----========= Cheats für das Spiel: MYST Auf der Insel Myst angekommen, sollen Sie sich erstmal in Ruhe umsehen. Sie koennen noch nichts kapputt machen. Schon das erste Puzzel im Spiel zwingt Sie dazu, sich komplett umgesehen zu ha- ben, sonst ist es nicht loesbar. Direkt an Ihrer Startposition, dem Dock, gibt es naemlich eine Tuer, hinter der eine Treppe zu einem seltsamen Brunnen fuehrt. Wenn Sie den Knopf an diesem Brun- nen druecken, scheint das Wasser zu verschwinden. Drehen Sie sich hier um 180 Grad und schauen Sie sich den Zettel an der Wand ge- nauer an, druecken Sie auf den Knopf links ueber dem Zettel. Im da- hinterliegenden Panel koennen Sie entweder die drei Zahlen, die auf dem Zettel stehen, eingeben um dem Brunnen neue Funktionen zu geben. Eine geheime Nachricht erhalten Sie, wenn Sie (wie auf dem Zettel beschrieben, der an einem der Wege liegt), die Zahl der Podest-Schalter sind die Podeste mit grossem Kippschalter, die an allen wichtigen Gebaeuden auf Myst stehen. Alle Schalter sollten grundsaetzlich eingeschaltet werden, sobald Sie sie erreichen. Auf der Insel Myst sind vier Buecher versteckt, welche Sie wiederum in vier neue Zeitalter, sprich Inseln versetzen. Um die vier Buecher zu finden, muessen Sie zuerst einmal alle sieben erreichbaren Po- dest-Schalter eingeschaltet haben. Dann erscheinen auf dem Plan in der Bibliothek die entsprechenden Gebaeude. Wenn Sie nun auf das Symbol der Bibliothek selbst klicken, koennen Sie diese dre- hen. Der entsprechende Sichtstrahl wird rot und bleibt einen Au- genblick stehen, wenn Sie auf einen interessanten Ort gestossen sind. Jetzt muessen Sie durch den Geheimgang hinter den Buechern, der erscheint, wenn Sie eines der Bilder an der Wand anklicken. Mit dem Lift fahren Sie nach oben. Dort finden Sie zum einen Spalt, der Ihnen beim Durchgucken zeigt, wo das Buch versteckt ist. Auf der gegenueberliegenden Seite des Spaltes sehen Sie einen Hinweis, wie Sie an das Buch herankommen. Um das Raumschiff zu oeffnen muessen Sie den unterirdischen Generator-Raum finden. Der Hinweis im Turm, 59 Volts, sagt, wieviel Strom Sie erzeugen sol- len. Dazu duerfen nicht alle roten Schalter gedrueckt werden. Wenn Sie dem Raumschiff zuviel Strom geben, fliegt eine Sicherung raus. Diese koennen Sie wieder einlegen, wenn Sie auf den Kabel- turm klettern, der kurz vor dem Raumschiff steht. Wenn Sie genau 59 Volt auf der rechten der beiden Anzeigen lesen koennen, lasst sich die Tuer im Raumschiff oeffnen. Dort ist zur Linken ein Code- schloss, welches mit einer Tonfolge entriegelt wird. Diese Tonfol- ge steht in einem der Buecher in der Bibliothek. Die Orgel zur Rechten ist dazu da, die Tone vorher zu hoeren. Spielen Sie also erst die Note, die auf der Zeichnung mit der 1 bezeichnet ist. Merken Sie sich den Ton und stellen Sie den ersten Schieberegler auf diese Tonhoehe ein. Verfahren Sie identisch fuer alle anderen Regler und das Buch erscheint. Absolut unmusikalische Menschen koennen auch die Tasten zaehlen und die Schieberegler entsprechen viele Pixel nach oben bewegen. Der Hinweis 2:40 bezieht sich auf die Uhrzeit, die Sie am Uhrenturm einstellen muessen, um den Weg