----========= Cheats für das Spiel: UNIVERSE Die Zeitmaschine des Grossvaters hat es ganz schoen in sich. Das muss auch der schockierte Boris feststellen. Ein Druck auf die falsche Taste, und schon sitzt er in einer bizarren Parallelwelt fest. Fortan wird es Eure Aufgabe sein, Boris aus dieser verzwickten Lage zu helfen und ihn sicher auf seinen Heimatplaneten zurueckzubringen. Auf dem fremden Asteroiden benoetigt Ihr zunaechst eine Platine, einen Felsbrocken und eine gebogene Eisenstange. Diese Gegenstaende sind grosszuegig im Terrain verteilt. Deshalb koennte die Suche etwas laengere Zeit in Anspruch nehmen. Auf dem Rueckweg muesst Ihr auf das kleine Meteorstueck springen, um den Abgrund zu ueberwinden. Bei einer naeheren Untersuchung der Satellitenschuessel kommt eine Art Tafel zum Vorschein. Mit Hilfe der Eisenstange koennt Ihr diese Tafel aus der Verankerung reissen (einstecken). In die freigelegte Schaltkarte wird die gefundene Platine eingesetzt. Von nun an ist es Boris moeglich, die Sprache saemtlicher Wesen des Sternensystems zu entschluesseln. uebrigens koennt Ihr die Schalttafel auch fuer die Aktivierung des Computers verwenden. Dabei muss unbedingt der Menuepunkt "Dienstkanal verbinden" angewaehlt werden, um die oeffnung der "Raumkolonie Gavric" zu veranlassen. Unter dem Punkt "Filtersystem einstellen" laesst sich das Systems innerhalb der besagten Kolonie schliessen. Somit koennt Ihr ruhigen Herzens die Bruecke ueberqueren. Am rechten Strassenrand liegt ein Nahrungsmittelbehaelter, den Ihr mitnehmen solltet. Nach Analyse der beiden Rohre auf der linken Seite kommt Boris zu dem Entschluss, ein wenig am Ventilationsschacht herumzuruetteln, um dort hinabsteigen zu koennen. Auf diese Weise landet Ihr erneut auf dem kleinen Meteor. Ganz nebenbei gingen diverse Muellartikel und ein Spiegel in Euer Inventar ueber. Zurueck in der Raumkolonie macht Ihr Euch auf den Weg zum anderen Stadtteil (hinten). Auf keinen Fall duerft Ihr Euch von dem garstigen Wachroboter erwischen lassen (nach vorn rennen). Sicherlich duerfte die Tuer mit den Laserstrahlen bereits Euer Interesse geweckt haben. Um das Sicherheitssystem zu deaktivieren, genuegt es, den Spiegel zur Anwendung zu bringen. Daraufhin erscheint ein Roboter und verweist Euch zu einer gewissen Silphinaa. Die besagte Frau ist im hinteren Haus anzutreffen. Zuvor muss jedoch die Schalttafel bedient werden. Nach einem interessanten Smalltalk gewaehrt man Euch Zutritt zum Haus. Im Laufe der Unterhaltung erscheinen ploetzlich mehrere Sicherheitsroboter. Kopfueber stuerzt Ihr zur Hintertuer und bearbeitet die Schalttafel mittels der Eisenstange. Im benachbarten Schlafzimmer solltet Ihr einen Blick in den Schrank werfen und schnell den gefundenen Anzug ueberziehen. Durch diese Aktion wandern einige nuetzliche Gegenstaende ins Inventar. Der erhaltene Armbandcomputer dient dazu, die Schalttafel des Zimmers (ueber dem Bett) gezielt zu manipulieren. Wichtig ist es, dass Ihr per Terminal die Fensterlaeden oeffnet und schnellstens den Raum verlasst. Draussen entdeckt Ihr einen abgestellten Raumgleiter. Das dazugehoerige Sicherheitssystem kann nur mit dem Armbandcomputer ueberlistet werden. Im Innern des Fahrzeugs befindet sich ein Schlitz, in den die Schluesselkarten eingesetzt werden muessen. Mit der Schalttafel neben dem grossen Monitor kann die Maschine gezielt gesteuert werden. Leider wird noch der entsprechende Code benoetigt. Ein Blick ins Handbuch unter der Rubrik "Der