----========= Cheats für das Spiel: SIMON THE SORCERER 2 Von Calypsos Shop aus geht zum Schloss und spricht mit den Wachen. Fragen Sie waehrend des Gespraeches nach dem Wert eines Dollars. Sie nennen zusaetzlich verschiedene andere Kurse. Versuchen Sie sich diese zu merken. Wenn Sie sich nicht gleich alles beim ersten Mal merken koennen, wiederholen Sie einfach die Frage, und die Wachen nennen alle Antworten noch einmal.Zu diesem Zeitpunkt kann Simon das Schloss noch nicht betreten, also gehen Sie auf den Marktplatz und wechseln ein paar Worte mit dem Eisenhaendler. Fragen Sie, wie die Geschaefte so laufen, und bieten Sie ihm Ihre Hilfe bei der Umrechnung einiger Waehrungen an. (Sie koennen auf die Antworten auf seine Fragen aus dem Gespräch mit den Wachen am Schloss schliessen, aber zur Sicherheit sind hier die richtigen Antworten: ------------ Goldtaler = 15 DM; Nickel = 1 DM; Goldtaler = 1 Royal Flash.) Fuer die Hilfe erhaelt Simon ein Brecheisen fuer Linkshaender.Gehen Sie nun zum Hafen, und beginnen Sie ein Gespraech mit Goldloeckchen, die sich hinter einer Kiste versteckt. Sagen Sie ihr, dass Sie nicht zur Polizei gehoeren, und fragen Sie, warum sie sich versteckt und es so eilig hat zu verschwinden. Sie erzählt Simon, dass sie die Kiste nicht oeffnen kann, und Simon bietet ihr selbstverständlich seine Hilfe an. oeffnen Sie mit Hilfe des Brecheisens die Kiste, und Goldloeckchen klettert hinein. Dabei wirft sie ihre Peruecke und ein Gummiboot heraus, die Sie gleich einstecken sollten.Gehen Sie nun zur rechten Seite des Hafens, und sprechen Sie mit Bingo Bongo, der erzaehlt, dass er Tanzlehrer ist und gerade von Kalimari kommt und seine Tanzgruppe verloren hat. Simon verspricht, Ersatz zu finden, damit Bingo Bongo den Regentanz tanzen kann.Gehen Sie zum Rathausplatz, wo sich eine Gruppe Taenzer befindet, die ihren Stab gerade zerbrochen hat. Der Akkordeonspieler sagt zu Simon, dass er Ersatz suchen soll. Also begeben Sie sich auf die Suche. Gehen Sie zu Calypsos Shop zurueck und nehmen Sie den Baseballschlaeger und den gruenen Farbstoff. Gehen Sie nun zurueck zu der Gruppe von Taenzern, und geben Sie ihnen den Baseballschläger als Ersatz fuer ihren Stab. Leider fliegt er einem Taenzer aus der Hand und schlaegt den Akkordeonspieler zu Boden. Nehmen Sie sich eines der Plakate, die die Tournee der Taenzer ankuendigen, und geben Sie es Bingo Bongo.Gehen Sie jetzt in den Scherzartikelladen, und betrachten Sie das Plakat mit Stinkbomben. Reden Sie mit dem Haendler, und er erzählt, dass er immer noch am Rezept bastelt, aber dass er sie einfach nicht stinkig genug hinbekommt. Warten Sie, bis er sich den Affenkopf aufsetzt, und greifen Sie sich das Witzbuch von der Ladentheke. Gehen Sie zur 3-Baeren-Huette, und nehmen Sie sich den Brief aus dem Briefkasten. Begeben Sie sich anschliessend zum Kreditbuero, und druecken Sie Ihr grosses Interesse an einem Kredit aus. Gehen Sie dann in das Buero, und legen Sie in einem unbeobachteten Augenblick den Brief in das Ablagekoerbchen. Als Resultat wird die Huette der 3 Baeren in die Luft gejagt.Nichts haelt Sie nun noch davon ab, die 3-Bären-Huette zu betreten. Gehen Sie zur Spuele und drehen Sie den Wasserhahn richtig zu.Bei dieser Gelegenheit verschwinden auch gleich ein paar Gummihandschuhe in Simons Hut. Wenn die Baeren zurueckkommen, sollten Sie sich im Kamin verstecken. Pech fuer Simon, dass Mama Baer ein Feuer macht, dass er selbst aus dem Kamin herausgeschleudert wird und so im Springbrunnen landet. Gehen Sie einfach wieder zurueck, und geben Sie nach der Befragung Goldloeckchens Peruecke an den Papabaeren. Als Dank erhalten Sie eine Schuessel mit Brei. Gehen Sie zum Taetowierladen, und erklimmen