----========= Cheats für das Spiel: LITTLE BIG ADVENTURE Zitadelleninsel ----------------- Um auszubrechen, muss man als erstes in den sportlichen Modus umschalten. Daraufhin kommt die Wache und fordert dich auf, still zu stehen. Man schaltet auf "agressive" (auto), schlaegt die Wache nieder und steigt auf die elektrische Plattform, die einen vor zur Kommandozentrale bringt. Dort muss man als erstes den Gefangenenwaerter erschlagen, damit er keinen Alarm ausloest. Anschliessend erschlaegt man den Doc, der den Schluessel bei sich traegt. Mit dem Schluessel kommt man in den naechsten Raum, wo man wieder die Wache erschlagen muss, damit der keinen Alarm ausloest. Bei der ersten Tuer rechts sind ein paar Spinde, die man durchsuchen sollte. Auch den Waerter-Anzug sollte man anziehen, damit es leichter ist, auszubrechen. Man steigt die Treppe rauf und landet im naechsten Raum. Den Waerter, der den Alarm-Knopf bewacht, sollte man als erstes erledigen. Danach den Doc, der auch einen Schluessel bei sich traegt. Durch die Tuer im Raum gelangt man ins Freie. An den beiden Wachen schleicht man sich vorbei, Richtung Osten und dann rauf zur Muellhalde, wo man auf den Muellwagen warten muss. Wenn der Muellwagen losfaehrt, laeuft man in seinem Schatten mit bis zum Tor und gelangt somit ins Freie. Anschliessend geht man zu Twinsens Haus, wo seine Freundin auf ihn wartet. Das Haus findet man im Sueden der Insel. Sie bittet Twinsen hereinzukommen. Dann klopfen zwei Superdickos an der Tuer und man landet wieder im Gefaengnis, woraufhin Twinsens Haupteingang versperrt wird. Man muss ein zweites mal ausbrechen, zu Twinsens Haus gehen und durch den Kamin, der mittlerweile offen ist in das Haus gelangen. Den Kamin findet man, indem man den Berg neben dem Haus besteigt. Im Haus muss man auf jeden Fall die Tunika und den magischen Ball mitnehmen. Anschliessend geht man in die Apotheke, killt den Apotheker, und stiehlt das Kirschsirup-Konzentrat, das man spaeter auf der Hauptinsel benoetigt. Dann gehts auf Richtung Hafen. Man sollte erst gar nicht den Versuch starten, eine Fahrkarte zu kaufen, da einem der Verkaeufer einem sofort erkennt und Alarm schlaegt. Stattdessen killt man den Dicko der das Tor bewacht und sperrt mit dem Schluessel das Tor auf. Der Elefant, der vor der Tuer besoffen dasitzt, verspricht dir eine Fahrkarte zu geben, wenn du ihm die Kisten im Lager zurecht schiebst. Ist voellig easy. Mit der Fahrkarte faehrst du auf die Hauptinsel. Hauptinsel ------------- Man sollte den Soldaten, der vor dem Fuchs Wache schiebt erledigen, um einfacher durch die Absperrung zu kommen. Im naechsten Bild angelangt, erfaehrt man vom rechten Gefangenen (Fuchs), dass er seinem Bruder eine gefaelschte rote Zugangskarte anvertraut hat und dass dieser Bruder auf der Insel Proxima lebt. Nach links in die Altstadt gehen.Dort erfaehrt man von der Fuechsin (gleich die erste Tuere links ), dass man einen Klon erledigen muss, um das Vertrauen der Buerger zu gewinnen. Am besten geht man zu einem SuperDicko und laesst sich von ihm gefangennehmen (nicht toeten lassen). Auf dem Weg in die Freiheit erledigt man einfach ein paar von ihnen. Um Punkte zu gewinnen geht man nach Norden in das Militaercamp, dann rauf zum Spielplatz und erledigt dort den feigen Klon. Man wird spaeter 200 Kashes brauchen um sich einen Katamaran kaufen zu koennen, deshalb sollte man sie jetzt schon sammeln. Die Bibliothek liegt auf der oestlichen Seite der Stadt ganz oben im Norden . Dort angelangt, erfaehrt man vom Elefanten der ein