----========= Cheats für das Spiel: SIMON THE SORCERER 1 Nachdem auch die deutsche Version des Abenteuerspiels "Simon the Sorcerer" mittlerweile veroeffentlicht wurde, scheint die Zeit fuer eine Loesung reif zu sein. Da einige Puzzles mit Logik nur im weitesten Sinne zu tun haben, werden sicher auch fortgeschrittene Spieler gerne bei unserem Simon-Guide spicken. Aller Anfang... Zu Spielbeginn sollte man die Umgebung gruendlich auskundschaften. Erst nachdem Simon einige Schluesselstellen besucht hat, erscheinen diese auch auf der Karte und koennen dann direkt angesprungen werden. Gegenstaende, die Sie am Anfang gleich einsacken sollten: In Calypsos Huette den Magneten (haengt am Kuehlschrank) und die Schere (liegt in der Schublade). Beim Schmied sind betont unauffaellig ein Seil und ein Kloeppel untergebracht (in Ruhe mit dem Mauscursor das Bild "absuchen", um die Gegenstaende zu finden). Im Haus des Druiden nimmt man das Flaeschchen Hustensaft sowie das Spezien Glas mit. Mitten im Dorf steht eine einsame Leiter die wir auch gut gebrauchen koennen. In der Kneipe benutzt man die Schere mit dem schlafenden Zwerg, um zu einem praechtigen Bart zu kommen. Auf der Fruit Machine liegen Streich- hoelzer. Im Nebenraum der Gaststaette hocken die Zauberer, deren Identitaet man durch ein bisschen gewitzten Smalltalk aufdeckt. Hier wird Simon mit seiner ersten Mission vertraut gemacht: Er muss den Zauberstab eines toten Beschwoerers finden. Die Troll-Bruecke Im Wald stoesst man auf einen furchteinfloessenden Riesen, der einen Dorn im Fuss hat. Nur keine Angst. Wenn Simon behilflich ist, bekommt er eine Pfeife geschenkt. Damit gewappnet geht's zur Troll-Bruecke. Hier kann er die Pfeife nicht selber benutzen (nur die Programmierer wissen, warum). Aber: Wenn man sich auf ein Gespraech mit dem Troll einlaesst fragt er Simon nach der Bedeutung der Pfeife. Lassen Sie den Troll hineinblasen; der Riese kommt daraufhin angelaufen, verpruegelt den Troll und der Weg ueber die Bruecke ist frei. Wie helfe ich dem Holzfaeller? Reden Sie solange mit dem ungluecklichen Holzfaeller, bis er Ihnen den Metall- detektor gibt. Damit geht Simon ins Gebirge und benutzt den Detektor beim zweiten Bild nach dem Sumpf - fuendig! Doch was nun? Zunaechst muss der Weg, der weiter ins Gebirge fuehrt, freigemacht werden. Beim Hexenhaeuschen kurbelt Simon einen Eimer Wasser aus dem Brunnen. Damit begiesst er im Wald die Bohnensamen des "Dorfdepps". Das Bild verlassen, wieder zurueckgehen und die uebrig gebliebenen Samen aus der Pfuetze fischen. Diese benutzen wir beim Komposthaufen hinter Calypsos Haus, wo binnen Sekunden - oh Wunde - eine praechtige Wassermelone heranreift. Dies benutzt man mit dem Sausophone des laermenden Barden, woraufhin er das Musikinstrument Simon zwecks Reparatur anvertraut. Wir haben freilich nichts besseres zu tun, als das Sausophone beim schlafenden Riesen einzusetzen, der daraufhin einen Baum faellt und damit den Weg nach rechts ebnet. Ein Bild rechts neben dem Zugang zur Drachenhoehle liegt ein ein zelner Felsen. Diesen gibt man dem Schmied beim Dorf, der durch sachtes Klopfen ein Fossil zum Vorschein bringt. Das Fossil gibt Simon dem Forscher Henry Jones, der mitten im Wald in einem Loch buddelt (mit dem Loch reden, um Kontakt herzustellen). Geben Sie das Fossil dem guten Dr. Jones. Wenn Simon jetzt wieder die Stelle im Gebirge besucht, an der er den Metalldetektor erfolgreich einsetzte, trifft er auf eine Ausgrabungsstelle von Jones. Den Schmutz am -- Rande des Lochs untersuchen, etwas Erz mitnehmen und damit zum Schmied gehen. Er bastelt daraus einen schoenen Milrith-Axtkopf, den Simon dem Holzfaeller ueberreicht. Bevor wir dessen Huette betreten, sollten wir einen Feuerloescher organisieren. Ein Prachtexemplar steht in der Drachenhoehle, doch zunaechst muss der Hoehleninhaber von seinem Schnupfen kuriert werden. Den Hustensaft mit dem Drachen