----========= Cheats für das Spiel: LANDS OF LORE 2 Höhle des Drarakels Am Ankunftsort nehmt ihr einen Stalaktit als erste "Waffe" auf. In den Höhlen erledigt ihr zur Übung ein paar Soldaten. Dadurch erhaltet ihr erste Richtige Waffen (Kurzschwert und Schild). Immer Richtung Norden halten. Schließlich erreicht ihr die Halle des Drarakels. Verlaßt die Halle und nehmt Kettenhemd und Langschwert vom Tisch. Verschiebt den Wandteppich und geht ins Museum. Museum des Drarakels Im Museum findet ihr ein paar nette Waffen und Zaubersprüche. Mit dem Skeleton-Key können einige Türen geöffnet werden. Ihr könnt ihn auch später in der Stadt der Ahnen gebrauchen. In einer Galerie klickt ihr das Bild am Ende an und zieht den Hebel. Ein Raum im Süden ist nun zugänglich. Zerstört dort die Sanduhr und die dann brüchige Wand. Immer den Gang entlang laufen. Im letzten Raum ist ein Drache der euch in den südlichen Kontinent bringt. Hulinen-Dschungel Den ersten "Panther" müßt ihr erledigen. Die anderen "Tiere" lassen euch erstmal in Ruhe. Luther findet ein Dorf, wo ihm der Einlaß verwehrt wird. Ihr bekommt nun die Quest das vermißte Kind aus dem Vorspann zu finden. Jetzt lauft ihr erstmal den gesamten Dschungel ab und sprecht mit allen Personen, die ihr trefft. Ihr findet auch eine Frau, die Luther umsonst Waffen überreicht. Die Frau gibt auch Hinweise auf das Dorf der Wilden. Im Nordwesten könnt ihr einen Geysir zerschlagen und das Flußbett trocken legen. Als Echse begeht ihr die kleine Höhle und findet beim Skelett einen sprechenden Stein (wie an manchen anderen Stellen im Spiel auch). Die Steine zeigen etwas der Hintergrundgeschichte (hier: Hinweis auf verstecktem Raum im Kloster). Ein Dickicht aus Wurzeln müßt ihr hinter euch bringen um zu den Höhlen zu gelangen. In der Höhle bekämpft ihr die Spinne und findet das vermißte Kind (nicht mehr ganz unversehrt) und die Mutter. Ganz im NW ist ein Bauwerk, daß ihr noch nicht betreten könnt. Zurück im Dorf wird Luther freundlich eingelassen. In der Kneipe trefft ihr Bacatta, der euch darauf hinweist, daß Dawn auch in der Gegend ist. Sprecht ruhig mit allen Personen im Dorf. Die verschlossenen Räume könnt ihr mit dem Schlüssel des Diebes öffnen. Jetzt geht's zum Kloster im Südosten. Die Brücke ist nicht als Monster passierbar. Der Priester im Kloster schickt euch wieder in die Höhlen um Runenabdrücke zu besorgen. Wieder geht's zur Höhle hinter dem Dickicht. Auf dem Weg sammelt ihr noch zwei Wachsplatten aus den Bienenstöcken ein. Mit der Pfeife des Priester holt ihr den Aufzug im NW der Höhlen. Stockwerk für Stockwerk wird abgeklappert. In der 7.Ebene ist ein Loch im Boden. Macht oben Licht, geht runter und nehmt zwei Runenabdrücke (mit dem Wachs). Zurück am Eingang wird er von Dawn erwartet. Ihr gebt ihr einen Abdruck. Dem Priester im Kloster gebt ihr den zweiten Abdruck. Luther erhält eine Sphäre der Macht. Der Magier im Dorf repariert für die Sphäre das zerbrochene Schwert aus dem Museum. Auf dem Weg zum Dorf der Wilden gibt euch die Waffenfrau ein Schwert für ihren Sohn Daniel. Bevor ihr aber in den Dschungel der Wilden geht, geht's erst nochmal ins Kloster. Die dunklen Hallen Im ersten Zimmer trefft ihr einen "Forscher". Im Raum dahinter findet ihr reichlich Kisten. Schlagt die große Tür ein und springt (mit Hilfe der Kisten) in das Loch. In den Hallen findet ihr den Prismenzauber. In einem großen Raum durchtrennt ihr die Ketten. Dadurch öffnen sich die Kuppel und die Bäume ergrünen. Die roten Früchte heilen Vergiftungen. Der