Sie die Leiter zum Verein der Verrueckten. Reden Sie mit dem Pfannenmann, und benutzen Sie das Notizbuch, das Sie vom Fischmann erhalten. Geben Sie ihm den Brei. Dafuer erhaelt Simon ein Mitgliedspaket mit Geld, einem Seil und einem Tuerkeil. Jetzt ist es Zeit, zu MacSumpfling zu gehen. Reden Sie mit dem gruenen Kerlchen vor dem Eingang, und er gibt Ihnen einen Ballon und einen Essensgutschein. Gehen Sie hinter das Restaurant, und nehmen Sie die Angelrute aus dem Abfalleimer. Gehen Sie dann hinein, und bestellen Sie eine Juniortuete und einen Shake. Bezahlen Sie mit dem Gutschein, und werfen Sie einen Blick in die Tuete. Zu diesem Zeitpunkt kann Simon noch nicht in die Kueche. Also reden Sie mit dem Taetowierer, der sagt, dass er seinen Laden erst um 14.00 Uhr oeffnet. Aber die Uhr steht still.Gehen Sie erneut zum Scherzartikelladen, und fragen Sie, ob der Haendler Ihnen ein Sumpfling-Kostuem naeht. Er kann leider nicht, da er keinen gruenen Stoff mehr da hat. Gehen Sie ueber die Strasse, und fragen Sie, ob Sie Stoff kaufen koennen. Der Mann bietet Simon an, ihm Stoff zu schenken, wenn er ihm dafuer einen Gefallen tut. Er bringt Sie zu einer Hoehle, aus der Sie ihm eine Lampe bringen sollen. Sie finden ganz einfach die richtige und sprechen mit dem Hoehlenausgang, um wieder herauszukommen.Als Belohnung erhaelt Simon jetzt weissen Stoff, den er noch gruen einfaerben muss. Also gehen Sie zum Springbrunnen und geben die gruene Farbe ins Wasser. Dann muessen Sie nur noch den Stoff in die Naehe eines Koerbchens eines der Waschweiber legen, und schon haben Sie gruenen Stoff. Geben Sie dem Scherzartikelhaendler den gruenen Stoff, und er naeht Ihnen ein gruenes Kostuem. Mit diesem Kostuem kann Simon nun in die Kueche im MacSumpfling gehen. Gehen Sie die Treppe in der Kueche hoch in das Buero des Sumpflings. Reden Sie mit ihm, und wenn Sie ganz nett sind, dann will er einen Sumpfling-Eintopf kochen, um Simons Rueckkehr zu feiern.Leider fehlt ihm dazu der Matsch. Wenn Sie ihm anbieten, welchen zu besorgen, gibt er Ihnen einen Eimer und faengt an, das Essen vorzubereiten.Begeben Sie sich nun in die Tierhandlung. Dort erzaehlt Ihnen der Erfinder, dass er gerade dabei ist, mit Hilfe seines genetischen Generators einen Super-Gluehwurm zu erfinden. Wenn er weg ist, nehmen Sie die elektrische Schildkroete (schuetzen Sie sich mit den Gummihandschuhen vor einem Schlag) und legen diese rechts in die Maschine ein. Starten Sie die Maschine, die dann einen elektrischen Aal und eine ganz normale Schildkroete produziert. Lassen Sie die Aale, wo sie sind. Nehmen Sie die Schildkroete, und ersetzen Sie sie durch die Gluehwuermer. Stellen Sie den Hebel so, dass die Maschine aus zwei Tieren eins macht. Setzen Sie die Maschine erneut in Gang. So haben Sie den Superwurm erfunden, wie ihn der Erfinder haben wollte. Als Belohnung erhaelt Simon ein Probeexemplar.Kehren Sie zum Kreditbuero zurueck, und brechen Sie mit Hilfe des Brecheisens den Kanaldeckel auf. Simon wird sich weigern, im Dunkeln herumzulaufen, also benutzen Sie die Gluehwuermer, um Licht zu haben. Gehen Sie zur rechten Seite des Sumpfs, und binden Sie das Seil an das Gelaender. Benutzen Sie den Eimer, und fuellen Sie ihn mit Matsch. Gehen Sie links hinter den Eingang zur Kanalisation, und benutzen Sie die Angelrute, um einen Fisch zu fangen.Gehen Sie (verkleidet mit dem Kostuem) zurueck in das Buero des Sumpflings, und geben Sie ihm den Matsch. Leider explodiert der Eintopf, aber den verbleibenden Rest erhaelt Simon. Geben Sie dem Scherzartikelhaendler den Eintopf fuer seine Stinkbombe. Als Dank erhaelt Simon eine Stinkbombe. Nun ist es Zeit fuer den Magie-Wettbewerb. Sagen Sie dem Antragsteller irgend