----========= Cheats für das Spiel: RIVEN CD-ROM-/SOFTWARESERVICE Ludwig Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel./Fax: 069-869499 hat fr Sie exklusiv auf Diskette gestaltet: Der komplette Touristenfhrer fr die geheimnisvolle Insel R I V E N Bitte beachten Sie: Dieser Text ist keine Shareware oder Public-Domain. Die Rechte liegen exklusiv beim Software-Service Kratz. Wir gestatten somit nicht, daá dieser Text - ohne unsere Genehmigung - gedruckt wird oder in welcher Form auch immer ver”ffentlich wird oder auf elektronischen Medien erscheint. Er darf nur in der vorliegenden Form weitergegeben werden, also nur mit unseren Werbetexten! Wir landen auf der Insel Riven und wenn sich unsere Gef„ngniszelle ge- ”ffnet hat, k”nnen wir handeln. Super-Kuppel-Insel Zuerst mal die Gegend erkunden, auch - wenn m”glich - nach oben schauen. Die Treppen ganz nach oben und dann nach links wenden. Den Raum erkunden und die geschlossene Tr entdecken. Den Raum verlassen, dann 1x umdrehen und schlieálich den Knopf an der Wand rechts 4x drcken. Danach sich umdrehen, nach drauáen gehen und links die Stufen hinunter. Unten angelangt, sollte man sich drehen und vor einem Eingang mit einem Holztor sein. Hindurchgehen kann man wegen der Kette nicht, aber klickt man das Tor unten an, kann man unter ihm hindurchkriechen. Nun kann die Halle wieder betreten werden. In einer H”hle, die man durch den gegenberliegenden Ausgang erreicht, entdeckt man eine Rohr- leitung, die Dampf ins Freie oben entl„át. Bewegt man den Hebel, kann man den Dampf umleiten. 2 Bilder zurck und dort rechts wieder einen Knopf an der Wand entdecken. Ihn 2x drcken und dann den Hebel links neben dem Durchgang nach oben stellen. Eine Bronzetr versperrt uns den Weg. Wieder umdrehen und 2x den Knopf drcken, dann den Hebel nach oben stellen. Durch die Halle hindurch auf die andere Seite, wieder umdrehen und 2x den Knopf drcken. Wieder zum gegenberliegenden Ausgang und der Weg ber eine Brcke sollte jetzt frei sein. Durch das Geb„ude hindurchgehen, bis man wieder im Freien ist. Geht man nun weiter, findet man auf der linken Seite am Ende eines kleines Steges wieder ein Rohr, aus dem Dampf austritt. Den Schalter dort umlegen. Nun den Weg weiter fortsetzen (vom Steg aus links) und am Tunneleingang eine Art Lift entdecken. Stellt man sich auf ihn und dreht sich nach rechts, kann man einen Knopf entdecken, der aber momentan nicht zu bedienen ist. Weiter durch den Tunnel gehen und dort wieder ein Dampfrohr mit Schalter finden. Den Schalter drehen. Den kompletten Weg zurckgehen, aber kurz bevor man die Kuppelhalle verl„át, rechts einen Hebel finden und ihn bet„tigen. Die Brcke wird dadurch angehoben. Sie wieder herunterholen, in den gegenberliegenden Raum gehen, ihn auf der anderen Seite verlassen und ber eine weitere Brcke in einen Tunnel gehen. Bald wird man auf der linken Seite eine Tr finden, hineingehen und dann ganz rechts an der Wand ein Bullauge bemerken und hindurchsehen. Klickt man links davon den Hebel an, wird sich in dem Raum, den man durchs Bullauge sieht, eine Tr ”ffnen. Den Raum wieder verlassen und weiter nach links gehen. Zum Ende des Tunnels gehen, Tr ”ffnen und den Tempel- raum betreten. Rechts einen Ausgang ins Freie finden, zu den Stufen mit dem Metallgel„nder gehen und den blauen Knopf rechts am Gel„nder drcken. Dadurch hat man sich ein Fahrzeug herbeigerufen. Einsteigen, sich hinsetzen und den Hebel nach rechts bewegen. Nun den Schalter in der Mitte nach hinten umlegen und man kann sich auf die Fahrt zur n„chsten Insel freuen. Dort angelangt gehtïs auf der CD 3 weiter. Insel der h”lzernen Augen Hier 2x nach vorne gehen, dann 1x rechts und ein (1.)h”lzernes Auge finden (Bildschirmmitte hinten an der Felswand; es anklicken und sich das Zeichen aufschreiben. Auch das Tieger„usch, das entsteht, wenn sich das Auge be- wegt, k”nnte wichtig werden. Zurck, die Stufen hoch in die H”hle. Sieht man rechts eine Lampe, dreht man sich um. Der H”hleneingang stellt nun ein Tier dar (Vogel), mit der Holzkugel als Auge. Weitergehen, die H”hle verlassen und dann