benutzen und schon kann der Loescher eingepackt werden. Damit deckt man im Kamin des Holzfaeller-Hauses das Feuerchen ein. Ist es geloescht, bewegt Simon den Haken und schon geht's ins Tiefparterre zur Holzsammlung. Das Steigeisen in der Huette nicht uebersehen! Simon steckt einen Scheit Mahagoni ein und besucht damit die nasch haften Holzwuermer im Wald. Die dankbaren Tierchen lassen sich daraufhin mitnehmen. Rafunzel, lass Dein Haar herunter Der einsame Turm mit der Glocke vor dem Eingang ist unser naechstes Ziel. Durch Einsatz des Kloeppels wird die Glocke betriebsbereit gemacht und benutzt. Simon wird von einem Mega-Zopf geplaettet, kann an dem Haar aber immerhin den Turm erklimmen. Rafunzel bekommt ein Kuesschen, verwandelt sich in ein Schwein und wird zur spaeteren Verwendung mitgenommen - albern, aber wahr. Die Holzwuermer setzt Simon auf die losen Bodenretter. Die dankbaren Tierchen nagen sich durch; durch Benutzen der Leiter geht's eine weitere Etage tiefer in die Gruft. Simon oeffnet den Sarg, woraufhin ihm die Mumie des Beschwoerers entgegenwankt. Unser Held verweilt nur ein paar Sekunden, bevor er bibbernd das Weite sucht. Also schnell das Verb "bewegen" anklicken und damit die Stelle mit der losen Binde an der Mumie anvisieren (elende Pixel-Fummelei). Hat Simon durch diesen Trick die Mumie zum Stolpern gebracht, kann er den Zauberstab mitnehmen und den verdutzten Zauberern im Dorf praesentieren. Jetzt wollen die Kerle auch noch 30 Goldstuecke Aufnahme- gebuehr, doch ums liebe Geld kuemmern wir uns etwas spaeter. Um die naechsten Puzzles angehen zu koennen, benoetigen wir den Einsatz des Rafunzel-Ferkels. Indem man es mit der Trueffel-Tuer des Schokoladen-Haeuschens "benutzt", futtert das Tierchen einen Durchgang frei. Im Inneren nimmt man Hut sowie Imker- pfeife, benutzt letztere beim Bienenstock vor dem Haus und kann dann dem Stock etwas Wachs entnehmen. Jetzt in die Kneipe spazieren und beim Wirt einen Drink bestellen. Waehrend er unter dem Tresen rumkramt, das Wachs mit einem Bierfass benutzen ...noch so eines dieser sensationell logischen Puzzles. Der Wirt stellt das vermeidlich defekte Fass vor dem Eingang ab, wo es aufgesammelt werden kann. Ausserdem gibt er Simon einen Gutschein fuer die Happy Hour. Mit Fass und Gutschein ausgeruestet begeben wir uns zur Mine. Was mache ich in der Zwergenmine? Um diesen Puzzlekomplex zu loesen, benoetigen Sie folgende Gegenstaende: Feder (liegt am Fusse des Baums, auf dem die weise Eule hockt), falscher Bart (aus der Kneipe), Bierfass und Gutschein. Simon muss einen Edelstein beschaffen, den er dann bei dem Bauchladen-Haendler im Dorf verkaufen kann. Um ueberhaupt in die Mine reinzukommen, muss man den falschen Bart tragen. Dann den Stein nehmen und untersuchen, auf dem das Passwort "Bier" steht. Jetzt die Mine betreten, das Passwort aufsagen und eintreten. Hier liegt ein Haken herum, den wir natuerlich mitnehmen. Die Wache will Simon zunaechst nicht nach links durchgehen lassen, zeigt sich aber fuer eine kleine Bestechung empfaenglich - das Bierfass verfehlt seine Wirkung nicht. Zunaechst die Treppe rechts runter zu gehen. Mit der Feder kitzelt man den schlafenden Zwerg, der daraufhin zur Seite rollt und einen Schluessel preisgibt. Damit schliesst Simon die Tuer zur Schatzkammer auf, wo er den grimmigen Waechter mit dem Kneipen-Gutschein bedenkt. Im Austausch gibt es ein Juwel, fuer dass der Bauchladen-Kraemer im aeorf nach etwas Gefeilsche 20 Goldstuecke zahlt. Nach dem Verkauf des Edelsteins hat unser Held endlich etwas Kleingeld in der Tasche. Im Laden kauft er davon einen Hammer sowie das graue Flaeschchen mit dem Reinigungsmittel "weisser Geist" ("White Spirit"). Es steht hinten im Regal, ein paar Pixel links vom Verkaeufer. Das restliche Kleingeld fuer die Aufnahmegebuehr holen wir uns aus der Drachenhoehle. ueber dem Eingang der Hoehle bemerkt man einen Felsen; mit diesem