etwas, und betreten Sie dann das Zelt. Lassen Sie die Stinkbombe hochgehen, und vergraulen Sie so alle Zauberer bis auf einen, der erkaeltet ist. Verstopfen Sie seinen Gehoergang mit dem Shake von MacSumpfling, und er wird absolut nichts mehr hoeren. Greifen Sie sich das Buch, das einer der Zauberer zurueckgelassen hat. Mit dem Buch gewinnt Simon den Wettbewerb und wird koeniglicher Zauberer.Mit diesem Titel kann Simon das Schloss betreten, wenn er nur nahe genug an die Tuere herankommt. Sprechen Sie im Schloss mit dem Prinzen uns fragen Sie nach seinem Blasrohr.Gehen Sie durch die Halle in den Thronsaal hinein. Der Koenig erteilt Simon seine erste Aufgabe, naemlich das koenigliche Baby zur Ruhe zu bringen. Auf dem Weg nach draussen benutzen Sie den Fisch, um das Siegel in den Hut zu stecken.Zurueck in der Halle gehen Sie zur rechten Tuer, die in das Zimmer mit dem schreienden Baby fuehrt. Benutzen Sie den Tuerkeil, um die Wiege zum Stillstand zu bringen. So hat Simon die Moeglichkeit, das Zahnrad aus dem Schaukelmechanismus zu nehmen. Dieses Zahnrad setzen Sie in die stehengebliebene Uhr in Sumpflings Restaurant ein. Der Tätowierer wird daraufhin zu seinem Geschaeft gehen und es oeffnen. Gehen Sie auch dorthin. Leider ist eine Taetowierung zu teuer, daher nehmen Sie nur ein Flugblatt mit und kehren zum Restaurant zurueck. Dort geben Sie das Flugblatt einem Typen im Anorak, der sein Image ausbessern will. Wenn Sie dann erneut zum Taetowierladen gehen, sind Sie der tausendste Kunde und erhalten ein Gratis-Tattoo. Waehlen Sie ein sehr auffaelliges das Simon blaubluetig aussehen laesst.Gehen Sie nun zum Sumpf und dort auf die linke Seite. Die Frau, die auftauchen wird, muss ueberredet werden (hier hilft das koenigliche Siegel),und schon gibt sie ihre Tauchausruestung an Simon. Mit Hilfe der Sauerstoffflasche blasen Sie das Gummiboot auf und begeben sich damit zur Insel. Dank seines Tattoos kann Simon sich das im Stein steckende Schwert nehmen.Geben Sie dieses Schwert dem Prinzen im Schloss, der es begeistert gegen sein Blasrohr eintauscht. Gehen Sie in das Zimmer der Prinzessin, und legen Sie ihr eine Erbse unter die Matratze. Davon wird sie aufwachen, und Sie fragen sie, wie sie das Baby still haelt. Als Antwort erhalten Sie einen Lutscher. Aber das Baby will den Lutscher nicht und wirft ihn aus dem Fenster. Gehen Sie daher zum Sumpfling und geben Sie seinen Babys den Lutscher. Dafuer laesst eines seine Milchflasche fallen, und diese wiederum geben Sie dann dem koeniglichen Baby, das prompt einschlaeft.Nun koennen Sie die Stufen zum Schatz hinaufgehen. Aber Sie koennen nicht hinein zum Schatz, da es die zwei Wachen nicht erlauben. Um die beiden am Gehen zu hindern, schuetten Sie den Shake in das Pentagramm und kleben so die Wachen am Boden fest.Gehen Sie in die Handelsstrasse, und binden Sie den Ballon an das Gelaender. Holen Sie noch einen Ballon von dem Jungen im Kostuem vor MacSumpfling, und binden Sie diesen Ballon an den anderen. Wiederholen Sie das so lange, bis Simon abhebt und zum Schlossturm fliegt.Simon kann den Turm betreten und geht in den Vorraum. Gehen Sie ueber den Laeufer, und Simon faellt durch den Boden in den Schatzraum hinein, in dem er sich gut umsehen sollte. Die Tuere wird bewacht, und so ist es besser, durch das Rohr in den Vorraum hinaufzuklettern und die Ballons zu benutzen, um herauszukommen. Auf dem Weg zu Calypsos Laden, wo Sie etwas zum Festmachen suchen wollen, wird Simon dummerweise gekidnappt, und bald findet er sich auf einem Piratenschiff wieder. Sobald der Kapitaen weg ist, benutzen Sie das Buch, um sich zu befreien. Simon wird zwar vom Kapitaen entdeckt, der entschliesst sich aber dazu, Simon zu seinem