die Stufen hinuntergehen. Auf einem schildkr”ten„hnlichen Felsplateau sonnen sich 2 Tiere. Hinuntergehen, aber immer nur dann klicken, wenn die K”pfe der Tiere auf dem Felsen liegen. Ganz dicht an sie heran. Eines der Tiere gibt ein Ger„usch von sich, das wie "Gehn" klingt. Dies k”nnte sp„ter noch wichtig werden. Am Ende dann umdrehen und rechts im Wasser einen groáen Felsen sehen, der an seiner linken Seite ein weiteres (2.) "Auge" enth„lt. Das Auge anklicken und sich wieder das Zeichen und das Ger„usch merken. Nun auf den Weg zurck und nach Norden weiter. Bis zum Ende weitergehen und dann in einem Kratersee landen. Die Leiter hinunter und das 3. Auge finden. Sich wieder das Symbol darin und das Ger„usch merken. Auf der rechten Seite den Drehknopf bet„tigen. Etwas Wasser l„uft ins Bassin und ein neues Tier wird dargestellt; ein K„fer? Eine weitere Leiter fhrt nach unten, doch hier kann - wenigstens vorerst - nichts getan werden. Den ganzen Weg zurck am Strand entlang und durch die Felsen hindurch auf den Berg. šber die H„ngebrcke weiter in eine Gegend mit Baumstmpfen. Eine Holztr finden und durch sie hindurch, durch einen Tropengarten durch einen Baumtunnel und dann nach links drehen. Hier fhren Stufen zu den erleuchteten Pilzen. Das 4. h”lzerne Auge kann am Ende des Weges gefunden werden. Wie immer anklicken und das Ger„usch merken. Zurckgehen und die ursprngliche Richtung beibehalten. In einem weiteren Baum teilt sich der Weg zu einem Y. Rechts abbiegen. Die Stufen nach unten. Wir blicken auf eine Statue, die einem Totem-Pfahl „hnlich sieht. Der Weg endet mit 2 Lampen. Steht man genau zwischen ihnen, den kleinen Knopf auf der rechten Lampe ziehen und das Maul der Statue ”ffnet sich zu einer Treppe. In die Statue hinein, bis man nicht weiter- gehen kann. Man wendet sich automatisch. Den Hebel rechts nach oben drehen. Das Maul der Statue wird sich schlieáen und ein Weg ber eine Metall- brcke wird freigegeben. CD-ROM-/SOFTWARESERVICE Ludwig Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel./Fax: 069-869499 Bei uns gibtïs Software und Spiele, auch Vollversionen ab DM 0,49/3,--! Weitergehen und an der ersten Kreuzung rechts. Man blickt auf einen ro- tierenden Globus. Das Antriebsrad finden, den Schalter oben mehrmals anklicken, so daá das Gebilde zum Stillstand kommt. Die Kugel wird sich ”ffnen. Zurckgehen und in die Kugel hineingehen. Im Innern einen Tresor entdecken, dessen Code wir aber vorl„ufig nicht haben. Wieder hinausgehen, sich nach links wenden und die Tr zu einem turmartigen Gebilde ”ffnen. Hineingehen und sich auf den Stuhl zwischen den beiden Hebeln setzen. Den linken Hebel bet„tigen und der Stuhl f„hrt nach oben ins Freie. Sieht man nun nach unten, erblicken wir jetzt den Kratersee, an dem wir schon mal waren. Den Hebel rechts vorne schieben und unten wird eine Plattform entstehen. Nun wieder den linken Hebel bewegen und ins Innere des Turms zurckfahren. Den ganzen Weg zurck bis in den "Baumlift". Hier den Hebel rechts bewegen, um wieder nach unten zu fahren. Jetzt den Hebel links bewegen, um den Mund der Statue zu ”ffnen. Soweit zurckgehen, bis man im Baum wieder zur Y-Kreuzung kommt. Nach rechts abbiegen, die Stufen nach oben durch das Holztor und dann rechts abbiegen, hinunter zum See. Den Holzwegen folgen bis man eine Leiter nach unten sieht. Rechts abbiegen, bis eine Leiter nach oben fhrt. Nun mehrere Leitern hinauf, links an einen kugeligen Geb„ude vorbei, wieder mehrere Leitern nach oben und dann schlieálich vor einem Metall-Unterseeboot ste- hen, das man links mit einem Hebel nach unten zur Wasseroberfl„che fahren kann. Nun folgt ein mhsamer Weg zurck am Strand vorbei zum Kratersee (die Leitern hinunter und dann immer geradeaus). Neben dem 3. gefundenen Auge dann die Leitern runter und automatisch im U-Boot landen. Sp„testens jetzt abspeichern! Wenn Sie m”chten, fahren Sie mehrere Stationen an. Wenn Sie nicht probieren m”chten: Zuerst den Drehungs-Hebel in der Mitte von rechts nach links drehen. Drcken Sie dann den rechten Hebel und fahren Sie eine Station, dann nochmals drcken