benutzt Simon den Haken. Zum Felsen gehen, was dank der Seil- verbindung nun moeglich ist. Auf dem Dach der Hoehle angekommen nur noch den Magneten mit dem Loch benutzen. Den Vorgang einige Male wiederholen, um genuegend Goldmuenzen zu angeln. Nach Bezahlung der 30 Goldstuecke wird Simon als Zauberer aufgenommen. Neben einigen warmen Worten enthaelt er ein wizKid-Maeppchen. Der Segen der Sumpfsuppe Jetzt geht's in die Suempfe zum Haus des Swampling, der Simon begeistert eine leckere Suppe serviert. Trotz des strengen Geschmacks unbedingt Nachschlag verlangen, dann ergibt sich eine Gelegenheit, um eine Portion Sumpfsuppe in das SpezienGlas zu fuellen. Einen weiteren geleerten Teller spaeter verlaesst der Swampling das Haus, um frischen Schlamm zu holen. Simon nutzt die Gelegenheit, steht auf, bewegt die Kiste und geht zur Leiter, die aus der Falltuer ragt. Durch den Hinterausgang geht's zur Schaedelinsel. Zunaechst das lose Brett mit dem Hammer aus dem Laden befestigen, dann beim Schaedel das "Froschfluch"-Kraut pfluecken. Jetzt zurueck zur Stelle mit dem Wasserfall, wo man in die Schlucht sehen kann. Um mit dem Angler zu reden, muss Simon die Lianen benutzen, die am linken unteren Rand wuchern. Nach dem Gespraech mit Gollum geben wir ihm die Sumpfsuppe im SpezienGlas; im Gegenzug darf Simon den Unsichtbarkeitsring aus dem Fluss angeln. Der Werfrosch und die Goblins Spaetestens jetzt sollte man den Einkaufszettel der im Dunstkreis ausserhalb der Zwergminen unter einem Stein auf dem Boden liegt im Laden abgeben. Geht man ein paar Bilder weiter und kehrt wieder zurueck, hat der Verkaeufer eine Kiste vor die Ladentuer gestellt. Simon geht in die Kiste, macht sich automatisch unsichtbar und stellt kurz darauf fest dass er zur Behausung der Goblins geschleppt wurde. Sieht man sich die leeren Kisten im Lagerraum an, bemerkt man bald das Zauberbuch, das natuerlich mitgenommen und angesehen wird. Das Papier mit der Tuer benutzen, den Rattenknochen aufsammeln und mit dem Schloss einsetzen. Von aussen wird der Schluessel rausgedrueckt; sammelt Simon jetzt das Papier wieder ein, erhaelt er auch den Schluessel und sperrt damit die Tuer auf. Der Weg nach oben ist versperrt, also geht's nach unten weiter, wo der arme Druide auf einer Streckbank leidet. Pfefferminz und Metalleimer einsammeln, den Ring ausschalten und den Druiden im Gespraech davon ueberzeugen, dass man nicht zu den Boesen gehoert. Als naechstes muss Simon einen Vollmondaufgang fuer den Druiden simulieren, damit der sich in einen Werfrosch verwandeln kann. Den Metalleimer mit dem Druiden benutzen, das Brandeisen nehmen und ebenfalls mit dem Druiden verwenden. Nach dieser Radikalkur verwandelt er sich in einen Frosch und huepft los, um Hilfe zu holen. Simon versteckt sich indessen in der Eisernen Jungfrau, doch nach einer Weile erloest ihn der zurueckgekehrte Werfrosch von seinen Qualen: Die Saege einsammeln, mit ihr das Gitter knacken und dem Goblinreich entkommen. Mit dem Froschfluch-Kraut besuchen wir den Druiden, der nach der Befreiung in seinem Haus im Dorf anzutreffen ist. Im Austausch rueckt er eine geheimnisvolle gruene Fluessigkeit heraus. Das magische Duell Um fuer das Duell mit der Hexe geruestet zu sein, benoetigt Simon sein WizKid-Maeppchen, das Zauberbuch sowie die magischen Woerter Letztere erhaelt man vom sprechenden Baum, nachdem man ihn vor dem Abholzen schuetzt. Das Kreuz des Holzfaellers laesst sich durch den Einsatz des Reinigungsmittels "weisser Geist" beseitigen. Mit den drei magischen Woertern im Gepaeck betritt Simon das Hexenhaeuschen. Im folgenden Duell muss man mit Glueck versuchen, dreimal durch Aufsagen des passenden Gegenzauberworts die Hexe zu schlagen. Danach wird sie sich in einen Drachen verwandeln. Simon benutzt das letzte magische Wort, verwandelt sich damit in eine Maus und entkommt durch das Mauseloch. Den Schneemann schmilzt man nach dem Verzehr