Kabinenjungen zu machen und bringt ihn in seine Kabine. Lesen Sie sein Tagebuch, und nehmen Sie die Postkarte sowie einen der ausgestopften Papageien mit.Gehen Sie raus auf das Deck, und gehen Sie auf die rechte Seite des Schiffs. Klettern Sie auf das Kraehennest, und halten Sie die Postkarte vor das Teleskop, so dass es der Junge nicht merkt; dann wenden Sie das Schiff. Gehen Sie zurueck zur Bruecke, die ganz links auf dem Schiff ist, und nehmen Sie dem hart aussehenden Jungen den Schweissbrenner weg. Greifen Sie sich ebenfalls die Augenklappe vom Totenkopf auf dem Flur. Wieder auf dem Deck, geben Sie dem Piraten, der eine Planke festmacht, einen Schubs, und er faellt ins Wasser. Heben Sie Planke, Hammer und Naegel auf. Reden Sie mit dem Piraten, der ein Seil aufwickelt, und tauschen Sie die Augenklappe gegen seine Sonnenbrille (bietet Schutz beim Schweissen). Gehen Sie nun zur rechten Seite des Schiffes, wo ein betrunkener Pirat schlaeft. Schneiden Sie die Haengematte mit dem Messer durch, das in einem Balken steckt. Jetzt koennen Sie die Zuendschachtel auf dem Regal erreichen. Gehen Sie die Stufen zum Deck hoch. Ersetzen Sie den Papagei auf der Schulter des Steuermanns durch den ausgestopften und befestigen Sie die Vogelstange mit dem Sumpfling-Kaugummi. Gehen Sie zum Hauptdeck zurueck, und das Schiff faengt an zu wenden.Nun muessen Sie nur noch etwas zurueckholen. Versuchen Sie, die Tuere zu oeffnen. Mit dem Schweissbrenner zerstoeren Sie die Kette. Der Kapitaen wird kommen und Simon stoppen. Danach geht er in die Schlafkabine zurueck, und jetzt schliessen Sie ihn einfach ein, indem Sie mit der Planke die Tuere vernageln. Zerschneiden Sie jetzt die Kette mit dem Schweissbrenner und nehmen Sie sich Ihren ... Genau in diesem Augenblick wacht Simon auf und bemerkt, dass sich das Schiff unter Beschuss befindet und auf eine verlassene Insel zusteuert. Am Strand heben Sie das Ende einer Schaufel und ein rotes Handtuch auf. Den Strandjungen kann man mit Muscheln bestechen. Also gehen Sie in den Dschungel, wo Simon ein Kind trifft.Geben Sie ihm einen Ballon, und er gibt Ihnen dafuer eine Muschel. Heben Sie die hoelzerne Stange bei der Muelltonne auf. Stellen Sie aus dem Schaufelende und dieser Stange eine vollstaendige Schaufel her. Kehren Sie zum Strand zurueck, und bauen Sie eine supertolle Sandburg.Decken Sie das Loch mit dem Handtuch ab, und legen Sie die Muschel darauf. Sagen Sie jetzt dem Strandjungen, Sie haetten eine tolle Muschel gesehen. Er wird sie sofort aufheben, faellt aber in das Loch und laesst seine ganzen Sachen zurueck, von denen sich Simon bedient.Endlich koennen Sie zu Calypsos Laden zurueckgehen. In einer Hoehle hinter der Abfalltonne ist ein Geist, der Simon drei Wuensche erfuellt. Er wuenscht sich, zu Calypso zurueckgeschickt zu werden, aber der Geist buchstabiert falsch (wohl als Nachwirkung vom Leben in einer Whiskeyflasche). Um ihn nuechtern zu machen, will Simon ihm starken Kaffee geben. Auf dem Weg zum Coffeeshop treffen Sie auf einen Hund,den Sie einfach aufsammeln koennen. Betreten Sie den Coffeeshop und trinken Sie eine Tasse Kaffee (leider nur entkoffeinierten). Bestellen Sie eine zweite Tasse fuer spaeter. Gehen Sie auf dem unteren Weg zur Kreuzung, und sprechen Sie mit dem Haendler in seiner eigenen Sprache. Er bietet Ihnen Koffeintabletten an, und Sie brauchen jetzt Geld, um sie zu kaufen. Heben Sie die Hundepfeife auf, und gehen Sie den Weg in Richtung der Maschine. Der Mann wird Ihnen erzählen, dass der Generator defekt ist. Schalten Sie die Maschine mit Hilfe des Hebels an, und finden Sie links den defekten Generator. Er wird von einer Tretmuehle angetrieben; wenn Sie den Hund hineinstecken und pfeifen, wird