und noch eine Station weiterfahren. Hier jetzt aussteigen und die Felswand nach oben. In der H”hle 5 Hebel finden. Aus dem Fenster sehen und nach den Bet„tigen eines Hebels mer- ken, daá sich das Bild ge„ndert hat. Zeigen alle Hebel nach oben, dann sind alle 5 Leitern/Stege an den Dockingstationen fr das U-Boot zum Aussteigen im/ber dem Wasser ausgefahren. Also die restlichen 3 Hebel nach oben stellen. Wieder ins U-Boot. Den Wendehebel von links nach rechts drehen, dann den Hebel rechts zum Starten drcken. Man f„hrt bis zu einer Weiche. Die Weichenverstellung vorne nach links drcken. Wieder 1 Station vor- w„rts fahren und beim n„chsten Halt aussteigen. Wir landen in einem Schulungsraum. Nach links wenden und eine "Ex- ekutionsmaschine" finden. Bewegt man unten den Ring, dann gibt das Zeichen an, wieviel Positionen die aufgeh„ngte Figur nach unten rutscht. So kann man hier die Zahle 1 - 10 in den Riven-Zeichen lernen! Aufschreiben! CD-ROM-/SOFTWARESERVICE Ludwig Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel./Fax: 069-869499 Bei uns gibtïs Software und Spiele, auch Vollversionen ab DM 0,49/3,--! Zurck zum U-Boot. Das Boot umdrehen. Bis zur n„chsten Weiche fahren und dann kontrollieren, ob der Weichenstellungs-Hebel noch auf der linken Seite steht. Dann weiterfahren, am n„chsten Halt aussteigen und auf die Platt- form. Ganz vorne h„ngt ein Griff zum Ziehen. Tun Sie es. Von oben kommt eine Art Schaukel, auf die man sich setzt. So f„hrt man nach oben und geht dort vor zu einer Gef„ngniszelle. Im Moment den Gefangenen noch nicht befreien, sondern links weitergehen. Die Metallstufen und die Leiter hinunter zu den Holzstegen und dort wenden. Dann durch die blaubeleuchtete H”hle zurck auf den Berggipfel und dann bei den abgeholzten Baumstmpfen sich nach links wenden. Sich genau umsehen, evtl. drehen und einen Baumstumpf mit einer Axt darin finden. Nun den weiteren Weg so gehen, daá die Axt links liegen bleibt. Am Ende in einen Schacht hinabsteigen und dann links den Griff bet„tigen. Durch einen Tunnel im Wasser zu einer anderen Insel gelangen. Boiler-Haus-Insel Nach vorne zum Seeufer gehen. Dann ber den Steg in die Seemitte gelangen und dort den Hebel nach unten (Sden) drehen - die richtige Stelle zum Anklicken ist schwer zu finden (evtl. mit gedrckter Maustaste bewegen, nach unten ziehen)! Hoch zum Boiler gehen, auáen an ihm vorbei und rechts mit dem Hebel das Feuer/Gas abstellen. Dann das Rad links drehen, weiter nach links wenden, dort einen Hebel bewegen und schlieálich wieder rechts den Schalter an der Mauer nach oben drcken. Ziel ist es, durch richtiges Einstellen den Boiler zu leeren und die Brcke im Innern hochgefahren zu haben. Nun in den Boiler hinein. šber einen Steg gelangt man in die Mitte und dort nach unten in einen Tunnel. Bis zum Ende der Pipeline gehen. Nach drauáen und links dann den Weg hochgehen. Schlieálich landen wir auf einer Art Balkon. Wendet man sich um, findet man in einer Mauer eine Tr zu einem Gew”lbe, in dem man jedoch vorerst nichts erreicht. Drauáen kann jedoch eine Art Kanaldeckel angehoben werden und wir k”nnen ber eine Leiter zum Seeufer zurck. Wieder zum Steg gehen, der in die Seemitte fhrt. Den Hebel dort in seine ursprngliche Mittelstellung bringen. Nun wieder rechts auáen am Boiler vorbei zur Leiter und hoch auf den Balkon. Zum Ende durchgehen und sich die Maschine (auch nach oben) genau ansehen. Auch jetzt ist hier noch nichts zu erreichen. Zurck zur zweiflgeligen Tr, sie von innen schlieáen und rechts und links 2 Geheimg„nge ent- decken. Links hinuntergehen, Tr ”ffnen und wieder einen drehenden Globus finden. Auch hier wieder die Tr von innen schlieáen, einen weiteren Geheimgang finden und in diesen hinein. Am Ende des Ganges wieder das Ger„t finden, mit dem die Rotation gestoppt werden kann. Oben anklicken. Das Symbol fr sp„ter merken. Jetzt zu der nun ge”ffneten Kugel gehen. Sie sich genau ansehen und auch an die Decke des Raumes schauen. CD-ROM-/SOFTWARESERVICE Ludwig Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel./Fax: 069-869499 Bei uns gibtïs Software