PTV-Gleiter" kann aber weiterhelfen. Nach der erfolgreichen Eingabe des Codes widmet Ihr Euch dem Navigationsbildschirm und waehlt den Menuepunkt "navigieren" an. Auf "Balkamos 7" angekommen, wird der Navigationsscreen erneut in Anspruch genommen. Dabei werden die Punkte "hinunter zum Planeten" und "Quadranten waehlen" (oberer, rechter Abschnitt) selektiert. Bei einem Erkundungsspaziergang auf dem unerforschten Planeten entdeckt Ihr eine Spraydose (runter, rechts) und einen Droiden (hoch, hoch, links). Der Droide wird sogleich mit dem Kanister aus dem Inventar kombiniert. Unterdessen haben ein paar freundliche Ausserirdische Euer Raumschiff in Beschlag genommen. Verzweifelt macht Ihr Euch auf die Suche nach dem entfuehrten PTV. Irgendwann werdet Ihr auch fuendig, muesst aber irgendwie die Ausserirdischen in die Flucht schlagen. Diese Aufgabe koennt Ihr getrost dem Kanisterdroiden ueberlassen. Im zurueckeroberten Raumgleiter macht Ihr es Euch so richtig bequem und steuert per Bildschirm das "Jor-Slev 4"-System an. Diesmal beamt Ihr Boris in den oberen, linken Quadranten. Dem freundlichen Alien (rechts) solltet Ihr vorsichtshalber den Felsbrocken vor der Kopf schleudern. Der hauseigene Droide ist dabei behilflich, die daraufhin erscheinenden Wesen einzufangen. Per PTV geht es weiter zum unteren, rechten Abschnitt des Planeten. In westlicher Richtung befindet sich ein alter Mann, mit dem ein Gespraech durchaus lohnenswert ist. Im Laufe der Unterhaltung wird das Thema "Nahrung" angeschnitten, worauf Ihr die eben gefangenen Blobs anbietet. Im Gegenzug koennt Ihr ein Stueckchen Karvit in Empfang nehmen. Naechster Anlaufpunkt ist das sogenannte "Pfallenop". Waehrend des Fluges taucht ploetzlich ein Ausserirdischer im Raumgleiter auf. Erst nach uebergabe des Karvits wird es Euch genehmigt, behutsam an das fremde Raumschiff anzudocken (Geschicklichkeitstest). Im Innern des Raumschiffes werdet Ihr erneut vom Ausserirdischen in Empfang genommen. Wieder bietet man ihm das Karvit an, wird aber mit dem Stunner in eine kurze Ohnmacht versetzt. Die Erkundung der scheinbar unendlichen Raumstation steht als naechstes auf dem Plan. Dazu fliegt Ihr mit dem PTV zur "REF.40e"-Station. Dem ansaessigen Arbeitsroboter gebt Ihr einen kleinen Schubs, um ungestoert das Seil aus der Kiste entwenden zu koennen. Am Landeplatz "REF.789c" werft Ihr einen verschmitzten Blick in die Luke unterhalb des Raumschiffes. Nach der kurzen Zwischensequenz betritt Boris wieder seinen Raumgleiter und schwebt zur Station "REF.1h.". Hier findet Ihr eine Thermosflasche mit einer recht seltsamen Fluessigkeit (rechts). Etwas weiter nordoestlich ist eine kleine Stadt namens "Kaleev Way" gelegen. Bei einem der dortigen Automaten (rechts oben) laesst sich ein Stueckchen synthetischer Karvit bestellen. Zuvor muss jedoch der Ausweis in den linken Automaten gesteckt werden. In der oertlichen Taverne (links) macht Boris Bekanntschaft mit einem Sicherheitsoffizier, der einsam an der Bar sein Dasein fristet. Nach einem kleinen Plausch mit dem Wachmann koennt Ihr unbehelligt ein paar Getraenke bestellen. Die erhaltene Flasche Weinbrand wird mit dem synthetischen Karvit vermischt. Der Offizier freut sich wirklich riesig ueber dieses Praesent und faellt prompt in eine tiefe Ohnmacht. Schamlos nutzt Ihr die Situation, indem Ihr das Sicherheitsabzeichen mitgehen lasst und schnellstens die Bar verlasst. Mit der Rolltreppe gelangt Ihr direkt zum Ausgangspunkt der Expedition zurueck. Hinter