die Maschine wieder laufen. Gehen Sie zurueck zur Kreuzung und halten Sie sich links. Beim Limbo-Wettbewerb ist die Hoehe auf 10 cm. Pfeifen Sie, und lenken Sie so alle Zuschauer und Richter ab, so dass Sie ueber die Stange springen koennen. Mit dem Preisgeld koennen Sie jetzt die Koffeintabletten beim Haendler kaufen. Diese Tabletten geben Sie in den Kaffee und schuetten diesen in die Flasche des Geistes. Jetzt ist der Geist in der Lage, Simon zu Calypsos Laden zu befoerdern. Sie finden Calypso festgebunden und Alix ist verschwunden. Calypso hat den Schrank manipuliert und Simon muss sie natuerlich retten ... (weiter geht's unten mit "Am Fusse der Festung") Hier ist die KURZVERSION -------------------------- In Calypsos Laden findet Simon Farbstoff und einen Baseballschlaeger. Da das Bedfull im Schloss sein soll, macht er sich dorthin auf den Weg.Im Gespraech mit den Wachen erfaehrt er die Geldwechselkurse und dass er fuer den Eintritt 78 DM benoetigt.Auf dem Marktplatz spricht Simon den Eisenwarenhaendler zweimal an und hilft ihm bei der Steuererklärung (15: 1: 3). Dafuer bekommt er ein Brecheisen. Beim Kostuembildner nimmt er sich das Witzbuch, wenn der gerade die Affenmaske aufsetzt und deshalb nichts sieht.Anschliessend geht's zum Hafen. Von Goldloeckchen bekommt er einen Hinweis auf die Drei-Baeren-Huette. Mit Hilfe des Brecheisens oeffnet Simon ihr die Kiste und bekommt dafuer deren Peruecke und ein aufblasbares Schlauchboot. Bingo Bongo sucht eine Anstellung als Tanzlehrer.Mal sehen, ob sich da spaeter was ergibt. Die Drei-Baeren-Huette ist gesichert wie ein Hochsicherheitstrakt. Simon kann sich also nur den Brief aus dem Briefkasten nehmen.Auf geht's zum Kreditbuero. Vielleicht kann er sich dort mit Geld versorgen. Dem Clown gibt Simon das Witzbuch und erhaelt dafuer eine Schweinsblase.Im Kreditbuero entscheidet er sich fuer einen beliebigen Kredit und begibt sich zum Chef.Nachdem er sich nach dem Rohr erkundigt hat, legt er den Brief in die Ablage und geht wieder. Mit dem Brecheisen oeffnet er den Kanaldeckel.Eine Spinne verhindert jedoch ein Weiterkommen. Jetzt geht es wieder zum Drei-Bären-Haus. Dort schnappt er sich die Handschuhe und dreht den Wasserhahn zu. Das war aber knapp! Unsanft landet er im Springbrunnen. Mal sehen, was auf dem Rathausplatz los ist. Dem Taenzer gibt er als Ersatz fuer den zerbrochenen Stab den Baseballschlaeger.Nachdem der Akkordeonspieler ausgeschaltet wurde, holt sich Simon vom Marktplatz das Werbeplakat und bringt es Bingo Bongo.Mal sehen, wie sich die neue Tanztruppe so macht. Bingo Bongos Problem mit der Trommel wird mit der Schweinsblase geloest. Weiter geht's zum Taetowierungsbuero. Hier klettert Simon an der Leiter hoch und gelangt in einen Verruecktenclub. Um in den Club aufgenommen zu werden,soll er Brei besorgen.Die Baerenfrau kochte doch gerade Brei. Also, nichts wie hin. Im Tausch gegen die Peruecke bekommt Simon eine Schuessel Brei. Im Club traegt er den Brei. Der Aufnahmebonus befindet sich in einem Beutel. Er besteht aus 100 DM, einem Bungeeseil und einem Keil.Mit dem Geld koennte Simon sich ja endlich mal etwas Essbares besorgen. Also ab zu Mac Sumpfling. Am Eingang versorgt er sich erst einmal mit einem Ballon und einem Gutschein. Den Gutschein loest er gleich im Restaurant ein und nimmt dazu einen Sumpfshake Spezial.In der Juniortuete findet Simon eine Made, einen Kaugummi und eine Sumpflingfigur. Zum Sumpfling, der sich hinter der Kueche in seinem Buero aufhaelt, kann er jedoch nicht vordringen, weil er kein Mitarbeiter ist. Wieder draussen, geht er links am Hotel vorbei und findet in der Abfalltonne eine Angel. Mit der Puppe geht er zum Kostuembildner und fragt nach einem