und Spiele, auch Vollversionen ab DM 0,49/3,--! Nun zurck, die Treppenstufen hinauf und in den gegenberliegenden Geheimgang. Hindurchgehen und auf einem Metallsteg weiter. Ca. in der Mitte des Weges einen Hebel, der mit einem Kabel verbunden ist, finden. Den Schalter bet„tigen und dann zurck in die H”hle. Jetzt sollte der Ventilator an der Decke aus sein. Sp„testens jetzt das kuppelartige Gebilde/die Maschine oben anklicken und ”ffnen, dann von rechts ein Kgelchen nehmen und es auf den Teller im Ger„t legen. Nun den Schalter links bet„tigen. Das Ger„t f„hrt nach unten. Da es sich um eine Froschfalle handelt, wartet man, bis man h”rt, daá sich die Kuppel geschlossen hat. Sie wieder nach oben holen, einen bunten Frosch entdecken und den Ton, den er von sich gibt, wiederer- kennen. Ganz nach oben sehen und den Schacht zum Ventilator hinaufklettern, bis man vor einem Gitter landet. Links unten das Gitter entriegeln und in einem Labor landen. Hier ist wohl nur das Buch wichtig und dann vor allem die 5 Zeichen ber dem Datum 85.6.7. Sie sollten die Zahlen 4, 11, 13, 20, und 23 darstellen (basierend auf dem 5er-System); 5 ist das Zeichen fr 1 nach links gedreht; 6 = Zei- chen fr 5 und 1, ....usw.; 10 = das Zeichen fr 2 nach links gedreht, 15 = das Zeichen fr 3 nach links gedreht, 20 = das Zeichen fr 4 nach links gedreht. Die andere Zahlen ergeben sich indem man die Zeichen bereinanderlegt 11 = Zeichen fr 10 + Zeichen fr 1. Das Labor durch die rechte der beiden Tren verlassen. Nach rechts gehen, durch einen Felsen hindurch in den groáen goldenen Kuppelbau. Hineingehen, nach links wenden und bis zu einem Rad auf der linken Seite des Steges gehen. Es bet„tigen und der Abgrund kann ber- wunden werden. Weitergehen bis zur letzten Abzweigung nach links. Hier, falls noch nicht geschehen, die Brcke herunterlassen. Zurckgehen, sich auf dem Metallsteg nach rechts wenden und dann hinter dem Drehrad rechts hinausgehen. Wir stehen vor einem Abgrund. Ihn berwinden, indem man sich umwendet, rechts an der Wand einen Knopf bet„tigt und die Lcke durch einen Aufzug schlieát. Nach vorne gehen bis zur Tr, die mit dem Hebel rechts ge”ffnet werden kann. Wir sollten jetzt vor dem bereits zu Beginn des Spieles benutzten Drehraum sein. Nachdem nun fr uns wichtige Durchg„nge ge”ffnet sind, zurck zum Geb„ude mit der Goldkuppel. Drinnen angelangt nach links wenden, ganz nach hinten die Treppen hinunter und dann links nach drauáen. Den Weg am Berg entlang dann vorw„rtsgehen bis kurz vor dem Tunnel, auf die Aufzugsplatte stellen, nach rechts wenden, den Knopf drcken und mit dem Lift nach unten fahren. 2x nach rechts oder links wenden, zu den Stufen vorgehen, hinauf und vor bis zur drehenden Kugel. Den "Abstell- mechanismus" wieder anklicken - m”glichst in dem Moment, wo das gelbe Symbol erscheint -. Die Kugel h„lt an, sich das Symbol merken . Wie bereits zuvor wird sich die Kugel ”ffnen. Auch hier sieht man wieder nur ein Buch. Zurck und mit dem Lift wieder nach oben. Zum Kuppelbau zurckgehen, die Treppen nach oben und dann bis ganz nach hinten durchgehen. Den Ausgang hinaus und dann weiter nach vorne wieder ins Labor. Innen dann den blauen Knopf finden, um die Bahn zu rufen und aus der anderen Tr dann nach unten und in die Bahn einsteigen. Den Hebel mit dem Knopf nach rechts bewegen, um zu wenden und dann mit dem mittleren Hebel die Bahn in Bewegung setzen. Beim n„chsten Halt auf einer noch unbekannten Insel aussteigen. CD-ROM-/SOFTWARESERVICE Ludwig Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel./Fax: 069-869499 Bei uns gibtïs Software und Spiele, auch Vollversionen ab DM 0,49/3,--! Links durch das Tor nach oben zu einem eigenartigen See und dann nach vorne zum Geb„ude durchgehen. In einen Lift und nach oben fahren (links ist ein Knopf.) Geht man nun nach vorne und blickt hinunter, sieht man das Modell der 5 In- seln. War man schon auf allen? Ein Quadrat mit Puzzelstcken ist sichtbar. (Es ist sehr wichtig, sich die Zerlegung des Quadrates aufzuschreiben, da dies fr ein sp„teres Puzzles unbedingt gebraucht wird). Drckt man eines, dann