Buch liest vom See "Klares Wasser" im Himalay im Nord-Osten der Hauptinsel. Von der kleinen Kaugumifigur in der Bibliothek erfaehrt man, dass man 1X den mittleren Hebel und 1X den rechten Hebel bewegen soll. Dies benoetigt man spaeter im "Bue-Tempel". Der lesende Fuchs erzaehlt dir, dass Dr. Fun Frockïs Buesten ohne Sockel auf ein Siegel gestellt sind. Dieses Siegel kannst du spaeter mit einem Horn oeffnen. Der Bibliothekar (Fuchs) im gelben T-Shirt beschwert sich ueber das Wasser. Er verspricht, einem das Buch der Legende zu zeigen, wenn man ihm dass Wasser versuesst. In den Blumen, die ueberall in Toepfen liegen, sind Muenzen, Herzen und Magiepunkte versteckt. Wichtig: --------- Wenn man gefangengenommen wird, unterhaelt man sich mit dem Gefaengniswaerter und schlaegt ihn nieder, wenn er die Tuere aufmacht. Man steigt durch das Fenster hinaus und erzaehlt dem Wachman, dass man die Antennen repariert. Um an dem gefaehrlichen Superdicko vorbeizukommen, der die Eingangstuere bewacht, schleicht man sich einfach hinter seinem Ruecken vorbei, rennt dann geradeaus zur Tuer und dann hinein. Man landet dann in der Schalterhalle, wo man Karten fuers Schiff kaufen kann. Die Tuere am Ende des Gangs fuehrt auf das Dach des Gebaeudes. Um die Wachmaenner, die unten herumschwirren zu ueberlisten, geht man einfach von der Tuere weg Richtung Osten bis zu den Kisten und springt von Kiste zu Tonne bis man den Fuchs beim Wachmann unter sich hat. Dort springt man runter und rennt schnell nach Norden und hat es somit auf eine leichte Weise geschafft. In der Altstadt, links neben der Tuer wo die Fuechsin wohnt, steht ein Fuchs. Dieser bringt dich zu seinem Freund, der dir einen Geheimgang zum Schlosser zeigt, welcher dir das unbewachte Tor in der Altstadt oeffnet, von dem aus man in die restliche Altstadt gelangt. Zuerst geht man zum Basar und kauft fuer 30 Kashes Treibstoff. Das Maedchen, das links vom Eingang steht, hilft dir den Superdicko loszuwerden, indem sie mit ihm flirtet und ihn dann mitnimmt. Du nimmst die lange Treppe rauf zum Gulli, stellst dich drauf und drueckst die Action- Taste, um zum Astronomen zu gelangen. Du unterhaeltst dich mit dem Astronomen und nimmst dann den Tunnel zur Vorratskammer, um von dort aus ins Freie zu gelangen. Man nimmt den Weg Richtung Sueden ins naechste Bild, dann Richtung Westen zum pinkelnden Soldaten und schnappt sich das Motorad, mit dem man zum Wasserturm gelangt. Beim Wasserturm angelangt, oeffnet man den Gullideckel, springt hinunter und schuettet das Kirschsirup-Konzentrat in den Wasserspeicher. Zurueck in der Hauptstadt, unterhaelt man sich mit den Maedchen am Anfang der Strasse. Von dem Maedchen erfaehrt man, dass auf der Insel suedlich vom Haus ein Kleeblattkaestchen Liegt. Man benoetigt fuer jedes gefundene Kleeblatt ein Kaestchen. Dieses Kleeblattkaestchen kann man spaeter mit einen Proto-Pack auf dem Ruecken erreichen. Man geht anschliessend in die Bibliothek zum Fuchs im gelben T-shirt und holt sich die Belohnung ab: das geheime Buch ueber die Legende. Man erfaehrt darin, dass man in die Wueste des leeren Blattes gehen muss und dass dort der Rest der Legende vergraben ist. Und da man ja fuer den Katamaran sparen muss, ueberfaellt man so ganz nebenbei die Bibliothek und ergattert 25 Kashes. Im Militaercamp steht ein Auto beim Spielplatz, das dich zu Hafen von Belooga bringt. Der Hasi am Steg bringt dich (wenn du vorher beim Astronauten warst) fuer 10 Kashes wohin du willst. Wueste ------- Auf der Insel angekommen, schleichst du dich am