hinein freizulegen. Im Uhrenturm befinde sich eine weitere Ma- schine, an der Sie den zweiten Teil des Hinweises (2 2 1) ein- stellen sollen. Das geht nur mit einem Trick: Wenn Sie, das ist die Melodie, die Sie am Codeschloss einstellen muessen den rechten Hebel festhalten, dreht sich nur eines der drei Raeder weiter. Ist die Kombination eingestellt, oeffnet sich das grosse Zahnrad am Dock und Sie koennen dort das zweite Buch finden. Das dritte Buch befindet sich im versunkenen Schiff. Die drei Hinweise (Oct 11 1984 10:04 AM, Jan 17 1207 05:46 AM, Nov 23 9791 06:57 PM) be- ziehen sich auf die Uhrzeiten, die Sie im Planetarium (Gebaeude mit dem Zahnarztsessel) einstellen sollen. Vergessen Sie nicht, vorher das Licht auszumachen. Malen Sie die Sternenkonstella- tionen dieser drei Daten ab und vergleichen Sie sie mit denen in einem Buch der Bibliothek. Sie entsprechen drei Bildsymbolen. Diese sind auf den acht Saeulen rund um den Brunnen mit dem Schiffsmodell zu finden. Wenn Sie genau diese drei Symbole akti- vieren (erscheinen dann gruen), steigen das Modell und das Schiff aus dem Wasser auf. Die gesuchten Symbole sind das Blatt, der Kae- fer und die Schlange. Die Huette im Wald enthaelt einen Safe, des- sen Kombinationder Hinweis aus dem Turm ist (7 2 4). oeffnen Sie den Safe, nehmen Sie ein Streichholz und zuenden es an der Reib- flaeche an. Dann starten Sie den Ofen, indem Sie das kleine recht- eckige Kaestchen links mit dem Streichholz beruehren. Drehen Sie am Rad bis zum Anschlag. Nach einer Weile hoeren Sie ein stampfendes Geraeusch. Das ist der grosse Baum hinter der Huette, der jetzt nach oben bewegt wird. Lassen Sie ihn ein paar Mal stampfen, dann dre- hen Sie das Rad wieder zu. Laufen Sie schnellstmoeglichst zum Baum, der jetzt wieder im Boden versinkt. Im richtigen Augenblick gehen Sie in die oeffnung und der Baum wird zum Fahrstuhl, der Sie zum letzten Buch bringt. Jedes der vier versteckten Bucher trans- portiert Sie eine andere Welt. Dort finden Sie im wesentlich je- weils eine rote und eine blaue Seite fuer das Buch in der Biblio- thek. Sie koennen immer nur eine Seite bei sich haben, also soll- ten Sie entweder zweimal durch alle Welten gehen oder aber nur eine Farbe sammeln, um zumindest eine Haelfte der Geschichte zu erfahren. Ausserdem finden Sie eine geteilte Notiz, die fuer das Finale entscheidend sein wird. Schreiben Sie die beiden Haelften genauestens ab. ueber die gesamte Welt der Duenen sind Mikrofone verteilt, die mittels Antennen Geraeusche an einen zentralen Ort senden. Die einzige verschlossene Tuer ist mit einem Codeschloss aehnlich dem Raumschiff gesichert. Diesmal muessen Sie aber keine Melodie, sondern eine Geraeuschfolge eingeben. Suchen Sie die fuenf Mikrofone und aktivieren Sie die Sender, indem Sie auf die ent- sprechenden Knoepfe druecken. Aktivierte Sender erkennt man am leuchtenden Symbol. Der Sender mit dem Wind-Symbol hat eine nach unten fuehrende Leiter. Klettern Sie runter, schalten Sie das Licht an, gehen Sie durch den Tunnel und Sie landen beim Empfaen- ger. Hier muessen Sie fuer jeden der fuenf Sender die Empfangsatenne ausrichten. Klicken Sie auf ein Symbol, dann