sollte sich eine plastische Darstellung einer Insel entwickeln. Nun nur unten links das groáe L-Puzzlestck drcken. Zurckgehen und weiter nach vorne in das metallene Geb„ude. Dort findet man ein 5x5-Qua- drat und darunter das L mit einem erleuchteten Feld. Drckt man nun das Feld, formt sich eine 3-dimensionale Insel, die mit dem Hebel noch ge- dreht werden kann. Auch die anderen Felder k”nnen durch Anklicken nach- einander erleuchtet werden, eine Insel gestaltet und dann gedreht werden. Ziel ist es nun, auf der l-f”rmgen Insel und dann sp„ter auch auf den anderen festzustellen, wo exakt sich der drehenden Globus befindet. Teilt man das L in 5 Felder ein: 1 2 3 4 5 und sieht diese sich genau an, stellt man fest, daá sich der Globus in Feld 5 befindet (alle Felder ansehen und durch Bewegen des Hebels drehen). Bezeichnet man dann die 25 Felder mit A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y so befindet sich der Globus hier in Feld F. Nach drauáen gehen und jetzt das Feld unten rechts drcken. Wieder muá der Standpunkt des Globus gefunden werden. Zurck und wieder das Display anschauen, wo jetzt diese Insel dargestellt ist. Wir bezeichnen die Felder mit 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Unser gesuchter Globus befindet sich in Feld 5 und dort an der Position I. Hinausgehen und die n„chste Insel w„hlen. Nehmen wir nun die links oben mit der quadratischen Form. Zurck zum Display. Wir bezeichnen die Felder mit 1 2 3 4 Unser gesuchter Globus befindet sich in Feld 1 und dort an Position Q. Die 4. Insel drauáen anw„hlen (oben in der Mitte) und die Felder be- zeichnen mit 1 2 3 4 5 Der Globus befindet sich hier in Feld 2 und dort an Position A. Drauáen die letzte kleine Insel oben rechts anw„hlen. Es gibt hier nur ein Feld und die Position ist B. Dies alles wird fr ein sp„teres Puzzle ben”tigt. Nach diesem harten Stck Arbeit zurck und dann den Steg nach rechts. An dessen Ende findet man wieder eine rotierende Kugel. Zum anderen Ende dieses Stegs gehen und mit dem Mechanismus - wie schon ”fter getan - die Drehung stoppen. Hier findet man aber kein gelbes Symbol, also solange probieren, bis alles steht. Wiederum ”ffnet sich die Kugel und auch hier kann darin ein einge- schlossenes Buch gefunden werden. Was all dies bringt, wissen wir noch nicht. Zurck zum Aufzug, nach unten fahren, zum Schienenfahrzeug zurck, ein- steigen, die Gondel umdrehen und auf der anderen Seite wieder aussteigen. Links die geschlossene Tr ”ffnen. Zum Ende durchgehen und dann dort einen Stab mit 2 gelben Ringen finden. Drckt man diesen, kommt ein selt- sames Gef„hrt zum Vorschein. Einsteigen und ein Stockwerk tiefer fahren. Den Weg entlanggehen. Unterwegs wird ein Bewohner nach links fliehen, wir gehen jedoch zun„chst geradeaus durch ein Tor die Stufen hoch. Ganz oben angelangt, blickt man auf einen Thron. Sich auf ihn setzen, rechts den violetten Knopf drcken und den Thron so drehen. Den rechten Hebel bewegen und ein merkwrdiges Gebilde taucht vor uns auf. Nach unten schauen und wir sehen eine Scheibe mit Fenster innen und auáen 6 Symbolen. Auáerdem findet man ein r”tiches 5-Eck, in das jedes der an- deren 5-Ecke bef”rdert werden kann. Drckt man nun das Symbol innerhalb der Umrahmung, dann wird im inneren Kreis eine farbige Lampe aufleuchten. Notieren Sie, welche Farbe zu welchem Zeichen geh”rt - sehr wichtig!. Weiterhin erscheint beim Drcken eines bestimmten Symbols eine Art Walfisch. Nach oben sehen und den Hebel zurckstellen. Bewegt man dann den linken Hebel, k”nnen nach Drcken von 5-Ecken verschiedene Stellen der Inseln gesehen werden. (Zuerst das linke 5-Eck drcken, dann evtl. das rechte und die Scheibe kann durch Anklicken der ™sen auch bewegt werden. Hat man Glck, erscheint schemenhaft eine Frau (Catherine?) im "Bullauge". Weiterhin k”nnte eine Art Fisch zu sehen sein. Alles danach zurckstellen. Den Stuhl verlassen und nach unten bis zur Abzweigung gehen. Rechts dann hindurchgehen und wieder bei einer Gondel landen. Sollte keine da sein, kann sie mit den blauen Knopf gerufen werden. Einsteigen, wenden und