Zaun entlang zum Eingang, schickst den Tuersteher zu Sendell und gehst in die Wueste. In der Mitte der Wueste sitzt ein Fuchs, der Gitarre spielt. Dieser schickt dich zum Bue-Tempel (Loch hinter ihm ) um ihm ein heiliges Buch zu bringen. Du springst in das Loch und gelangst in den Bue-Tempel. Dort ist Geschicklichkeit und vor allem Schnelligkeit angesagt. Noerdlich auf einem Steinpodest liegt ein Skelett, das aktiv wird,sobald man daran vorbeigeht. Am besten ist es, wenn man gleich zum Abgrund stuermt und gleich auf die erste Saeule springt. Als Anhaltspunkt kann man die Pflastersteine am Boden nehmen. Wenn man sich an ihnen orientiert, geht es ganz leicht. Der Zaun nach der Grube ist kein Problem und in der Vase, die quer am Boden liegt, sind 50 Kashes drin. Man geht die Treppe runter und auf der anderen Seite wieder rauf . Die komische Figur westlich mit dem O- foermigen Mund spuckt Feuerbaelle, wenn man die etwas dunkleren Pflastersteine am Boden betritt. Man geht weiter Richtung Sueden zur naechsten Treppe runter, drueben wieder rauf und springt den kleinen Abhang hinunter. Den Hebel (westlich) an dem man vorbeigegangen ist, muss man spaeter ziehen. Stattdessen zieht man den Hebel im westlichen Bereich, der die Plattform auf der linken Seite des Bildschirms bewegt. Wenn man die Treppe hinauf und richtung westen weitergeht, findet man einen Hebel, der die Tuer oeffnet. Bei der Treppe, die weiter im Westen liegt, ist Vorsicht geboten, denn sobald man die Stufen beruehrt, kommt einem ein Baumstamm mit spitzen Dornen entgegen. Die gefaehrliche Treppe verbirgt oben auch noch einen Hebel, den man unbedingt bewegen muss. Man geht durch die geoeffneten Tueren und gelangt am Ende des Ganges zu einer Statue, die auf einer leichten Erhoehung zwischen 4 Kelchen steht. Nun wird sich bei einigen das Raetsel loesen, wohin man diese Statue bringen muss: naemlich zum Anfang des Geschehens. Diese Statue schiebt man oestlich den Gang entlang, laesst sie den Abhang hinabfallen und schiebt sie nach Sueden bis zum Tor. Man schiebt die Statue auf die Plattform und bewegt den Hebel, der sich in oestlicher Richtung befindet. Nachdem sich die Plattform nur zur Haelfte bewegt, muss man den anderen Hebel auch noch ziehen. Man schiebt die Statue auf die naechste Plattform und betaetigt den Hebel in der Versenkung, in der einen die 2 Skelette erwarten. Wem die Skelette zu stark sind, der kann den Hebel auch mit dem magischen Ball umbewegen und dann an den Skeletten vorbei rennen. Wenn die Statue auf der anderen Seite der Schlucht angekommen ist und man selbst auch heil die andere Seite erreicht hat, schiebt man die Statue auf das Podest und das Tor im Sueden oeffnet sich. Hinter dem Tor findet man einen langen Gang, der Richtung Osten fuehrt. Zu Anfang ist ein Loch im Boden. Weiter oestlich gibt es nochmal eine Serie von Loechern im Boden. Wenn man losrennt, wird man von einem Baumstamm verfolgt. Am besten rennt man los, am ersten Loch vorbei und rennt dann in der Mitte des Ganges weiter bis zum naechsten Loch. Um die Loecher am einfachsten zu ueberwinden, ueberspringt man das mittlere Loch, da es das kleinste ist und man somit nur einmal springen muss. Anschliessend rennt man weiter zum Hebel der eine Falltuer ausloest, durch die der Baumstamm hinunterfaellt. Um heil an das Ende des Ganges zu gelangen, sollte man die Kacheln am Boden beachten, von denen wieder einige etwas dunkler gefaerbt sind. Diese loesen erneut Feuerbaelle aus. Anschliessend geht man in den naechstgroesseren Raum und nimmt