Forscher greift euch in einem der Gänge an. Attackiert ihn (töten ist nicht unbedingt erforderlich). Am Ende der Gänge ist eine finstere Halle mit einer Energiekugel. Zerstört die zugemauerten Fenster mit Hilfe der Kisten aus dem Flur (mit Blitzzauber sprengen). Irgendwann ist die Energiekugel durch das Licht zerstört. Bewahrt eine Kiste für die Stahltür am Gangende auf. Dahinter sind ein paar nützliche Items. Ab durchs Fenster in den Dschungel der Hulinen und dann auf zum Dschungel der Wilden. Der Dschungel der Wilden Zeigt beim Eintritt das Schwert vor. Daniel verliert das Schwert bei einer Flucht (warum die Kerle fließen? - keine Ahnung). Nehmt das Schwert wieder an euch. Geht auch den Dschungel vollständig ab. Beim Tempel werdet ihr Zeuge eines Mordes und ihr erfahrt, daß ihr einen Traumstein braucht, um den Tempel zu betreten und das der Traumstein in den Bergen zu finden ist. Geht nun ins Dorf der Wilden und zeigt das Schwert vor. Ihr werdet zu Daniel vorgelassen. Der Magier im Dorf bietet Luther Hilfe an, aber nur wenn er selbst ein Wilder wird. Nun geht's auf die Suche nach einem Silberblatt. Ihr erhaltet noch den Friedhofsschlüssel. Durchsucht die zugänglichen Gebäude auf dem Friedhof. In einem findet ihr eine Kugel, die ihr mitnehmt. Jetzt geht's zum großen Loch in der Mitte des Dschungels. Steigt hinab. Von hier geht's in die Drakoidenruinen. Drakoidenruinen (zum Ersten) Die Säulen lassen sich per Stromschlag entzünden, damit es etwas heller wird. Die eiförmigen dunklen Steine setzen etwas in Gang (Blitze darauf anwenden). Im SW findet ihr den Magierturm. Den Zauberer besiegt ihr und nehmt die Armschützer an euch, mit denen ihr mit den Toten reden könnt. Die Glaskugel vom Friedhof setzt ihr in die Kralle ein. Nach dem Aufladen nehmt ihr die Kugel wieder mit. In einem kleinen Raum südöstlich des Turms ist ein Teleporter, mit dem ihr an einen zweiten Raum mit drei Teleportern landet. Von hier aus teleportiert ihr euch zurück zum Friedhof. Friedhof (zum Ersten) Die aufgeladene Kugel öffnet ein Gebäude im Westen. In einem Sarg befindet sich eine Ersatzkugel (mitnehmen). Den Knopf neben der Tür drückt ihr. Das südliche Gebäude ist nun zugänglich. Geht in das andere Gebäude und rollt das Faß in das Gebäude, aus dem ihr gekommen seid. Das Faß zerbricht. Zündet die Lache an (Abstand halten!). Das Gebäude wird gesprengt und legt den Eingang zu den Katakomben frei. In den Katakomben findet ihr zwei weitere Krallen. Bei der ersten nehmt ihr wieder eine Aufladung vor (silbrig). Mit der jetzt silbernen Kugel öffnet ihr ein Gebäude im NO. Dort trefft ihr einen Geist, der euch helfen will. Als Gegenleistung müßt ihr seine Asche aus den Ruinen holen. Bevor es jetzt zu den Ruinen geht, nehmt aus dem ovalen Gebäude noch die Walkürenarmbrust (gute Waffe) mit. Über den Teleporter geht's zurück in die Ruinen. Drakoidenruinen (zum Zweiten) Die Leiche ist ganz im NO der Ruinen zu finden. Der Leichnam wird auf die Plattform gelegt, die Steine aktiviert und die Asche in die Urne gefüllt. Zurück (über den Teleporter) zum Friedhof. Friedhof (zum Zweiten) Der Geist überreicht Luther ein Ankh. Das Ankh setzt ihr in die "Wand/Mauer" im Osten ein. Ihr könnt jetzt eine Gruft betreten. Für die drei Grabsteine braucht ihr nun drei Glaskugeln, eine blau aufgeladene (Magierturm), eine silber aufgeladene (Friedhofkatakomben oben) und eine golden aufgeladene (Friedhofkatakomben unten). Die benötigten Kugeln findet ihr in den Friedhofsgebäuden. Habt ihr die Glaskugeln