den zwei kleinen Pfeilern befindet sich ein Aufzug, mit dem Ihr befoerdert werdet. Waehrend der Fahrt explodiert jedoch irgendein Geraet und der Fahrstuhl kommt zum Stoppen. In dieser verzwickten Situation kann nur das Seil weiterhelfen. Wieder festen Boden unter den Fuessen fuehrt Ihr eine Unterhaltung mit dem obdachlosen Landstreicher. Aus purem Mitleid schenkt Ihr ihm die Thermosflasche. Als kleines Dankeschoen erhaltet Ihr einen weiteren Sicherheitsausweis. Klar, dass Ihr irgendwann wieder nach oben zu Eurem PTV muesst. Aber wie? Kein Problem, denn Boris weiss sich zu helfen! Er stellt sich ganz links auf den erleuchteten Vorsprung und hangelt sich bis zum Fahrstuhl. Von dort aus erledigt dann der Droide die restliche Arbeit (mit oberen Rand benutzen). Auf der Strasse trefft Ihr einen Mann (Heiler), dessen Hand von irgendwelchen Banditen gestohlen wurde. Hilfsbereit wie Ihr nun mal seid, versprecht Ihr ihm, die Sache aufzuklaeren. Es folgt ein spannendes Luftgefecht, in dessen Verlauf die drei Chaoten vom Himmel geholt werden muessen. Nach erfolgreicher Beendigung der Mission landet Ihr mit Eurem Raumgleiter sanft auf dem dafuer vorgesehenen Platz in Kaleev Way und fordert die gestohlene Hand von einem der gestrandeten Luftpiraten ein. Der Heiler, der nun im Stadtzentrum anzutreffen ist, zeigt sich fuer den erwiesenen Dienst aeusserst dankbar und spendiert den ersten Teil einer Sternenkarte. Eine weitere Zwischensequenz folgt. Spaeter hangelt Boris blitzschnell am Seil des Aufzugs hinunter, um der nahegelegenen U-Bahn-Station einen Besuch abzustatten. Dort begebt Ihr Euch auf die Bruecke und springt wagemutig auf einen der Wagons. Sobald der Wagen haelt, hechtet Ihr auf den Stuetzbalken und hangelt vorsichtig daran herunter. Erst nach muehevollem Suchen entdeckt Ihr auf dem Weltraumflughafen einen Ausgang (weiter unten). Voller Elan springt Ihr auf die Schiene hinunter und lauft zur nahegelegenen Tuer (rechts). Das dortige Luftfilterungsrohr wird mit dem Droiden kurzgeschlossen. In der benachbarten Abfertigungshalle muss der blaue Ausweis in den Automaten fuer Flugtickets gesteckt werden. Mit einer Fahrkarte zur Mekanthallor- Galaxie in der Tasche begebt Ihr Euch durch die linke Eisentuer in den Abflugbereich. Um das Kraftfeld des Shuttles ausser Kraft zu setzen, steckt Ihr das Ticket in das dazugehoerige Terminal. Ausserdem wird noch ein wenig am Panel links neben dem Eingang des Raumschiffes herumgespielt. Prompt landet Ihr im Inneren des riesigen Galaxiengleiters. Per Lift geht es in die erste Ebene des Raumschiffes. Unbehelligt koennt Ihr einem Gespraech zwischen zwei Holzfaellern beiwohnen. Spaeter nehmt Ihr an der Unterhaltung teil und lasst bestimmte Themen ("Heiler", "Sicherheitsdienst") anklingen. Weiter links befindet sich eine Tuer, die sich mit dem dazugehoerigen Tastenfeld oeffnen laesst. Dahinter koennt Ihr eine hologrammaehnliche Botschaft in Empfang nehmen. Auch dem Interkom- Terminal (rechts) lassen sich einige interessante Informationen entziehen (Ebene 3, Kabine Myrell). Boris wird klar, dass er auf dem schnellsten Wege Myrell konsultieren muss. Also geht's per Aufzug in die dritte Ebene des Raumschiffes, in der sich die besagte Person aufhalten soll. Nur durch geduldiges Probieren an den Interkoms vor den Tueren laesst sich die richtige Kabine ermitteln. Es folgt eine ausfuehrliche Unterhaltung, in deren Verlauf der "Heiler" erwaehnt werden sollte. Irgendwann erhaltet Ihr schliesslich den zweiten