nach vorne weiterfahren. CD-ROM-/SOFTWARESERVICE Ludwig Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel./Fax: 069-869499 Bei uns gibtïs Software und Spiele, auch Vollversionen ab DM 0,49/3,--! Drauáen angelangt, mit dem Lift in das Maul der Totemstatue fahren und dieses mit dem Hebel links ”ffnen. Nach unten gehen und weiter in den Baum zur Y-Kreuzung. Rechts abbiegen. Die Stufen hoch durch das h”lzerne Tor. Nach rechts zum See hinunter- gehen, dort weiter bis zu einer Leiter, hinauf und dort schlieálich vor der noch geschlossenen Gef„ngniszelle landen. Nach rechts drehen, etwas nach vorne gehen und dann dort das Reden drehen, um das Gef„ngnis- gitter zu ”ffnen. Hat der Gefangene sich in Luft aufgel”st? Die Zelle hat er nach auáen nicht verlassen! Zun„chst das Gitter am Boden anklicken, dann in das Loch hineinfassen. Mit einem kleinen Hebelchen wird ein Geheimgang ge”ffnet. Hineingehen und weiter nach vorne. Nach 2 Bildern wird der Bildschirm dunkel. 6x weiter nach vorne gehen und es sollte wieder heller werden. Am Ende dann links am Felsen einen Stab finden; ihn ziehen und ein Licht geht an. Sich umdrehen und den Weg zurckgehen. Immer wenn eine Lampe er- scheint, sie anklicken (mit dem Handsymbol), damit sie leuchtet. Ca. in der Mitte eine Tr finden und nun rechts hindurch und immer wieder das Licht einschalten. Schlieálich kann eine Steintr gefunden werden. An ihr vorbeigehen, sich umdrehen und sie dann ”ffnen. Hindurch und vor bis zu einem kreisrunden Raum und dort verschiedene Steine finden. Ziel dieses Puzzles ist es nun die 5 richtigen Steine zu finden und sie noch dazu in der richtigen Reihenfolge zu drcken. Die Augen, die wir schon vor langer Zeit gefunden haben, zeigten ein Symbol, das schlieálich in eine Zahl umgesetzt werden konnte. Die zugeh”rigen Tiere sind jetzt wichtig. (Anmerkung: auf der Insel waren nur 5 Augen zu finden. Den Killer- fisch konnte man nur unter Wasser entdecken!) Fisch 1. K„fer/Qualle 2. Frosch 3. Vogel/Ente 4. Killerfisch 5. - zu Beginn blickt man genau auf diese Steinplatte In der Wand hinten wird sich, hat man alles richtig gemacht, ein Fach ”ffnen, in dem ein Buch liegt. Ein Monitor mit einem Videofilm wird sichtbar. Klickt man dann das Innere an, wird man dorthin teleportiert. Hier angekommen, 2x nach links drehen und vor zur Statue. Genau vor der Statue angekommen, bef”rdert uns ein Bet„ubungspfeil erstmal in ein Traumland/die Bewuátlosigkeit. Wir wachen in einer Gef„ngniszelle auf. Die verschlossene Tr gibt den Ausblick auf eine wundervolle Stadt preis. Durch das Fenster blicken wir auf einen See. Sich nun dem Tisch n„hern und von einer Frau 2 Bcher bekommen. Sie landen im Inventar. Zuerst das Gef„ngnisbuch ansehen. Abspeichern. Dann erst das graue Buch. Klickt man im grauen Buch das Video an, wird das Spiel vorzeitig zuende sein. Nach einer Weile wird die Frau uns noch ein Buch bringen. Es zeigt uns im Rahmen den runden Raum mit den Steinen, wo wir wieder landen, wenn wir die Mitte anklicken. Diesen Raum jetzt verlassen, durch den Gang gehen bis zur Tr, vorbeigehen, umdrehen und die Tr schlieáen. Dann diesen Gang entlanggehen, bis wir zu einer verschlossenen Tr kommen, bei der rechts vorne im Bild dann ein Hebel zu ziehen ist. Wir sind dann schlieálich wieder in den Zelle, die wir ”ffneten. Hinausgehen! Wir n„hern uns dem Ende, mssen aber noch einen weiten Weg zurcklegen. Zurck zum Gipfel der Insel. Dies bedeutet: 2x nach rechts, die Treppen hinunter, 1 Leiter hinunter, nach rechts drehen, 4 mal den Holzsteg nach vorne, die Treppen hinauf durch blau beleuchtete G„nge, ber weitere Holzwege an einem Holzgittertor vorbei die Stufen rechts hoch. Nach vorne bis zur Abzweigung. 