eingesetzt, könnt ihr die erschienene Tür mit dem Ankh öffnen. Der Geist bittet euch Belials Statue in den Ruinen zu erwecken. Klickt das Grab an und ihr erhaltet die Überreste des Geistes. Und wieder zurück in die Ruinen. Drakoidenruinen (zum Letzten) Auf zur Belialstatue. In das Gefäß bei der Staue gebt ihr die Überreste des Geistes. Verfolgt die Statue, die auf den Weg ist, den Wurm zu töten. Nach dem Kampf Belial vs. Wurm stürzt das Gewölbe ein und füllt sich mit Wasser. Ihr rennt nun wie der Teufel zum Gebäude im Südosten der Kampfstädte. Springt auf das linke Holzgestell und von da aus in die Höhle hinter dem Wasserfall. Dann so hoch wie möglich laufen und das Holzgestell als Floß benutzen. Nach der Floßfahrt findet ihr euch im Dschungel der Wilden wieder. Dawn begrüßt euch. Gebt ihr den Armschützer. Dafür bekommt ihr eine Verstärkung des Antimorphzaubers. Friedhof (zum Letzten) Geht zum Geist. Ihr findet nach dem Gespräch das gewünschte Silberblatt. Dorf der Wilden Zurück im Dorf werdet ihr dem Aufnahmeritual unterzogen. Ihr seid jetzt ein Wilder. Geht zum Magier des Dorfes. Er gibt euch ein rotes Serum. Verbindet Serum mit dem Silberblatt und ihr habt die Waffe für den Lharkon. Auf zur Schlucht vor den Bergen. Klauenberge Als Monster fällt ihr den Baum. Über den Baum springt ihr auf die andere Seite der Schlucht. Den Lharkon attackiert ihr mit dem Serum/Silberblatt. Der Weg ist jetzt frei. Geht durch die Eiswüste nach Norden. Im Dorf ganz im Norden gibt's nichts besonderes. Also über die Brücke und immer den Weg entlang. Ihr kommt zu einer neuen Schlucht. Vorsicht, da der Hang abrutscht. Unten könnt ihr eine gute Waffe finden. Wenn ihr den Weg oben weitergeht findet ihr in den Gängen den toten Kenneth. Untersucht ihn und ihr findet ein Bild. Werft das Bild an die Wand und ihr erhaltet einen Anhänger. Hinter Kenneth ist rechts ein Weg durch den Berg. Über die Eisplatten erreicht ihr den Weg recht einfach. In dem Gang trefft ihr Bacatta. Weiter geht's Richtung Zitadelle. Zitadelle In der Zitadelle sind viele schnelle, aggressive, fliegende Wesen. Ihr müßt ALLE Wesen töten. In einem Raum findet ihr Eier (wie bei Aliens). Zerstört die Eier. Über einen Fahrstuhl kommt ihr in den Hauptraum der Zitadelle. Im Norden sind zwei Räume. In einem findet ihr die eingesperrte Dawn (Rettung später). Nachdem ihr ALLE Wesen erledigt und ALLE Statuen aktiviert habt erscheinen an einem Gebäude lila Stufen. Die Stufen hüpft ihr hoch und rennt als Echse über die "Brücke" in den mittleren Turm. Bekämpft die spinnenartige Kreatur. Danach könnt ihr den Traumstein nehmen und Dawn befreien. Öffnet den Zitadelleneingang ebenfalls mit dem Traumstein und verlaßt die Berge. Die Schlucht zum Dschungel überspringt ihr (Plattform links). Auf zum Tempel. Tempel Ihr findet als erstes eine Leiche. Nehmt sie mit in den nächsten Raum. Dort sind zwei Schalen. In die linke gehört Aloe und in die Rechte Gift (wenn ihr die Sachen nicht dabei habt geht einfach in den Nebenraum. Dort liegen die Sachen rum). Nach Füllung der Schalen erhebt sich eine Plattform. Darauf gehört die mitgebrachte Leiche. Klickt die Leiche an - und weg ist sie. Ab in den östlichen Raum. Nehmt den grünen Kristall. Danach zerstört ihr die Säulen damit die Decke einstürzt (verhindert das entkommen der Spinnen über die Bodenöffnung). Zurück zum Anfangsraum. Nehmt den linken Weg und geht dann Richtung Süden. In dem Raum drückt ihr den Knopf und ein Aloe-Strauch entsteht. Zurück und dann Richtung Norden. Wenn ihr