Teil der geheimnisvollen Sternenkarte. Vor dem Zimmer werdet Ihr bereits sehnsuechtig erwartet. Eine schwer bewaffnete Frau will mit allen Mitteln durchsetzen, dass Boris endlich in die ewigen Jagdgruende abwandert. Dem Himmel sei dank, dass gerade in diesem brenzligen Augenblick eine Detonation das gesamte Raumschiff erschuettert. Der nun bewusstlosen Lady solltet Ihr sicherheitshalber das Gewehr und die PTV-Karte abnehmen. Den zur Karte gehoerenden Raumgleiter findet Ihr auf der Start- und Landebahn. Im Innern der Kapsel schaltet Ihr wie gewohnt den Navigationsscreen. Diesmal wird Kurs auf das "Ankarlon 5"-Systems genommen. Vorsichtig lasst Ihr Euch in den linken, oberen Quadranten beamen. In oestlicher Richtung befindet sich ein Schrotthaufen mit einer nuetzlichen Metallstange - mitnehmen. Wichtig ist es, dass riesige Raumschiff einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Besonders das Terminal unterhalb der blinkenden Lichter duerfte Euer Interesse wecken. Mit Hilfe der Metallstange kann die dazugehoerige Schutzhuelle entfernt werden. Leider fehlt noch die noetige Energie, um das System in Betrieb zu nehmen. Mit dem PTV geht es weiter zum "Daarlov-Korv"-System. Da sich der Treibstoffvorrat langsam dem Ende neigt, ist es ratsam, dabei die Route ueber den Planeten "Siruf 2" zu waehlen. Diesmal lasst Ihr Euch in den oberen rechten Quadranten hinunterbeamen. Etwas weiter oestlich befindet sich ein Obelisk. In den unteren Teil dieses Gebildes wird ein Geraet, das zuvor aus der Sternenkarte und der Metallstange kombiniert wurde, eingesetzt. Prompt landet Ihr auf einem noch unbekannten Planeten. Kurzentschlossen setzt Ihr Eure Reise in oestliche Richtung fort. Irgendwann gelangt Ihr zu einer grossen Lichtung, in deren Zentrum ein geheimnisvolles Juwel aufbewahrt ist. Fortan ist es Euer Anliegen, in den Besitz dieses machtverheissenden Schmuckstueckes zu kommen. Das groesste Problem stellen dabei die Laserstrahlen, die eine Art Schutzfeld um das Juwel bilden, dar. Ein pruefender Blick auf den Boden kann jedoch weiterhelfen. Es kommen 6 Bodenplatten zum Vorschein. Jede dieser Platten deaktiviert einen der Laserstrahlen. Innerhalb kuerzester Zeit muessen nun alle Platten in der richtigen Reihenfolge betreten werden: 3 5 2 4 1 6 Anschliessend werft Ihr von der sechsten Platte aus einen Stein auf das Juwel. Endlich koennt Ihr den Edelstein Euer Eigen nennen. Aus diesem Grund saust Ihr in Sekundenschnelle nach links, ueberwindet mit einem kraeftigen Satz den Abgrund und betretet schliesslich das Portal. Gerade noch rechtzeitig werdet Ihr nach Daarlov-Korv zurueckgebeamt. Mit dem dort geparkten Raumgleiter macht Ihr Euch auf den Weg nach "Ankarlon 5" (ueber Siruf 2). Diesmal kann das Terminal des abgestellten Raumschiffes (oberer, linker Quadrant) mit Hilfe des Juwels und des Armbandcomputers auf Trab gebracht werden. Dem Monitor kann man einige Levelzahlen entnehmen, der Rest ist jedoch unleserlich. Aus reiner Neugierde waehlt Ihr Nummer 3 an. Ein seltsames Wesen heisst Euch daraufhin willkommen. Das Begruessungsgeschenk faellt in Form eines Tarngeraetes aus. Hoeflich dankend verabschiedet Ihr Euch und verlasst Ihr das Raumschiff. Frohen Mutes steuert Ihr mit dem PTV eine neue Galaxie an. In der "Makanthallor-Galaxis" fuehrt Ihr einen informativen Small-Talk mit dem grossen Man-Brute. Wenige Augenblicke spaeter erhaltet Ihr die Nachricht vom baldigen Eintreffen des Straefling-Raumschiffes "Colossus". Halb so