----========= Cheats für das Spiel: TOUCHE Einer fuer alle & alle fuer einen! Wer kennt nicht das Motto der bekannten drei Musketiere. Auf den Spuren von Dumas Bestseller wandelt man auch bei Touch‚. Doch anders als bei einem Roman, bleibt man bei einem Computer- adventure im Laufe des Spiels auch mal haengen. Damit dies nicht allzu haeufig passiert, helfen die Reiseaufzeichnungen von Musketier Robert Heppner ueber die groebsten Huerden hinweg. Anm.: Die Reihenfolge der Antworten steht in Klammern! Wir beginnen unser Abenteuer im Jahre 1526 in Frankreich, genauer gesagt in Rouen. Vor einer Schenke liegt ein Verwundeter namens Guillaume De Peuple. Bevor er stirbt, bittet er uns noch, sein gestohlenes Testament wiederzu- finden, um es nach Paris zu bringen (2,2,4,5,5,5,5) -> Neuer Ort Paris. Ehe wir die Schenke betreten, unterhalten wir uns noch mit dem Bettler und erhalten eine Silbermuenze (3,6,6,6,7,7). In der Schenke konfrontieren wir die Kartenspieler (Gast), indem wir ihnen die Silbermuenze zeigen (3). Am naechsten Morgen wachen wir in unserer Absteige auf und untersuchen als erstes den Boden vor dem Klosett. Durch einen weiteren Blick auf den Boden (Loch) finden wir eine Muenze. Beim Verlassen der Schenke heuern wir den Bettler (Henri) als Diener an (1,2,2,4,4). Unsere erste Aufgabe fuer ihn besteht darin, die Leiche von De Popel mitzunehmen (3,4). Wer mag sich wohl dort oben hinter dem Turmfenster verbergen? Einfach rufen, und die bildhuebsche Juliette erscheint auf dem Balkon. Nach der Flirterei (2,3,1) entscheiden wir uns, sie so schnell wie moeglich wiederzusehen. Da sie nicht herunterkommen will, muessen wir einen Weg finden, um zu ihr hinaufzukommen. Durch einen gezielten Wurf mit unserem Dolch gegen das Seil werden wir in das Zimmer von Juliette katapultiert. Um das Herz unserer Allerliebsten zu gewinnen, muessen wir ein Gedicht fuer sie auftreiben (2,2,4). Als Andenken nehmen wir gleich das Taschentuch von der Kommode an uns und verlassen den Raum so, wie wir gekommen sind, naemlich ueber den Balkon. Unten angekommen, sehen wir noch schnell in Henris Inventar und nehmen den Dolch wieder zurueck (Einfach Dolch anklicken, und dann irgendwo im Bild nochmals linke Maustaste benutzen). Ein kleiner Kirchspaziergang kann nie schaden. Wir klopfen an die Kirchentuer und sprechen mit dem Priester, der uns einen Renovierungszettel zusteckt (3,5,1). Am Souvenirstand kaufen wir den Krimskrams, der sich als Gips- modell herausstellt. Bevor wir Rouen verlassen, wird noch der Hufschmied in den Stallungen befragt (4,4,5.6) -> Neuer Ort: ST. QUENTIN in Frankreich erwartet uns, doch weit kommen wir nicht. Eine Wache versperrt uns den Weg und zwingt uns, nach Rouen zurueckzukehren (3,3,2). Vor dem Besuch des Hauptquartiers bemerken wir, dass auf dem Marktplatz vor einer Leiter achtlos ein Hammer herumliegt. Seine Schlagkraft testen wir gleich an der Leiter und nehmen den Stab (zerbrochene Leiter) mit. Nun aber ab ins Hauptquartier und dem Hauptmann einen Besuch abstatten. Gefraessig wie wir sind, untersuchen wir zuerst die Schale. Als Dank bekommen wir eine Melone. Dann sehen wir uns das Tintenfass etwas