am Raumende angekommen seid, kommt eine Spinne aus der Wand. Geht durch die Öffnung. Im ersten Raum sind drei Särge. In einem findet ihr eine Flöte, die ihr mitnehmt. Erkundet die Ebene. Ihr findet die Leiche vom Anfang in einem Raum wieder. Klickt die Leiche erneut an - und schwupps ist sie in einer Maschine. Geht um die Maschine und entnehmt die Kiste. Die Kiste setzt ihr jetzt in die nächste Maschine ein. Geht auch hinter die Maschine und ihr findet eine Statuette. Mit der Statuette geht's zurück zum Anfangsraum. Dann geht's wieder Richtung Osten und sofort links in den Raum, wo ihr die Statuette einsetzen könnt. Ihr erhaltet einen zweiten Kristall. Und wieder zurück zum Anfangsraum. Im Westen ist ein Raum mit zwei Schalen. Die Kristalle setzt ihr dort ein. Die Wand öffnet sich. Geht durch und drückt den Knopf. Eine Brücke erscheint, die ihr begeht. Oben sind drei Türen. Geht zunächst durch die linke Tür. In dem Irrgarten springt ihr von Plattform zu Plattform bis zur anderen Seite. Rennt den Pfad entlang, schnappt euch die Statue und schon werdet ihr zurückteleportiert. Jetzt geht's durch die mittlere Tür. Die 4 Knöpfe (je 2 pro Seite) sind zu drücken. Eine Tür öffnet sich. Nehmt die zweite Statue. Jetzt nehmt ihr die rechte Tür. Rennt die drei Wege und drückt die Knöpfe. Eine Brücke erscheint über die ihr die dritte Statue erhaltet. Mit den Statuen geht's den Weg hinter den Türen hinab. Jetzt müssen die Fallen umgangen werden. Als ersten setzt ihr am Eingang die Flöte ein. Vor den Klingen ist rechts eine Geheimtür. Nehmt den Gang um die Klingen zu umgehen. Rennt den Weg bis zu den beiden Knöpfen hinab. Drückt die Knöpfe und die Kugel kann euch nichts mehr antun. Im nächsten Raum setzt ihr die drei Statuen ein. Eine weitere Tür öffnet sich. Im nächsten Raum ist eine Holzbrücke. Tötet ein paar Vögel und legt die Kadaver auf die Brücke. Dann geht's runter. Unten ist ein weiterer Klon Belials zu besiegen. Geht in den folgenden Raum, setzt den Traumstein ein und die Stadt der Ahnen nimmt den umgekehrten Weg von Atlantis. Stadt der Ahnen Über den Lift geht's in die Stadt. Die Stadt hat in den vier Ecken je einen Turm. In jedem Turm ist ein Rätsel zu lösen. Zunächst sind noch ein paar andere Sachen zu erledigen. Ihr findet einen Raum mit drei Fontänen. Setzt den Würfel in die Mulde. Folgt dem Gang und ihr findet eine Statue die ein Elfenbeinsiegel hält. Nehmt das Elfenbein und rennt Richtung Ausgang. In einem weiteren Raum ist eine einzelne Fontäne. Friert sie ein, brecht sie und entnehmt das Elfenbeinstück. In einem weiteren Raum ist ein Fenster aus dem ihr noch eine Statue mit so einem Elfenbeinding sehen könnt. Denkt an "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" und schon habt drei dieser Teile. Den vierten erhaltet ihr in einem Raum, wo zwei dieser dunklen Statuen aktiviert werden müssen. Ihr findet in den Gängen rechts und links zwei weitere. Nach der Aktivierung ist der Weg offen. Wenn ihr das Elfenbeinding nehmt geht das Licht aus und der Raum füllt sich mit Wasser. Jetzt heißt es schnell Richtung Ausgang rennen, Tür anklicken und raus ins Freie. Nun sind die Türme dran. Als erstes der im NW. Hier sind der drehende Stein und die weiße und gelbrote Sphäre zu zerstören. Eine Pyramide erscheint und schickt einen Feuerball Richtung Tür. Geht die Stufen hoch, schiebt den Quader in den Teleporter und geht hinterher. Der Quader wird in die Mulde eingesetzt, der gelbe Oktaeder angeklickt und durch den Teleporter die Gegend verlassen. Die