rotieren Sie die An- tenne, bis Sie das Geraeusch hoeren Blinkende Pfeile bedeuten, dass Sie noch in diese Richtung feinabstimmen sollten. Der erste Sen- der ist am schwersten zu finden. Probieren Sie sich lieber erst an den anderen vier. Fuer den Notfall hier die genauen Winkel aller fuenf Sender: 53,4; 130,3; 55,6; 15,0; 212,2. Druecken Sie jetzt die Summentaste unten - nun erfahren Sie die Reihenfolge, in der Sie die Geraeusche am Codeschloss einstellen muessen. Einige Gaenge hinter der Tuer mit dem Schloss finden Sie ein Gefaehrt. Set- zen Sie sich hinein und fahren Sie los. Falls Sie keine Lust ha- ben, sich einen Plan des U-Bahn-Labyrinths anzulegen: Die rich- tigen Richtungen lauten; N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE. Das Buch im Zahnrad befoerdert Sie in eine Mechanik-Welt. Wichtigster Punkt ist das Fort in der Mitte, welches drehbar ist. Ihr Ziel ist es, das Fort so zu drehen, dass Sie die Kombination fuer den Schalter am Eingang der Welt erhalten. Gehen Sie in das Fort und suchen Sie den Raum mit den Waffen. Dort ist eine Simu- lation des Drehvorgangs abrufbar. Wie Sie merken, loest der linke Hebel das Fort aus der Verankerung, der rechte dreht es. ueben Sie mit dem Geraet, denn beim richtigen Drehmechanismus koennen Sie nicht sehen, was passiert. An einer Stelle im Flur befindet sich ein roter Knopf. Druecken Sie diesen, erscheint eine Treppe. Gehen Sie nach unten. Dort ist ebenfalls ein Drehmechanismus fuer das Innere des Forts. Ziehen Sie solange am rechten Hebel, bis in der kleinen Grafik die oeffnung der beiden Kreise nach unten zeigt. Die Grafik wird dann Rot. Verlassen Sie den Keller und druecken Sie wieder auf den roten Knopf. Dort, wo die Treppe war, sollte jetzt ein Durchgang zu einem Lift erscheinen. Mit dem Lift fahren Sie nach oben. Bevor Sie aussteigen, druecken Sie den mittleren Knopf. der Lift faehrt jetzt halb nach unten und Sie koennen an die Drehkontrollen auf dem Liftdach heran. Drehen Sie das Fort so, dass Sie an die beiden kleineren seitlichen Inseln herankommen, auf denen jeweils die Haelfte der Kombination steht. Diese geben Sie am Schloss ein, druecken den roten Knopf und gelangen so in einen neuen Raum, in dem ein Myst-Buch liegt, welches Sie zurueck zur Bibliothek schickt. Wichtigstes Element dieser Welt ist ein Sonnenschirm, unter dem drei Schalter zu finden sind. Jeder der Schalter pumpt das Wasser aus einer anderen Kammer der Welt. Nur eine Kammer kann ohne Wasser sein, da nur ein Schalter aktiv sein darf. Die drei Pumpen sorgen von links nach rechts fuer das Schiff, die Tunnel und den Keller des Leuchtturms. Zuerst sollten Sie das Wasser aus dem Leuchtturm pumpen. Im Leuchtturm koennen Sie nun eine Wendeltreppe nach unten gehen. Die dort liegende Truhe hat einen Hahn: Lassen Sie mit dem Hahn das Wasser aus der Truhe, drehen Sie den Hahn wieder zu (wichtig!) und lassen Sie wieder Wasser in den Leuchtturm laufen. Nun schwimmt die Truhe oben und kann mit dem Schluessel aufgeschlossen werden. In der Truhe liegt der Schluessel fuer die Tuer ueber Ihnen. Dort oben fin- den Sie einen Generator mit Kurbel. Laden Sie damit die Leucht- turm-Batterien