Sumpflingkostuem. Der Kostuembildner benoetigt dafuer jedoch gruenen Stoff. Auf dem Markt sitzt ein Stoffhaendler. Nur gegen einen Gefallen will er den Stoff rausruecken. Nachdem Simon die Lampe in Haenden hat, ruft er den Haendler. Wieder auf dem Markt, bekommt er aber nur weissen Stoff. Naechste Station: Springbrunnen. Farbstoff ins Wasser werfen und versuchen, den Stoff zu faerben. Die eine Waschfrau bietet sich an, es zu tun. Stoff neben den Korb legen. Aus dem Bild gehen. Beim naechsten Besuch am Brunnen ist der Stoff gruen. Nun kann sich Simon das Kostuem anfertigen lassen. Jetzt geht es noch in die Tierhandlung. Die Schildkroete mit den Handschuhen nehmen und in die einzelne Kiste packen. (Hebel zeigt nach links.) Maschine einschalten. In den beiden linken Kisten stecken jetzt eine normale Schildkroete und Aale. Die Schildkroete herausnehmen und dafuer die Gluehwuermchen hineinlegen. Hebel nach rechts umlegen. Maschine anschalten. Fertig ist die Lampe. Nun wird es Zeit, den Sumpfling aufzusuchen. Dazu zieht Simon im Restaurant das Kostuem an. Dem Sumpfling soll er Sumpfschlamm besorgen. Beim Kreditbuero geht es in den Abwasserkanal. Die Spinne wurde inzwischen weggespuelt. Im Sumpf laeuft Simon nach rechts, befestigt das Bungeeseil am Gelaender und holt mit dem Eimer Schlamm hoch. Im Sumpf laeuft er jetzt weiter nach links. Dort trifft er die Herrin des Sees. Um auf die Insel zu gelangen und das Schwert zu bekommen, benoetigt er eine koenigliche Robe und muss koeniglichen Blutes sein. Aber wenigstens einen Fisch kann er sich im See noch angeln.Der Sumpfling freut sich ueber den Schlamm und draengt Simon etwas Sumpfsuppe auf. Damit hilft Simon dem Scherzartikelhaendler beim Bau der Stinkbombe. Als Dankeschoen bekommt er ein Probeexemplar. Jetzt ist es Zeit fuer den Wettbewerb im Magiezelt. Mit dem Sumpfshake schaltet Simon den schwerhoerigen Zauberer aus, und dann wirft er noch die Stinkbombe.Bei der Rueckkehr ins Zelt schnappt er sich schnell das Zauberbuch und gewinnt so mal schnell den Wettbewerb. Simon darf sich jetzt Hofzauberer nennen. Jetzt aber schnell ins Schloss. Den Wachen gibt er das geforderte Geld und zeigt am Tor seinen Ausweis. Im Hof spielt der Prinz. Er wuenscht sich ein Schwert. Das muss noch warten. Im Kinderzimmer wird die Wiege schnell mit dem Keil blockiert, und Simon kann sich das Zahnrad nehmen. Im Zimmer liegen noch Rassel und Horn herum; diese und ein Zimbel vor der Tuer sind jedoch nicht wichtig. Damit kann man weder die schlafende Prinzessin wecken, noch das Baby beruhigen.Vom Koenig bekommt Simon den Auftrag, das Baby zum Schlafen zu bringen. Die koenigliche Robbe greift er sich mit Hilfe des Fisches. Jetzt kann er die Uhr in der Sumpflingkueche mit dem Zahnrad reparieren.Endlich geht der Taetowierer in seinen Laden. Simon verlangt die Taetowierung einer Krone. Das kostet jedoch 400 DM. An der Wand haengt ein Plakat mit der Aufschrift: Jede 1000. Taetowierung frei. Beim Verlassen des Ladens erhaelt Simon einen Werbezettel. Diesen bringt er dem Anorak-Typen. Jetzt ist der Weg frei, denn er ist nun der 1000. Kunde. Am See zeigt er der Herrin des Sees die koenigliche Rob(b)e. Mit Hilfe der zurueckgelassenen Sauerstoffflasche fuellt er das Schlauchboot und paddelt zur Insel. Dort zieht er das Schwert heraus und bringt es dem Prinzen. Dafuer bekommt er dessen Blasrohr und eine Erbse. Die Erbse steckt er zwischen die Matratzen, und die Prinzessin wacht auf.Zur Beruhigung des Babys rueckt sie einen Lolly raus. Das Baby wirft den jedoch aus dem Fenster, und Simon muss ihn im Hof wieder auflesen.Die Sumpflingkinder hatten eine Milchflasche in der Hand. Also gibt er ihnen den Lolly und kann sich dafuer die