des Pfefferminz einfach weg. Schrumpfkur Mit dem Hexenbesen begibt sich Simon zur Pforte von Sordids Turm. Will man sich zu Fuss naehern broeckelt die Verbindung weg - also benutzen wir den Besen, um rueberzufliegen. Der einzige weg durch das Portal fuehrt durch den Spalt. Simon trinkt jetzt die gruene Fluessigkeit, schrumpft ausreichend und landet schliesslich im Garten. Hier nimmt man das Streichholz, das unter dem Eimer versteckt ist. Als naechstes sammeln wir Stein, Blatt und Einblatt ein. Letzteres zusammen mit Streichholz und Blatt benutzen, um ein Boot zu bauen. Damit unter die Samen segeln, die neben dem Wasserhahn haengen, um sie aufzusammeln. Den Stein mit den Samen benutzen, um oel zu produzieren, dass man wiederum mit dem Wasserhahn einsetzt. Das Hundehaar mit dem Wasserhahn benutzen, um ihn anzuwerfen. Es troepfelt jetzt genug Wasser nach, um nach links aus dem Bild zu segeln. Dem hungrigen Frosch sollte man sich ruhig mal naehern, um eine putzige Animation zu sehen. Untersucht Simon das Wasser, registriert er eine Kaulquappe, die er einsteckt. Redet man jetzt mit dem Frosch, laesst er sich durch ein wenig Erpressung einschuechtern und huepft von dannen. Endlich kann Simon die Pilze nehmen und verzehren, woraufhin er auf Normalgroesse zurueckwaechst. Schnell den Ast mitnehmen und dann durch die Tuer gehen. Der bissigen Kiste stopfen wir mit dem Ast den Mund. Schild und Speer mitnehmen; anschliessend nach unten gehen. Mit Hilfe des Speers erreicht Simon den Totenschaedel. Die Kiste rechts nehmen und durch Einsatz der Hebelpresse knacken (Hebel bewegen, Kiste auf den Block stellen, erneut bewegen - Knirsch!). Die Kerzen mitnehmen und drei Stockwerke nach oben gehen. Simon unterhaelt sich gepflegt mit den demotivierten Daemonen und nimmt Chemikalien, Buch sowie Zauberstab mit. Den Schild mit den Chemikalien putzen und an den winzig kleinen Haken nahe der Treppe haengen. Der naechste Weg fuehrt einen Stock nach unten in Sordids Schlafzimmer. Beutel und Socke nehmen, kombinieren und vor dem Mauseloch benutzen Maus an Bord! Als naechstes plaudern wir mit dem magischen Spiegel und bitten ihn, die beiden Daemonen zu beschatten. So erfaehrt man die richtigen Namen der Burschen, geht wieder nach oben und startet das Ritual, um sie zur Hoelle zurueckzuschicken. Jetzt kann Simon endlich den Teleporter benutzen und landet zum Showdown in der heimeligen Lavaruine von Rondor. Auf zu Sordid Nach der Auskunft plaudern wir erst einmal mit dem Reisefuehrer und nehmen die Prospekte an, bei deren Begutachtung sich das Band loest. Um den Fuehrer los- zuwerden, ist vor allem gutes Augenmass gefragt. In diesem Raum sind ein paar pixelgrosse Gegenstaende versteckt: ein winzig kleiner Ast und winzig kleine Kieselsteinchen. Wenn Simon den Ast mit dem Band benutzt, erhaelt er eine Schleuder. Setzt man diese wiederum in Verbindung mit der Glocke ein, wird Feueralarm ausgeloest und der laestige Typ macht endlich den Weg frei. Jetzt noch die Zuendhoelzer mitnehmen (1,5 Pixel hoch, auf dem Tresen des Souvenir- standes) und nach rechts gehen. Den Eimer mit Bohnerwachs einsammeln und schon stehen wir Sordid hoechstpersoenlich gegenueber. Simon benutzt den Zauberstab, versteinert den boesen Buben und zuendet die Grube mit den Streichhoelzern an. Jetzt noch den Stab in die Lava werfen und das Happy-End kann steigen... zumindest fast. Sordid meldet sich zurueck und macht nach einer Telefon-Intervention durch Calypso Anstalten, unseren Helden doch noch zu verzaubern. Sobald Sordid sich Simon naehert, kann dieser das Bohnerwachs einsetzen. Sordid landet in der Lava, der ebenso witzige wie kurze Abspann wird gezeigt und Sie duerfen befriedigt tief durchatmen. Viele Puzzles waren regelrecht schikanoes, aber wegen der guten Gags und der edlen Grafik haben wir Simon the Sorcerer doch recht gerne durchgespielt. MfG Georg -- Kauft niemals(!) Schoko-/Vanille-Joghurt.