schlimm, denkt sich Boris, und pendelt per Transporterfeld (rechts) nach Cronos. Der Empfang dort faellt weniger freundlich aus, denn zwei miesgelaunte Gauner machen sich mit seinem PTV aus dem Staub (immer 1. Antwort waehlen). In der nahegelegenen Stadt (links) koennt Ihr dem wartenden Doshiv Euer leidgeprueftes Herz ausschuetten. Der Mann ist sichtlich beeindruckt und fuehrt Euch prompt zu einem geheimen Gang. Leider verwehren ein paar wachsame Roboter den Eintritt. Also bleibt Euch zunaechst nichts anderes uebrig, als zurueck nach links zu gehen und ein Gespraech mit dem dortigen Roboter zu fuehren. Die etwas groesseren Exemplare dieser Gattung (links unten) koennt Ihr ebenfalls in eine Unterhaltung verwickeln. Scheut nicht davor zurueck, in einem etwas rueden Ton mit den beiden Kolossen zu reden! Dem kleinen Roboter erzaehlt, dass die beiden grossen eine wichtige Nachricht fuer ihn haetten. Neugierig stattet er ihnen einen Besuch ab und kehrt aeusserst empoert wieder zurueck. Kurzerhand fragt Ihr ihn nach dem Passwort und ob er es vergessen habe. Der leicht-glaeubige Roboter besucht seine Artgenossen ein zweites Mal, kehrt dieses Mal aber nicht zurueck. Stattdessen koennt Ihr Euch aus seinen Einzelteilen die Batterien herausfischen. Urploetzlich ereilt Euch der Gedanke, das Tarngeraet mit dem Juwel zu kombinieren und die Batterien in das entstandene Gebilde zu verfrachten. Ist dieses aeusserst sinnvolle Experiment beendet, benutzt Ihr den Armbandcomputer mit dem aufgeladenen Juwel. Infolge dessen erlangt Boris die ersehnte Unsichtbarkeit. Auf diese Weise ist nun moeglich, unbemerkt an den beiden Wachen vorbeizuschleichen. In westlicher Richtung trefft Ihr erneut den Baron. Es folgt ein kurzer Plausch, in dessen Verlauf Ihr einen Erkennungschip erhaltet. Auf dem Weg zurueck zum Geheimgang solltet Ihr Euch erneut unsichtbar machen, um unbeschadet an den beiden Wachposten vorbeizugelangen. Einem der Roboter erteilt Ihr den Befehl, ein Loch in die Wand zu schiessen. Endlich ist der Weg in den Palast frei. An einer bestimmten Stelle des Ganges muesst Ihr die Metallstange in den Felsen einsetzen, um die Wanderung fortsetzen zu koennen. Boris landet schliesslich in einer Hoehle, die mit einer niedlichen Eidechse ausgeziert ist. Geschwind werft Ihr den Erkennungschip an den Kopf des Reptils und springt ueber den Schwanz. Diese uebung koennen die unbeweglichen Roboter nicht nachvollziehen und enden klaeglich im Rachen der Echse. Aus den ueberresten fischt Ihr Euch erneut ein paar Batterien und setzt sie in das Tarngeraet ein. Inzwischen ist der Ausgang der Hoehle mit schwerem Geroell ueberhaeuft. Demzufolge muesst Ihr das Rohr hinaufklettern und durch die Decke entschluepfen. Um den MG-Salven des Wachroboters zu entgehen, solltet Ihr den Armbandcomputer mit dem Tarngeraet benutzen. Unsichtbar kann Boris den Roboter (links hinten) druecken und dadurch eine Kettenreaktion ausloesen. Die defekten Wachmaschinen stellen somit kein Problem mehr dar. Der im Sterben liegende Man-Brute (links oben) verraet Euch noch einige Geheimnisse, bevor er das Zeitliche segnet. Ausserdem hinterlaesst er Boris einen Panzerhandschuh. Etwas weiter in westlicher Richtung kommt es zu einem Gipfeltreffen zwischen Boris und dem machtgierigen Baron Kaleev. In die folgende Unterhaltung sollte auch der vergoldete Roboter einbezogen werden. Im Endeffekt wird das energiespendende Juwel dem Roboter zugeworfen und ein daraufhin klassisches Happy-End eingeleitet.