gleich links die Treppe, um auf die Mauer zu kommen. Der einzig moegliche Weg verlaeuft zick-zack. Die Hebel, die zu hoch oben sind, kann man mit dem magischen Ball umlenken. Am Ende des Raumes angekommen, klettert man erst die Leiter nach oben, durch die 2 Pfosten durch und kehrt gleich wieder um, damit die Kugel, die auf einem zugerollt kommt, einen nicht ueberrollt. Wenn die Kugel vorbeigerollt ist, kann man ohne Gefahr den Hebel umlegen, der wieder eine Tuere oeffnet. Nun kann man Richtung Westen gehen und den Abhang hinunterspringen. Die Kugel, die einen dann von hinten verfolgt, ist leicht zu ueberwinden. Von den drei Hebeln, die man dann sieht, zieht man erst den mittleren und dann den rechten Hebel (Bibliothek). Nun hat man eine Treppe und kommt auf die hohe Mauer. Dort muss man wieder die Figur auf das suedlich liegende Podest schieben, damit sich die Tuer oeffnet. Wenn man dort durch die nun geoeffnete Tuer geht, sollte man sich gleich das Bue-Buch schnappen. Wenn man es hat, vergoettern einen die Skelette, die das Buch bewachen. Nun kann man die Steintafel im Raum lesen und mit Tieren sprechen. Der Ausgang ist leicht zu finden. Der Gitarrenspieler, der das Buch haben wollte, erzaehlt dir, du seist der Erbe und moegest das Buch behalten. Das Pferd in der Praerie gibt dir den Hinweis auf das Siegel mit den eingravierten S. und dass es dort Stimmen hoere. Dort ist ein Kobold eingeschlossen, der dir spaeter eine blaue Zugangskarte gibt, wenn du ihn befreist. Zurueck zum Boot und auf zur Zitadelleninsel. Zitadelleninsel ----------------- Dort geht man als erstes nach Hause. Da ein Dicko die Haustuer bewacht und sie sowieso zugemauert ist, nimmt man einfach den Kamin als Eingang. Im Haus geht man zur Vorratskammer durch die Faesser zum Geheimversteck. Dort kann man endlich die Steintafel lesen und bekommt den Hinweis auf Pirat Einauges Schatz. Anschliessend geht man in die Taverne um sie vor der Schliessung zu bewahren. Den Dicko, der die Taverne schliessen moechte, jagt man ins Jenseits und schnappt sich den Schluessel. Im Keller vom Wirt findet man ein Kleeblattkaestchen und das uebliche. Nun geht man in den Hafen, erschlaegt den Waerter, sperrt mit seinem Schluessel das Tor auf und redet mit dem Lagerwaechter, der einem eine gefaelschte Fahrkarte fuer die Faehre verkauft. Er gibt dir den Hinweis, dass der Wirt der Taverne auf der Hauptinsel weiss, wo Kapitaen Einauges Log-Buch steckt. Auf der Hauptinsel angelangt, geht man gleich in die Bibliothek um sich Kapitaen Einauges Log Buch vom Elefanten vorlesen zu lassen. Den Elefanten findet man im westlichen Teil der Bibliothek. Heraus aus der Bibliothek, auf zum Militaercamp. Dort faehrt man mit dem Auto zum Hafen von Belooga. Der kleine gruene Kaugummi mit Haenden und Fuessen verkauft dir einen Katamaran fuer 200 Kashes. Kauf ihn und fahr mit dem Katamaran auf die Insel Proxima. Proxima ---------- Wenn man dann die Schritte aus Einauges Logbuch nachgeht, stellt man fest, dass sein Schatz sich im Museum befindet. Man geht vom Hafen aus in den westlichen Teil der Stadt und macht sich an die Ketten, die sich an der Haustuer befinden, heran. Daraufhin taucht ein Dicko auf der den Schluessel fuer die Ketten bei sich traegt. Mit dem Schluessel vom Dicko oeffnet man die Tuer und erhaelt vom Fuchs die Rote Karte. Der Erfinder der gegenueber wohnt, benoetigt einen Foen um sein Proto-Pack zu ergaenzen. Den Foen kannst du vom den Mann mit dem Aktenkoffer, der auf der Insel herrumgeht, kaufen. Man gibt den Foen dem Erfinder