----========= Cheats für das Spiel: X-Com X-Com: Terror from the Deep Zunächst einiges zu unserem ersten Stützpunkt. Wir empfehlen ihn im Atlantik zwischen den Azoren, England und Island zu plazieren, weil das Sonar (Langstreckensonar) dort einige gute Geldgeber abdeckt! Die anfangs noch schlecht ausgebaute Basis kann nicht überzeugen, deshalb nehmen wir erst einmal einige Verbesserungen vor. Der Bau von: 1. zwei allgemeinen Lagern, 2. zwei Wohnblocks, 3. einem Langstreckensonar, 4. einem Labor, einer Werkstatt 5. und einer Quarantänestation ist dringend notwendig. Auf Verteidigungseinrichtungen sind wir nicht angewiesen, da die Aliens, die wir während eines Angriffs auf unseren Stützpunkt um die Ecke bringen, einige Punkte einbringen. Für Hasenfüße empfehlen wir spätere Abwehreinrichtungen zu nutzen (wie beispielsweise einen M.S. Generator oder eine Sonarverteidigung). Als nächstes verkaufen wir unnützes Material und stellen unsere Standardausrüstung zusammen. Am Ende haben wir noch eine Triton, eine Baracuda (mit zwei A.U.P.-Werfern und der entsprechenden Munition), zehn Gaskanonen mit HE-Geschossen für Landeinsätze, 10 Hydro-Jet-Kanonen mit HE-Munition für Unterwassereinsätze (beim Nahkampf ist größte Vorsicht geboten!), zehn Leuchtraketen für bessere Sichtverhältnisse bei Nachteinsätzen und zehn Thermo-Taser für den Nahkampf. Nun heuern wir (nach dem Verkauf aller überflüssigen Gegenstände) zwei Aquanauten an. Unsere zehn Wissenschaftler setzen wir gleich auf die Gauss'sche Technologie an und nachdem alles erledigt war, warteten wir auf die Ausrüstung und die ersten U-Boote der Aliens. Das erste U-Boot: Allgemein sollte man nicht die Klumpen-Taktik (alles auf einem Haufen) anwenden, da die Aliens besser sehen und treffen können. Statt dessen sollte die Taktik daraus bestehen, die Aquanauten in Pärchen über das Gelände zu schicken. Das Team sollte das Gebiet im offen Halbkreis durchkämmen, um eventuell den Aliens in den Rücken zu fallen (sehr nützlich, wenn sich der Feind auf unsere Aquanauten eingeschossen hat). Trotzdem gilt die Regel, sich nicht zu Gelee verarbeiten zu lassen. Kommt es zu eigenen Verlusten, sollte der Einsatz abgebrochen und neu geladen werden, da die Soldaten mit jedem Einsatz an Erfahrung gewinnen. Es lohnt sich, das Maximum der Zeiteinheiten auszunutzen, um eine Steigerung der Kondition und der Zeiteinheiten zu bewirken. Durch häufigen Gebrauch des Zielschusses steigt die Treffgenauigkeit sehr schnell an (beste Waffe dafür ist die Sonarkanone). Nach dem ersten Einsatz verkaufen wir das eroberte Material (Aquakunststoffe, Zrbit und sonst je ein Teil der anderen Sachen behalten, einschließlich der Aliens). Mit diesem Geld besorgen wir uns neue Wissenschaftler und erhöhen die Anzahl bis Ende des Monats auf ca. 50. Kurz vor Ende des Monats ist es besser abzuspeichern, um durch Neuladen möglichst viel Geld von den Ländern zu bekommen. So zieht sich der erste Monat auf der militärischen Seite hin, parallel dazu entwickeln Wissenschaftler neue Waffen wie Gauss'sche Pistole und Gewehr. Nachdem das Gewehr entwickelt ist, werden sofort unsere Techniker mit dem Bau dieser Waffe beauftragt und unsere Soldaten damit bestückt, um den Aliens eins auf den Pelz zu brennen. Die Forschung treiben wir in Richtung Gauss’sche Kanone weiter (Zum Geldverdienen ist die Produktion dieser Waffe sehr geeignet). Nachdem wir die gesamte Gauss'sche Technologie erforscht haben, richten wir unser Interesse auf eine bessere Panzerung für die Aquanauten. Dies erfordert die Gefangennahme einiger Ungetüme (grau-grünes Wesen mit Rüssel). Daraufhin können wir die Aquakunststoffe erforschen, eine äußerst wichtige Voraussetzung für weitere Forschungen. Sollte die komplette Gauss'sche Technologie schon entwickelt sein, bevor man einige Ungetüme gefangengenommen habt, so sollte ,am sich mit der Erforschung von Zrbit und den Sonarwaffen (äußerst wichtig: Sonarkanone) beschäftigen. Hat man das zweite Ungetüm erforscht, so kann man sich den Aqua-Plastik-Panzer vornehmen. Generell zur Forschung: Man sollte sich zunächst viel Grundwissen aneignen, und dann erst die Aliens auszuquetschen, da diese nur dann Informationen preisgeben, wenn das nötige Grundwissen vorhanden ist. Ausrüstung der Soldaten: Es empfiehlt sich immer, die zur Zeit beste Panzerung zu tragen. Solange es noch keine besonders schwierigen Gegner gibt (Hummer-Menschen, Tasoths, Xinthfische, Biodronen, Triszenen und Tentakulaten), reicht das Gaussgewehr aus. Später lohnt es sich, auf die Sonarkanone umzusteigen, da diese genauer und wirkungsvoller sind. Die Vibroklinge, die Thermische Lanze und die Schwere Thermische Lanze, die man durch Forschung bekommt, sind eine gute Ergänzung für den Nahkampf. Ausbreitung der X-Com: Die Wahl der Stützpunkte sollte so sein, daß viele Länder im Aktionbereich dieser Basis liegen (z.B. Mittelmeer oder Südchinesische See). Es reicht völlig aus, wenn man drei voll ausgerüstete Basen und einige Aufklärungsstützpunkte besitzt (Langstreckensonar und ein paar Soldaten). Während des Spieles wird man auf die Molekülsteuerung (M.S.) stoßen. Sie sollten diese so schnell wie möglich entwickeln und das M.S.