Flasche nehmen. Nach deren Verzehr schlaeft das Baby endlich ein.Am Koenig vorbei geht es endlich Richtung Schatzkammer. Oben angekommen, kommt er jedoch am Pentagramm nicht vorbei, denn es erscheinen immer die beiden Daemonen aus Simon 1. Also giesst er etwas Sumpfshake darauf, und sie kleben fest. Nun ist aber dieser Weg endgueltig versperrt. Vielleicht kommt man von aussen an die Schatzkammer heran. Dreimal knuepft Simon einen Luftballon an das Gelaender auf dem Marktplatz und fliegt so auf den Turm hinauf. Durch die Falltuer unter dem Teppich gelangt er in die Kammer und findet endlich sein Bedfull. Durch die Roehre und mittels Ballon geht es wieder zurueck. Auf dem Weg zu Calypsos Laden wird er jedoch von Piraten ueberfallen und auf deren Schiff verschleppt. Auf dem Piratenschiff ----------------------- Mit Hilfe seiner Zauberkraft befreit sich Simon erst einmal von seinen Ketten. Vom Totenkopf nimmt er sich die Augenklappe mit. Beim Kapitaen verdingt er sich als Schiffsjunge. In der Kapitänskajuete liest er das Tagebuch, findet dabei eine Ansichtskarte und packt einen Papagei ein.Zweite Tuer oeffnen und rein. Messer greifen, Haengematte abschneiden und Streichhoelzer nehmen. Beim Piraten mit dem Seil tauscht er die Augenklappe gegen eine Sonnenbrille ein. Den Piraten mit dem Hammer schiebt er von Bord und greift sich Hammer, Naegel und Bohle. Danach klettert er an der Takelage nach oben in den Ausguck. Dort klemmt er die Karte vor das Fernrohr.Nachdem er mit dem Steuermann gesprochen hat, tauscht er die beiden Papageien aus. Zur Befestigung benutzt er den Kaugummi. Die Ladeluke ist mit einer Kette gesichert. Also besorgt er sich beim Muskelprotz einen Schneidbrenner. Jedesmal, wenn er den Schneidbrenner ansetzen will, erscheint der Kapitaen. Hilft also nur, die Tuer mit der Bohle zuzunageln. Jetzt kann Simon in aller Ruhe mit dem Schneidbrenner die Kette durchtrennen und in den Laderaum steigen, wo er sein Bedfull findet. Auf der Insel --------------- Nachdem das Piratenschiff von einem anderen Schiff versenkt wurde, findet sich Simon auf einer Insel wieder. Dort sammelt er erst einmal die kaputte Schaufel und das Handtuch ein. Das Bedfull schnappt ihm ein Strandsammler vor der Nase weg und rueckt es nicht mehr raus.Weiter geht es in den Dschungel. Dort gibt er dem kleinen Jungen den Ballon und erhaelt dafuer eine Muschel. Mit dem gefundenen Holzstab repariert er die Schaufel. Und wieder geht es an den Strand. Simon baut eine Sandburg. Dabei entsteht ein tiefes Loch. ueber das Loch legt er das Handtuch und darauf die Muschel. Jetzt lockt er den Strandsammler dorthin. Als der reinfaellt, kann sich Simon endlich sein Bedfull nehmen. Jetzt geht es wieder in den Dschungel. In der Hoehle findet Simon eine Whiskyflasche. In ihr macht ein Dschin Urlaub. Da der jedoch vom Whisky berauscht ist, benoetigt er erst einen Muntermacher, um Simon helfen zu können. Vor dem Cafe sitzt ein grosser Hund. Den steckt sich Simon einfach in die Tasche (kennen wir das nicht von Monkey2 ?)und geht hinein. Zweimal Kaffee bestellen. Jetzt hat er zwar Kaffee fuer den Dschin, aber der ist leider koffeinfrei.Beim Dealer bekommt man bei cooler Ausdrucksweise fuer drei Kieselsteine Koffeintabletten angeboten. Auf dem Weg liegt eine Hundepfeife. Weiter geht es nach hinten aus dem Bild. Am Mann vorbei laeuft Simon bis zum Generator. Darauf setzt er den Hund, stellt den Hebel der Foltermaschine auf ON und benutzt die Pfeife. Jetzt laeuft Simon am Dealer vorbei bis zum Limbowettbewerb. Er meldet sich an, benutzt die Pfeife und streicht die drei Kieselsteine ein. Fuer die holt er sich beim Dealer die Koffeintabletten und gibt sie in den Kaffee. Den Kaffee giesst Simon in