und bekommt von ihm den Proto-Pack zum testen + 10 Kashes honorar. Um in das Museum einzudringen muss man zuerst mit der roten Karte in das Gebaeude links vom Museum reingehen und mit dem Gulli-Deckel in die Kanalisation fahren. Man nimmt in der kanalisation den zweiten Gullideckel von links und landet im Gefaengnis. Der Elefant im Gefaengnis installiert gerade einen Alarmknopf fuers Museum. Diesen Alarmknopf betaetigt man einfach und daraufhin wird das Museum komplett geraeumt - bis auf 2 Roboter. Bei dem Spind gibt es eine kleine Geheimtuer die einen zurueck in die Kanalisation fuehrt. Dort stellt man sich auf den vorher versenkten Gullideckel und landet mitten im Museum. Dort benoetigt man das Proto-Pack um ueber den Parkettboden zu schweben um keinen Alarm auszuloesen da der Parkettboden mit Sensoren bestueckt ist. Dort schnappt man sich Pirat Einauges Totenkopf-Flagge und den goldenen Schluessel, der in seiner Schatztruhe versteckt ist. Man verlaesst das Museum auf die gleiche Weise und faehrt mit dem Katamaran auf die Zitadelleninsel. Zitadelleninsel ----------------- Man geht auf die uebliche Art und Weise in sein Haus zum Geheimgang, und sperrt bei der Steintafel in der Hoehle die Tuer auf. Dort findet man Sendellïs Medaillon und das Horn von Gawley. Von der Schrift auf dem Stein bekommt man den Hinweis auf 3 Runensteine. Das Horn kann man gleich bei dem Siegel im Raum ausprobieren. Duch das Medallion hat man die 3. Magiestufe erreicht. Man kann nun, wenn man viel Zeit hat alle Siegel oeffnen. Aber das wichtigste Siegel ist auf der Insel Proxima. Proxima --------- Auf der Insel Proxima gibt es bei der Rundum-Kanone (Proxim-City) ein Motorrad, das einem zum Stein der Finsternis bringt. Vom Stein der Finsternis erhaelt man den Schluessel zu "Versiegelten Stein". Anschliesend faehrt man zurueck in die City, geht nach Norden zum Auto das einem zum "Versiegelten Stein" bringt. Dieser Stein befindet sich hinter dem Siegel. Man durchbricht das Siegel, geht zum "Versiegelten Stein" und erhaelt von ihm den Schluessel vom Stein der Finsternis. Man geht zum Stein der Finsternis und bekommt von ihm die magische Floete. Nun kann man die Piratenflagge auf den Katamaran setzen und sich auf den Weg zur Rebellen-Insel machen. Die Rebelleninsel ------------------- Auf der Insel angekommen, geht man zuerst in den Graben und spricht mit dem Rebellen-Fuchs. Danach nimmt man das Auto und faehrt in das Rebellen-Camp. Dort geht man zum Kommandanten, spricht mit ihm und faehrt zum Hafen zurueck. Dort geht man zum Fuchs, der die Militaerfaehre bewacht und faehrt mit ihm zum Himalay. Himalay --------- Dort angekommen, muss man zuerst die Funkantenne zerstoeren, die sich westlich vom Ausgangspunkt hoch oben auf der Bergspitze befindet. Der Aufstiegspunkt befindet sich weiter suedlich. Wenn die Funkantenne zerstoert ist, geht man einfach solange nach Norden, bis einem links ein Panzer begegnet. Der begleitende Fuchs vertreibt mit einer Granate die Insassen und fordert dich auf, in den Panzer einzusteigen. Der Panzer bringt euch bis zur Eingangshalle der Festung. In der Eingangshalle musst du die beiden roten (Fuchsroboter) erledigen, um den Schluessel zu bekommen. Duch das grosse Tor durch geht man geradeaus und sperrt mit dem Schluessel der Wache das suedliche Tor auf. Der Elefant hinter der naechsten Gittertuer besitzt den Schluessel, mit dem du den General befreien kannst. Du gehst den Gang entlang bis zur Klappe mit dem Hochspannungszeichen drauf, oeffnest sie und steigst ins Freie. Weiter