genauer an und entdecken, dass es leer ist. Die Papiere auf dem Tisch werden nacheinander untersucht und stellen sich als Papierstapel, Berichte und unbeschriebene Blaetter heraus. Letzteres wandert in unser Inventar. Wir halten das Blatt Papier gegen die Kerze und koennen die Geheimschrift entziffern. Nun koennen wir den Hauptmann um einen Passierschein bitten. Als naechstes besuchen wir den Schneider und erleichtern ihn um Nadel und Faden. So, nun aber nichts wie raus aus Rouen (Einfach in den Stallungen "Frankreich" anklicken). Im Gasthof ueberreichen wir dem dicken Priester das Renovierungsblatt. Nun ist er zu einer kleinen Plauderei bereit, und wir erfahren, dass sich unser gesuchter Mann nach Amiens aufgemacht hat (3,3,3,3). -> Neuer Ort AMIENS. Unser naechstes Ziel heisst dennoch nicht Amiens, sondern St. Quentin. Da unser Versuch, die Schenke zu betreten, scheitert, werfen wir aus lauter Verzweiflung die Melone in den Fluss und koennen dadurch die Schenke betreten. Drinnen angekommen, ueberreichen wir dem Dichter (Gast) das Taschentuch und erhalten dafuer ein speziell fuer Juliette geschriebenes Gedicht. Wir sprechen mit dem Gastwirt, um dem Offizier etwas zu trinken zu bestellen. (3,7,7,1). Der Offizier hat auch noch etwas zu sagen (3,6,6,5,1), doch dafuer bekommen wir eine gezinkte Spielkarte von ihm. Beim Verlassen der Schenke bekommen wir eine alte Weinflasche. Ehe wir nach Amiens aufbrechen wird noch schnell die Kirche betreten und ausgepluendert, soll heissen Kreuz, Altartuch & Kerze mitnehmen. In Amiens Schmiede angekommen, werden die Pferdesalbe aus dem Topf vom linkem Regal, und gleich nebenan im Schusterladen die kaputten Sandalen (aus dem Schuhhaufen) eingesackt, die wir sofort mit Hilfe von Nadel und Faden flicken. Im Kloster schnappen wir uns die Seife aus dem Eimer neben dem Trog und die Moenchskutte. Unser Versuch, die Tuer der Kirche zu oeffnen, schlaegt fehl, denn unsere Verkleidung hat nichts bewirkt! Aber was ist mit Henri? Wir geben ihm die Kutte, das Kreuz und die geflickten Sandalen. Ein kurzes Schwaetzchen mit ihm und wir koennen die oberste Zelle auf der linken Seite betreten. Der Gauner ist weg, doch was finden wir, wenn wir das Messer am Kissen benutzen? Richtig, das Testament! Doch behalten werden wir es nicht lange! Auf dem Weg nach Rouen machen wir halt an einer Kreuzung. Ein kurzer Blick auf den Anschlag am Baum, und hinterruecks schleicht sich ein Strassenraeuber an, der uns nicht eher in Ruhe laesst, bis er das Testament von uns bekommt. Gesagt, getan, nun koennen wir uns dem Baum widmen. Nach wiederholten Versuchen auf den selbigen zu klettern (insg. 3mal), erbeuten wir aus dem Nest eine Uhr. Da wir aber eigentlich nach Rouen wollen, lassen wir uns auch nicht aufhalten. Beim Schmied legen wir das Gipsmodell auf den Amboss, der es prompt in Scherben schlaegt (Gipsscherben). In rekordverdaechtiger Hochsprungmanier benutzen wir den Stab an Juliettes Fenster und schwingen uns so zu ihr hinauf. Nachdem wir ihr das Gedicht gegeben haben, verlangt sie aus lauter Dank noch einige Blumen (2,1). Wir verlassen den Raum nicht, ohne das Parfuemflakon von der Kommode