2 x nach links drehen, 1 x nach vorne, nach rechts, so daá schlieálich die Axt im Baumstumpf links liegen bleibt, weiter nach vorne in das loren„hnliche Gef„hrt. Es ausl”sen und wieder auf der Insel mit dem Boiler landen. Rechts neben dem Boiler vorbei zur Leiter und auf den Balkon hinauf. Die Doppeltr hinein, sich umdrehen, sie von innen schlieáen und ber den rechten Geheimgang zum Labor. An ihm vorbei zum supergroáen Kuppel- bau. Drinnen die erste Abzweigung links und jetzt durchgehen, bis zum ro- tierenden Raum. Hineingehen und zun„chst vor einem verschlossenen Eingang stehen. Den Knopf rechts an der Wand 3x drcken. In den nun offenen Drehraum und ihn nach links oben verlassen. Umdrehen, so daá man wieder in ihn hineinsehen kann und dann an der rechten Wand den Knopf 2x drcken. Hindurchgehen, in den Kuppelraum hinein und wieder umdrehen. Jetzt den Hebel bet„tigen, so daá die Brcke hochf„hrt. Wieder umdrehen, nach vorne und dann rechts. Gleich beim n„chsten Abzweig hinter dem Drehrad rechts hinaus. šber die Stege wieder zum verschlossenen Drehraum. Wieder 3 x den Knopf drcken und den Raum gegenber verlassen. Dann umdrehen und den Knopf 2x drcken. Geht man jetzt hindurch zum anderen Ausgang, sollte eine Treppe nach oben fhren. Weitergehen, bis man vor einem quadratischen Spielbrett gelandet ist. Ziel ist es nun auf dem Spielbrett zu markieren, wo die rotierenden Globen zu finden waren. Hinweise zur L”sung dieses Puzzles waren zu finden, als den Symbolen beim Drehrad verschiedene Farben zugeordnet wurden und als wir feststellten, an welcher Position der einzelnen Inseln jeweils der Globus zu finden waren. Wir haben nun 25 Felder mit je 25 Positionen. A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y 1 g b 2 3 4 l 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 r 18 19 20 21 22 o 23 24 25 Positionieren Sie: lila (l) 4B grn (g) 1P blau (b) 1V rot (r) 17I orange(o) 22F CD-ROM-/SOFTWARESERVICE Ludwig Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel./Fax: 069-869499 Bei uns gibtïs Software und Spiele, auch Vollversionen ab DM 0,49/3,--! Nun mit den Cursor nach unten gehen, umdrehen, 1 Schritt nach vorne, wieder umdrehen und an der rechten Wand den Hebel bet„tigen. Ist der Zylinder unten, dann den weiáen Knopf ber dem Hebel drcken. Jetzt sollten die goldenen Globen Energie haben. Einen davon sollten wir jetzt finden und ihn ”ffnen. Also durch unseren drehbaren Raum hindurch, am Ausgang gleich wieder umdrehen und den Knopf 3x drcken. Den langen Weg zum groáen Kuppel- bau zurcklegen, hineingehen und gleich nach links, dann eine Etage tiefer bis zum Ende und das Geb„ude verlassen. Drauáen gehtïs jetzt am Berg entlang bis zum Aufzug vor einem Felseneingang. Hinunter- fahren und weitergehen. Wir sollten jetzt vor einer ge”ffneten Kuppel stehen. Den Code zum ™ffnen gab es im Buch im Labor. Wir hatten 4 , 11, 13, 20 und 23. Von rechts nach links (jeder Strich ist eine Einheit) ent- sprechend einstellen, d.h, die gr”áte Zahl ganz rechts und nachdem alles eingestellt ist, den Knopf drcken. Da dies sich bei jedem Neustart eines Spieles „ndert, muá man eventuell nochmals im Buch im Labor nachsehen. Eine globale L”sung kann deshalb hier nicht angegeben werden. Schlieálich ”ffnet sich die Kuppel ganz und man hat Zugang zum Buch. Es anklicken, die Videosequenz verfolgen und dann das Bild anklicken. Auf Gehnïs Insel sind wir nun in einem K„fig gefangen. Solange drehen, bis man zwischen den Gitterst„ben eine Platte mit einem Knopf findet. Mit diesem Knopf kann man Gehn rufen. Erfahren, daá die Inselgruppe bald untergehen wird. Kann man hier helfen? Katharina/Catherine wurde vom Volk getrennt und gefangengenommen. Man soll nicht versuchen, sie zu befreien. Das Verbindungsbuch wird bergeben. H„lt es uns Gehn ans Gitter, das Bild schnell anklicken. Wir sind danach wieder in Freiheit. Den Raum absuchen und einen Schacht finden. Hinunter und in Gehnïs Schlafzimmer landen. Abspeichern! Auf einem Tischchen neben dem Bett kann ein kugelartiges Gebilde berhrt werden. Die Kugel muá ge”ffnet werden und gibt dann T”ne von sich. 3 unterschiedliche T”ne werden zu h”ren sein - 5 werden gespielt -, deren Reihenfolge man sich genau merken muá (sie sind sp„ter wichtig; z.B.: ratsch, kling, klack, ratsch, kling). Wieder nach oben und auch in diesem Raum einen Boiler finden; ihn anklicken und den Hebel nach rechts schieben. Das Feuer wird sich entznden und die Bcher werden jetzt Energie haben. Sich weiter umsehen