die Flasche und ruft den Geist. Endlich kann sich Simon zu Calypso wuenschen.Dort angekommen, muss er feststellen, dass der Zauberer den Schrank sabotiert hat. Simon bleibt nichts anderes uebrig, als sich mit dem Loewen auf die Suche nach Alex zu begeben. Am Fusse der Festung ---------------------- Er findet sich in einem Verliess wieder. Dort befindet sich auch Alex. Beim Versuch, die Tuer zu oeffnen, hilft Alex mit einer Haarnadel aus. Jetzt befindet sich Simon am Eingang zum Goblin-Lager. Die Wache laesst ihn jedoch nicht durch. In der einsamen Huette holt er sich drei Flaschen Sodawasser und steckt das Taschentuch ein. Am Vulkanrand nimmt er sich die Sprayflasche und das Buch. Beim Lesen erfaehrt er, dass die Pflanzen ein einschlaeferndes Sekret aussondern. Im dunklen Wald redet er mit dem Jungen und den Holzwuermern. Die Wuermer wollen ein Stueck Holz haben, um ihm ein Souvenir anfertigen zu koennen. In der Hoehle stehen drei Hexen, die einen Zaubertrank brauen wollen. Sie haben jedoch grosse Probleme, da eine blind und eine taub ist und die andere keine hat. Beim Betreten der Hoehle laeuft die Katze weg. Simon findet sie in der einsamen Huette wieder. Schnell schliesst er die Tuer und faengt die Katze ein. Wieder bei den Pflanzen angekommen, hält er ihnen die Katze vor die Nase, und sie sondern das Sekret ab. Jetzt trinkt Simon mit dem Strohhalm eine Sodaflasche aus und fuellt sie mit Sekret.Das Sekret fuellt er nun in die Becher der Wachen. Nachdem er sie angesprochen hat, fordert er sie zum Trinken auf, und sie schlafen fest ein.Bevor er das Lager betritt, greift er sich noch das Horn. Im Lager unterhaelt er sich mit dem Elf. Der gibt ihm eine leere Parfuemflasche und will dafuer eine volle.Im grossen Zelt steckt sich Simon Pfeffer und die Essensration ein. Die Parfuemflasche fuellt er mit Soda, streut dem Elf Pfeffer in die Nase und gibt ihm das Taschentuch. Jetzt hat der Elf einen starken Schnupfen und kann deshalb nichts mehr riechen. Nun kann ihm Simon die Parfuemflasche geben und bekommt dafuer das Stueck Holz.Weiter geht's! In das Lagerfeuer giesst Simon Sodawasser und nimmt sich schnell etwas von dem Goblinkram. Die Wuerfel gehoeren ihm. Am Festungseingang gibt er sich als Geschaeftsreisender aus. Um hineinzukommen, muss er jedoch einen Musterkatalog eines Dekorateurs besitzen. Nun wird erst einmal der Sodavorrat wieder aufgefuellt. Im dunklen Wald gibt Simon dem Jungen die Essensration und Soda. Dafuer ist er jetzt im Besitz einer Lupe. Aus dem Stueck Holz fertigen die Holzwuermer ein Gebiss. Lupe, Gebiss und Horn verteilt Simon an die entsprechenden Hexen. Sie fertigen den Zaubertrank. Nachdem er wieder ein Sodawasser ausgetrunken hat, kann er sich etwas von dem Trank nehmen.In der Huette bietet Simon den Trank an und verwandelt so den einen Mitspieler in einen Hund. Simon steigt in das Spiel ein. Er benutzt seine eigenen Wuerfel und gewinnt den Musterkatalog. Nun kann er endlich Sordids Festung betreten. In der Festung ---------------- Von der Wand nimmt sich Simon den Goblin. Damit saugt er im Treppengang den Schweiss auf und fuellt ihn in die Sprayflasche. Danach untersucht er erst einmal den dunklen Gang. Dort steht ein Biest. An dem ist kein Vorbeikommen. Also zurueck in den Treppengang, Hebel umlegen und naechster Versuch.Das hilft auch nicht viel. Jetzt sprueht er sich mit dem Schweiss ein und traegt den Hund. Aus dem Hund werden Pantoffeln. Er zieht sie an und schleicht am Biest vorbei. In Sordids Laboratorium angekommen, nimmt er sich den Schraubenzieher, schraubt damit Sordids Hand ab und benutzt sie mit dem Amaturenbrett.Jetzt kann er sich den Zweig greifen und will verschwinden. Abspann bis zum Ende ansehen!