mitgenommen zu haben. Auf dem Marktplatz ist mittlerweile der Baer los. Den zerbrochenen Stab aus Henris Sack nehmen wir ebenso an uns wie das Obst vor dem Pranger (Banane). Die aermliche Hexe befreien wir (Seife am Pranger benutzen). Den ekelhaften Gestank von vergammelten Obst vertreiben wir, indem wir der Hexe das Channel No. 5 Parfumflakon von Juliette mit auf den Weg geben. Ein Zaubertrank ist der Lohn unserer Hilfsbereitschaft. Nun statten wir unseren tapferen Musketieren einen Besuch ab. Im Hauptquartier sprechen wir nacheinander mit D'Artagnon (3,2,2,2,2), dem Hauptmann (2,3,1), der einen Beweis fuer unsere Schiesskuenste verlangt, und schliesslich mit Atoff. Geben wir ihm doch mal die zertruemmerten Gipsscherben. Die anschliessend erhaltene Schiessbescheinigung (Urkunde) bekommt der Hauptmann -> Neuer Ort LE MANS. Doch jetzt ist erst einmal Paris an der Reihe. Bevor wir ein wenig Tausch- handel betreiben, nehmen wir das Schild (Plakat) vor Notre Dame (rechts neben dem Weinstand) an uns. Nun heisst das Zauberwort "Tauschen". Die alte Weinflasche bekommt der Weinverkaeufer, und die neue Weinflasche erhaelt die Verkaeuferin der Flechtarbeiten. Als Dank duerfen wir uns ihren Hocker aus- leihen, den wiederum der Brotverkaeufer haben moechte. Der Kaeseverkaeufer bevorzugt das Brot und die Verkaeuferin der gebratenen Ratten verlangt den gammeligen Kaese. Nun fuettern wir den Strassenjungen zunaechst mit der Ratte und dann mit dem Obst. Dafuer zeigt er uns den Weg zum Louvre. (3,3). Dort angekommen, sprechen wir mit dem Tuersteher (4,1), der uns daraufhin eine Einladung ueberlaesst. Unsere naechste Wanderung fuehrt uns nach Le Mans. In der Schmiede schnappen wir uns vom rechtem Regal die Unterlagen (Kutschenfahrplan), sowie den Eimer. Beim Waffenmacher fuellen wir den Eimer am Trog mit heissem Wasser. Zu einem perfekten Fussbad fehlt jetzt nur noch die Pferdesalbe, die wir in den ge- fuellten Eimer geben. Das so gewonnene Fussbad ueberreichen wir dem ver- schnupften Waffenfreund. Da eine Hand die andere waescht, nehmen wir uns dafuer eine seiner Feilen. In der Kirche oeffnen wir den Beichtstuhl und nehmen einer verwirrten Seele die Beichte ab (2,3,5). Der Kartenspieler in der Schenke verraet uns das Passwort, mit dem wir in die Spielhoelle gelangen koennen (2,2,2,2). Vor dem Blumengeschaeft nehmen wir uns einige Blumen mit. Im Geschaeft sagen wir der Verkaeuferin das Passwort (5), und gelangen nun in die Spielhoelle. Der Betrueger wird mit der gezinkten Karte entlarvt (linkem Spieler Karte zeigen). Ein weiterer Plausch mit dem linken Spieler und wir erhalten ein zweites Passwort (3,3,3,2). Das neue Passwort fluestern wir der Verkaeuferin im Laden zu (5). Bei dem leichten Maedchen entdecken wir hinterm Vorhang ein paar Stiefel, die etwas genauer untersucht werden. Siehe da, unser Testamentdieb hat sich hierhin verlaufen! Am Ende aller Schwatzereien sehen wir uns gefesselt einigen Strassenraeubern gegenueber. Wir koennen einen der Banditen dazu ueberreden, die Chefin der Bande zu sprechen (4,4,4,4). Wir tragen unseren Teil dazu bei, die Kriminalitaet Frankreichs nicht gerade zu mindern, indem wir der