-Labor bzw. die anderen Gegenstände für Ihre Truppen bauen. Sehr nützlich ist der Einsatz des M.S.-Störers (Tasoths- Truppenführer erforschen), mit dem man die Moral der Aliens senken oder kontrollieren kann (man sollte dann die Aliens als Schutzschilde oder Aufklärer benutzen). Hat man es endlich über die Forschungsreihe... Hummermensch-Navigator => Die schwerste Bedrohung => Magnetische Navigation => Magnet-Ionenpanzerung => Transmission-Resolver => U-Boot-Bau der Aliens => Kampf-U-Boot => Transport-Abfang-U-Boot ...geschafft, neue U-Boot-Typen zu entwickeln, dauert es bis zum Endkampf nicht mehr lange. Um nun den letzten Schritt zum Gewinn des Spieles zu machen, muß man eine Kolonie der Aliens ausheben und einen Kapitän gefangennehmen. Der Kapitän wird dann, wenn man die Voraussetzungen besitzt (siehe oben), Informationen über die Stadt T'leth und einen neuen Raum-Transporter geben. Nach der Entwicklung und dem Bau des Leviathans kann man seine Truppen ausrüsten und vollbepackt zur Stadt T'leth schicken! Die Stadt T`leth Unser Trupp besteht aus unseren 15 besten Aquanauten, die wir aus sämtlichen Stützpunkten zusammensuchten und aus zwei Verdrängern/Sonar. Die Soldaten sind mit Sonarkanonen, Schweren Thermischen Lanzen, Störer-Werfern und M.S.-Störern ausgerüstet. Die Ausrüstung haben wir je nach Fähigkeit der Soldaten unter ihnen aufgeteilt. Die Stadt besteht aus drei Leveln zu je zwei Ebenen. Am schwierigsten ist der erste Level, weil dort Aquatoiden mit guten M.S.-Fähigkeiten auf uns warten und sich teilweise auf den Fahrstühlen aufhalten, so daß wir sie mit Störer-Werfern auf den Boden der blutigen Tatsachen zurückholen müssen (dies erkennt man daran, daß es unmöglich ist, einen Fahrstuhl zu benutzen). Gerade in diesem Level sollte man seine Leute aufteilen, da sie sich sonst selbst abschießen würden, wenn sie von den Aquatoiden kontrolliert werden. Es ist sehr nützlich, die Scharfschützen vorrücken zu lassen und die M.S.-Anwender im Hintergrund zu behalten, damit sie ihre ganzen Zeiteinheiten zur Kontrolle der gesichteten Aliens verwenden können. Um den Level zu schaffen, hat man zwei Möglichkeiten: entweder man versucht, alle Aliens zu eliminieren und automatisch zum nächsten Level zu gelangen oder man läuft nach Süden zu einem sehr großen Raum, wo sich etwas östlich ein Fahrstuhl befindet, der zum Ausgang führt. Der zweite Level ist schon sehr viel einfacher, da er übersichtlich ist und unseren Aquanauten die beste Entfaltungsfreiheit gibt. Eigentlich müßte man einem verzweigten Gangsystem folgen, aber wenn man sich mit ein paar Leuten einen Weg nach Osten frei schießt, kann man die lästige Alienbrut von zwei Seiten aufreiben. Will man auf die Dezimierung der Aliens verzichten, so muß man sich im Hauptgang auf mittlerer Höhe nach Osten durchschießen. In der Nähe wird man dann den gesuchten Fahrstuhl finden, der den Weg zur zweiten Ebene weist, in der sich der Ausgang zum dritten Level befindet. Der dritte Level: Dieser Level ist vollkommen linear aufgebaut und führt in einer einzigen Spirale zum Zentrum, wo die acht Energiekapseln des Träumers stehen. Der Level hat zwei Hindernisse: erstens, es gibt kein Automapping und zweitens: man kann nicht abspeichern! Deshalb ist es hier um so wichtiger, die M.S.-Leute gleich am Anfang stehen zu lassen, damit sie die von den Scharfschützen entdeckten Aliens kontrollieren können. Diese Aliens werden dann in altbewährter Weise als Vorhut eingesetzt, damit keiner unserer Aquanauten zu Schaden kommt. Ist man erst einmal im Zentrum, so muß man dort nur noch die acht Energie-Generatoren zerschießen. Nach dieser lebensrettenden Tat braucht man sich nur noch zurückzulehnen, um dem Abspann zuzuschauen. Uli Montanus und Maik Petermann http://www.spielewiese.com Komplettlösungen, Walkthroughs, Cheats und Tips zu PC-Spielen