letzten Schritte sind in jedem Turm zu wiederholen. Für den Turm im SW braucht ihr die 4 Elfenbeindinger. Dort werden die Teile eingesetzt. Erneut scheint eine feuerballspuckende Pyramide, die den Weg ebnet. Geht hier genauso vor, wie beim vorherigen Turm. Im SO ist ein Raum mit einer Fontäne über der ein Wasserglobus schwebt. Friert den Globus ein und brecht ihn. Dadurch wird der Kanal mit Wasser gefüllt (wichtig!). Jetzt geht's links in einen Raum mit drei gelben Türen. Nehmt die folgende Kombination. Süd, Nord, Süd, Mitte. Setzt die Ölfontäne in Flammen. Nehmt den Bogen und geht zurück. Der Turm ist nun betretbar. Nehmt die übliche Prozedur vor. Jetzt geht's zum Turm im NO. Klickt den Oktaeder an, legt ein Silberblatt, ein Aloe oder was ähnliches in die Pyramide und klickt die Sanduhr an. Zeit ist relativ... Und wieder die bekannte Prozedur. Nun geht's in das Gebäude im Zentrum. Die glitzernde Tür ist ein Teleporter. Betretet ihn. Töte den Belial-Klon. Geht durch den nächsten Raum. Eure Magie wird verstärkt und ihr erhaltet den 5.Fluchlevel. Jetzt geht's in die Straße Richtung Osten. Bevor sie südlich abknickt betretet ihr den Raum im Norden. Im Gang öffnet ihr jede Tür und aktiviert die Säulen. Den Drache im zweiten Becken schlitzt ihr auf und der Weg zu den Unterirdischen Höhlen ist frei. Unterirdische Höhlen Rennt Richtung Südwesten bis ihr einen Raum mit einer fleischfarbigen Decke erreicht. Die Wand könnt ihr aufschlagen. Klickt den linken Durchgang an. Im nächsten Bild ist rechts eine Art Tentakel. Schlagt es ab und eine Spinne erscheint zur Reparatur. Danach ist eine weitere Öffnung vorhanden wodurch es weitergeht. Schlagt euch jetzt den Weg zum Labor frei. Labor Bacatta wird ermordet. Ihr erhaltet das Horn des Belials. Ihr kommt in einen Raum mit einer Blutquelle. Zerstört die Stangen in dem Kanal. Als Echse geht's durch den Kanal und dann rechts bis zur grünen Röhre. Morpht zurück zu Luther. Schießt die Hebel an der gegenüberliegenden Wand mit den Bogen. Geht rüber und betätigt die Hebel erneut. Der grüne Schleim entzieht euch die Magieenergie. Rennt durch die Gänge. Ihr kommt zu einer Stelle, wo der Boden fehlt. Ein Hebel läßt eine Brücke erscheinen. Ab geht's Richtung Süden. In folgenden, schleimfreien Korridor, sind zwei Türen. Nehmt zunächst die hintere (Beschwörungsraum). Auf die Totenköpfe wendet ihr den Nebelzauber an. Ein Dämon erscheint, den ihr erledigen müßt. Nehmt den Torso mit in den anderen Raum. Legt ihn auf die Plattform und benutzt den erscheinenden Lift. Du triffst Dawn. Geburtskammer Als erstes seht ihr ein amorphes Ding. Jetzt ist es an der Zeit den Fluchlevel 5 anzuwenden. Belial bedankt sich dafür. Bevor ihr Belial angreifen könnt, verschwindet er und läßt ein paar Dämonen zum Bekämpfen zurück. Im nächsten Raum mit den bläulichen Nebel zerschießt ihr die Deckengeneratoren. Im nächsten Raum trefft ihr wieder Belial. Er schickt euch eine Illusion von Scotia. Bekämpft sie und dann geht's über die Plattformen in den nächsten Raum (Tür zerschlagen). Im Raum dahinter sind auf- und abfahrende Steinblöcke und ähnliche Gemeinheiten. Zerstört hier den rotierenden Stein links von euch und die beiden farbigen Sphären (wie im ersten Turm). Jetzt schickt euch Belial eine Illusion des Drarakels. Nach Erledigung des Gegners geht's auf zum letzten Gefecht. Belial könnt ihr nur mit dem Horn besiegen. Nach Belials Tod kommt der recht kurze Abspann in dem das Drarakel Luther und Dawn zu einem recht ungünstigen Zeitpunkt überrascht ...