Zigeunerin die Uhr und den Fahrplan aushaendigen. Weil ihre Bande nun nicht mehr den ganzen Tag auf die Kutsche warten muss, vertraut sie uns das gesuchte Testament an. Wir verlassen den Wagen und erinnern uns auf der Waldstrasse daran, dass Juliette Orchideen haben wollte. Blumen haben wir zwar, aber Orchideen ... hmm? Ein kleiner Trick hilft! In der Schmiede von Amiens steht auf dem linken Regal ein Farbtopf. Genau! Blumen in den Farbtopf tunken und schon haben wir die gewuenschten Orchideen. In Rouen statten wir dem Ort, an dem alles anfing, naemlich der Schenke, einen Besuch ab.Das Altartuch stopfen wir in den Topf im Kamin und erhalten ein verklebtes Tuch. Vor Juliettes Fenster lesen wir die Einladung und koennen nun den Vater von Juliette vertreiben, indem wir an die Tuer klopfen. Wie von Sinnen rennt er nach Paris. Nun koennen wir in aller Ruhe die Tuer oeffnen, um Juliette wiederzusehen. Die Orchideen geben wir unserer Geliebten. Nun ist sie auch bereit, uns zu helfen, in den Louvre zu gelangen (5). Als ob wir nicht schon genug Probleme haetten, wird unsere Angebetete ent- fuehrt -> Neuer Ort DE PEUPLES SCHLOss. Nach unserer Rueckkehr nach Rouen zieht unsere Einheit nach Le Havre in den Krieg (Tuer des Hauptquartiers unter- suchen -> Neuer Ort LE HAVRE), d. h. wir muessen auch dorthin. Um unseren Auftrag zu erfuellen, benutzen wir den Degen am Festmacher. Das dadurch abgeschnittene Tau wird eingepackt. Mist! Ein Loch im Boot, und ein Paddel haben wir auch noch nicht. No Problem! Das Loch wird mit dem ver- klebten Tuch verstopft und das Paddel basteln wir uns, indem wir den zerbrochenem Stab am Schild (vom Notre Dame) benutzen. Nun in das Boot steigen und an das andere Ufer paddeln. Das Schloss mit dem Schluessel oeffnen! Ach ja, haben wir ja auch noch nicht. Ganz einfach, Kerzenhalter untersuchen und das Messer mit der Kerze ein- wachsen. Nun machen wir einen Abdruck des Schlosses am eingewachsten Dolch und feilen uns so den Schluessel zurecht. Taeraeae, darf ich vorstellen ein Schluesseldolch oder Dolchschluessel, ganz wie ihr wollt. Jetzt heisst es mit dem Schluessel das Schloss und das Waterkantgate oeffnen. In der Schenke beantworten wir die Frage des Offiziers (5) und unterhalten uns dann mit dem 4. Soldaten von rechts (3,1), welcher uns einen technischen Plan (Formel) unterjubelt. Aber deswegen sind wir nicht hergekommen. Die Bardame hat auch noch etwas schoenes fuer uns (3,2)! Die Speisekarte verwandelt sich nach einer Unter- suchung in einen Plan. Genug spioniert, wir schleichen uns durch die Hintertuer wieder raus. Den Hauptmann begluecken wir mit dem Plan. Er bittet uns, ein Auge auf das Hauptquartier zu werfen (Schluesselbund). Unsere vorerst letzte Reise fuehrt uns nach St. Quentin. Der Schmied ist brennend an dem technischen Plan interessiert. Wir geben ihm den Plan und duerfen uns dafuer den Kohleneimer ausborgen. Aber was nuetzt schon ein Kohlen- eimer ohne Kohle. Also benutzen wir den Eimer an der Esse und fuellen ihn mit Kohle und erhalten einen Kohleneimer mit Kohle. Unsere letzte Reise fuehrt uns wiederum nach Kohle, aeh, Rouen. Dem Schmied nehmen wir die Zange von der