und auf einer Fensterbank einen Hebel finden, der die St„be des Gef„ngnisk„figes beseitigt. Der Weg auf die Plattform in der Mitte ist jetzt frei. Sich von der Mitte aus alle Bcher ansehen und das ausw„hlen, das nur ein Quadrat hat. Auf dieser Insel waren wir noch nicht. Das Video anklicken und wir werden dorthin teleportiert. Das n„chste Bild, wenn wir wieder etwas tun k”nnen, zeigt ein Buch. Den Raum absuchen und auf dem Boden den Schalter drcken. Jetzt herumdrehen und den Eisensteg bis ans Ende gehen. Hinter einem Gitter schaut man auf drei Schalter. Abspeichern! Durch Bet„tigung der 3 Schalter muá nun genau das nachgespielt werden, was man vorher im Schlafzimmer von Gehn geh”rt hat. Ausprobieren, welcher Schalter welchen Ton von sich gibt. Danach Spielstand zurckladen oder vom Ger„t weggehen und es erneut anklicken. Links: klack; Mitte: ratsch; rechts: kling. Hat man alles richtig gedrckt, entfernt sich das Gitter und wir fahren nach oben. Katharina/Catherine wird dadurch befreit, stellt aber auf ihrer Flucht einiges um, das wir nun, um weiterzukommen, wieder „ndern mssen. šber den Steg zur Kuppel, die nun wieder rotiert und sie wie gewohnt an- halten. Wieder mit Hilfe des schon benutzen Codes die Kuppel komplett ”ffnen. Das Buch anklicken, dann das Bild und bei Gehnïs R„umen landen. Wieder im K„fig das Buch mit den 5 Quadraten finden. Klicken wir es an und danach dann die rotierende Kuppel, landen wir auf unserer Ausgangsinsel. Auch hier sich durch den Knopf befreien, ber den Steg zum Aufzug gehen, ihn durch den Knopf links holen, hineingehen und den Knopf zum Hochfahren bet„tigen. In das riesige Kuppelgeb„ude, auf dem Steg nach vorne und bemerken, daá die Verbindungsbrcke fehlt. Auch die Verbindungsbrcke ber den Abgrund drauáen ist nach oben gestellt. Sie mit dem Hebel am Ausgang nach unten holen. Hinbergehen, durch den drehbaren Raum hindurch, ihn nach rechts ver- lassen. Bis zu der Stelle gehen, wo wir ganz zu Beginn des Spieles unser Gef„ngnis verlassen haben. Ein kegelf”rmiges Ger„t finden, das sich als Teleskop entpuppt und man im richtigen Augenblick in eine Galaxie blickt. Es anklicken; da sich hier nichts weiter tut, den Deckel auf dem Boden anklicken und 5 Schalter finden. Die Kombination findet man in Catherineïs Tagebuch. Solange darin bl„ttern, bis man die Zeichnung des Ger„ts findet und daneben 5 Symbole, die nun wieder in Zahlen (jedesmal anders) umgesetzt werden mssen. Bei uns waren es die Zahlen 4, 3, 3, 1, 1. Die Zahlen geben uns an, welchen Schalter von links wir drcken mssen. - Vor dem Drcken der Schalter das Ger„t erstmal ganz nach oben fahren (geht nur, wenn es mit Druckluft versorgt wird; ist das nicht der Fall, das entsprechende Ventil in einem Gang des drehbaren Raumes finden und ”ffnen). Zurckgehen und links die Fhrungsschine des Ger„ts anklicken. Die Sicherheitsverriegelung entfernen, 1 Bild zurckgehen und dann rechts den Hebel nach unten stellen. Jetzt den Knopf im Hebel solange drcken, bis das Glas zerspringt. Das Ende wird jetzt automatisch ablaufen. In eigener Sache: Unser Sohn hat fr Sie in mehr als 50 Stunden die L”sung erarbeitet und aufgeschrieben. Sollten Sie diese L”sung nicht k„uflich erworben haben, w„re er sicherlich dankbar, wenn Sie ihm eine Anerkennung in Form von Briefmarken oder Barem an unsere Adresse zusenden wrden. Dies spornt ihn dann sicherlich an, auch weitere L”sungen zu schreiben. Wir hoffen, daá Ihnen diese L”sung geholfen hat, ber so manche Klippe des Spiels hinwegzukommen und m”chten Ihnen noch mitteilen, daá Sie bei uns auch alle g„ngigen Spiele kaufen k”nnen. CD-ROM-/SOFTWARESERVICE Ludwig Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel./Fax: 069-869499 Wir haben Software/Spiele auf CDïs ab DM 0,49 und Vollversionen ab DM 3,--. Fordern Sie unseren Katalog an. Fr DM 10,-- in Briefmarken oder in bar (Aus- land: ATS 150,-- oder SFR 20,--) erhalten Sie unseren Katalog auf Diskette, mehrere gedruckte Kataloge und mehrere CDïs. Wir hoffen Sie hatten viel Spaá und werden dies auch mit weiteren Spielen haben, die Sie ber uns beziehen k”nnen! 1 1