auf. Gehen Sie nun zum Teleskop und suchen Sie nach dem Leuchtturm, der jetzt hell blinken sollte. Notieren Sie sich die Gradzahl, die im Teleskop beim Leuchtturm zu sehen ist. Pumpen Sie das Wasser aus den Tunneln und gehen Sie hin- unter in die Schlafzimmer hier finden Sie unter anderem die Buchseiten. Auf dem Weg nach unten sollten Sie gegen alle Ver- tiefungen in der Wand druecken. Eine davon gibt nach und oeffnet eine geheime Kammer. Druecken Sie dann auf dem Kompass genau den Knopf, welcher der Gradzahl entspricht, die Sie vorhin am Teles- kop notiert haben. Damit schalten Sie das Licht im Schiff ein. Pumpen Sie nun das Wasser aus dem Schiff und gehen Sie so tief Sie nur koennen hinein. Wenn Sie dann auf einen Tisch klicken,er- scheint dort das Buch, welches Sie zurueck zu Myst bringt. Fuer diese Welt lohnt es sich den entsprechen den Plan aus der Biblio- thek zu haben. Um die Maschinerien auf dieser Welt in Bewegung zu setzen, muessen Sie erst einmal zur Windmuehle und dort den Wasserhahn am grossen Wasserbehaelter aufdrehen. An allen Weggabel- ungen gibt es Schalter, die das Wasser nach links oder rechts in die Roehren weiterlenken. Sorgen Sie dafuer, dass das Wasser un- gehindert dorthin fliessen kann, wo Sie es benoetigen. Zuerst soll- ten Sie den Lift aktivieren, wenn Sie den Motor am Lift brummen hoeren, ist genug Wasserdruck vorhanden. Gehen Sie in den Lift und schliessen Sie die Tuer, sonst faehrt er nicht los. In den Baeu- men suchen Sie die Wendeltreppe und gehen diese nach unten. Dort koennen Sie eine Tuer oeffnen, die Ihnen ab sofort den direkten Weg nach oben freigibt. Lassen Sie das Wasser jetzt zur Pumpe an der Wendeltreppe fliessen. Benutzen Sie den Lift an dieser Treppe, um noch eine Ebene hoeher in die Baeume zu gelangen. Dort finden Sie die Buchseiten. Wenn Sie das Wasser an die Stelle fliessen lassen, wo die Stege unvermittelt aufhoeren, und dort an einem Hebel zie- hen, erscheint ein weiterer Steg. Folgen Sie diesem bis zu einem Lift und dann weiter, bis zu einer Kurbel. Diese Kurbel verlaeng- ert ein Rohr, wenn Sie daran drehen, um so den Wasserdruck auch bis zum letzten Lift weiterzuleiten. Wenn Sie mit diesem nach oben fahren, finden Sie das Buch, welches Sie zurueck nach Myst bringt. FINALE: Wenn Sie fleissig waren, sind jetzt fast alle Seiten im roten und blauen Buch. Ausserdem koennen Sie sich noch eine weisse Seite besorgen, wenn Sie den Anweisungen in den gefundenen Notizen folgen: Schalten Sie alle Podest-Schalter ein, und dann den, der in der geteilten Notiz angegeben war, wieder aus. Im entsprechen- den Podest erscheint die weisse Seite. Die Gefangenen der Buecher geben Ihnen Anweisungen, wie Sie an die jeweils letzte rote und blaue Seite kommen, indem Sie im Kamin ein weiteres Geheimschloss oeffnen. Die Kombination dazu steht in einem der Buecher auf der Seite, die Ihnen die Gefangenen nennen (Seite 48). Sie erreichen einen neuen Raum mit den letzten fehlenden Seiten und einem neu- en, gruenen Buch. Jetzt muessen Sie sich entscheiden: Trauen Sie einem der beiden Gefangenen. Wagen Sie es vielleicht entgegen aller Warnungen, das gruene Buch zu oeffnen und zu lesen.