Wand! Wolltet Ihr nicht schon immer mal wissen, was Juliette in ihrer Truhe aufbewahrt? Also nichts wie hin in Juliettes Zimmer und die Truhe geoeffnet. Die Struempfe, lechz, einpacken. Die naechste Station ist die Kirche. Die Tuer der endlich fertig renovierten Kirche oeffnen und drinnen das Tau an der erloschenen Fackel (an der rechten Saeule) benutzen. Nach der Turnstunde heben wir noch die abgefallene Metallplakette auf und machen uns auf den Weg zum Marktplatz. Das Haupt- quartier mit Hilfe des Schluesselbundes oeffnen und das Zimmer des Hauptmanns betreten. Die Fahne ist bei uns eh besser aufgehoben, also mitnehmen. An der Pforte benutzen wir die Zange, um den Schluessel zu erreichen und die Pforte zu oeffnen. Nachdem wir sie betreten haben, sprechen wir mit Da Vinci (3). Der ueberrascht uns mit dem ersten Dampfer der Neuzeit. Doch seetuechtig ist er deswegen noch lange nicht. Als erstes binden wir die Fahne an den Mast, dann knoten wir Juliettes Struempfe ans Rad und zu guter Letzt fuettern wir den Kessel mit den Kohlen aus dem Eimer. Das Leck des Rohrs reparieren wir mit der Plakette aus der Kirche. Nun noch den Hahn benutzen und aufi geht's ... Das Boot steuern wir, indem wir nacheinander den grossen , dann 2mal den oeligen, den roten und nochmals den grossen Hebel ziehen. Dem trotteligen Henri haben wir es zu verdanken, dass wir im Heu landen. Die Tuer zum Schloss wird geoeffnet, indem wir der Wache einen vom dicken Pferd erzaehlen (3), der uns daraufhin den Eintritt in den Saal gewaehrt. Dort muessen wir mit ansehen, wie unsere Juliette den Gaesten die Getraenke serviert. Doch da kommt uns eine Idee. Wir geben Juliette den magischen Trank der Hexe, den sie in die Getraenke mischen soll. Die Wirkung laesst nicht lange auf sich warten. Alle Anwesenden verspueren ploetzlich einen bestimmten Drang und ver- lassen, wie von der Tarantel gestochen, fluchtartig den Saal. Die beiden Buesten erregen unser Interesse und nach genauerer Betrachtung fallen uns die enormen Nasen auf. Nun gut, ein wenig zupfen kann nicht schaden, wohlgemerkt an beiden Nasen! Das Ergebnis: eine Geheimtuer oeffnet sich. Im Geheimgang faellt uns die Kette auf der gegenueberliegenden Seite der Grube auf, die wir mit Hilfe unseres Degens an uns nehmen koennen. Das eine Ende der Kette verbinden wir sogleich mit dem Haken am Boden. Das andere Ende werfen wir in die grosse Falle hinter der Grube. Und bevor wir das Zauberzimmer be- treten, oeffnen wir die Tuer. Tja, erwischt, aber macht nichts! Wir bringen die Wache dazu, etwas lesen zu duerfen (3,1). Das Buch aus dem linken Regal (2. Reihe von unten) ueber den "Tiermagnetismus" lesen und die Wache hypnotisieren (4). Nun noch die Kreide vom Boden (liegt auf dem Pentagramm) nehmen und ein wenig im Zauberbuch herumkrakeln. Und jetzt kommt sie, die Frage aller Fragen: Gibt es ein Happy-End? Bekommt unser tapferer Held seine heiss geliebte Juliette, werden sie heiraten, Kinder kriegen und bis an ihr Lebensende Computerspiele spielen und wird er ueber Frankreich herrschen und Atomtests durchfuehren lassen? Und was wird aus Henri und seiner Fresssucht? Man darf gespannt sein! Robert Heppner