nach Norden gehend, landest du auf dem Gipfel eines Berges. Dort findest du ein Snow-Board, mit dem du den Berg hinunterfahren kannst (etwas sinnlos). Unten angelangt kommst du Richtung Osten, dann Richtung Norden in ein Hasi-Dorf. Wenn du dich dem Mampf der Hasis naeherst, kommt einer und erzaehlt dir, dass das Dorf staendig von Mutanten befallen wird. Wenn du die Mutantenfabrik lahmlegst, oeffnen sie dir die heilige Karotte, durch die du durchgehen musst, was dich zum "See Klares Wasser" bringt. Ein Hasi aus dem Dorf zeigt dir den Weg zur Mutanten- Fabrik. Nun durchs Loch; auf der anderen Seite bewacht ein uebler Dicko den Eingang zur Faehre, die zur Fabrik fuehrt. Den Dicko kann man am besten erledigen, wenn man maximalen Aabstand zu ihm haelt und ihm ein paar magische Baelle zum Fangen zuwirft. In der Halle drin, spricht man den Elefanten im gruenen T-Shirt an und wartet vor dem Eingang zur Kapsel, bis er sie oeffnet. Auf der anderen Seite in der Mutantenfabrik, muss man die Mutanten, die auf den Operationstischen liegen toeten und anschliessend deren Eier zerstoeren. Die Eier findet man, indem man bei den OP-Tischen suedlich geht. Sie tanzen in einer ummauerten Versenkung. Den besten Abschusswinkel erreicht man, wenn man sich von der westlichen Wand auf den 2. Pflasterstein und von der noerdlichen Wand auf den 6. Pflasterstein stellt und dann nach Osten wirft ( mit einem leichten Drall nach Sueden). Man geht weiter, bis man zu einem Mann gelangt, der vor drei Hebeln steht. Dort muss man alle drei Hebel nach oben bewegen. Daraufhin oeffnen sich 2 Tueren: die Tuer bei den Mutanten und die Tuere ins Freie. Man springt zu den Mutanten hinunter und rennt dann nach Sueden raus ins Freie, wo ein Auto auf einen wartet, das einen zurueck ins Hasi-Dorf bringt. Im Hasi-Dorf bekankt sich der Hasi und oeffnet dir die heilige Karotte. Von dort aus kommst du zu einer neuen winzigen Festung. An den ersten Waertern vorbeigerannt, ueber die Bruecke drueber, steckst du die blaue Karte in den Schlitz hinein, worauf sich das Tor oeffnet. Einer von den beiden Soldaten (meist der noerdliche stehende Soldat) hat einen Schluessel, mit dem du das Gitter zum Bootssteg oeffnen kannst. Am Bootssteg wartet ein Dicko auf dich, der nunmehr kein grosses Problem mehr ist. Du gehst den Bootssteg entlang bis zum ende und dann den schmalen Gang nach Westen wo du dann zum See Klaren Wasser gelangst. Benutze dort die magische Floete und du bekommst die vierte Magiestufe und Klares Wasser. Nun geht es mit dem Katamaran auf die Wuesteninsel. Wuesteninsel ------------- Auf der Wuesteninstel tauschst du die Floete gegen eine E-Gitarre und segelst auf die Hauptinsel. Hauptinsel ------------ Dort muss man FFïs Festung stuermen (Gebaeude mit den 2 Gefangenen). Am besten kommt man in die Festung ueber den oestlich liegenden Graben. Man benutzt beim ersten Tor die rote Karte und beim zweiten Tor die Blaue. Nachdem man den Fuchs, der vor dem Eingang rumspaziert, erledigt hat erscheint ein Super Dicko, den man nun mit der vierten Magiestufe erledigen kann und gelangt somit in die Festung. In der Festung ist es einfach: man geht zu Fun Frock hin, der verschwindet durch den Teleporter und vom gefangenen Elefanten links im Nebenzimmer bekommt man den Schluessel fuer den Tresor, indem sich ein Saebel und eine Nachricht befindet. Ab auf die Zitadelleninsel. Zitadelleninsel ----------------- Auf der Zitadelleninsel quatscht man den Nachbarn an, der schickt dich zum Sohn, der dir seinen Passierschein zum Biemzentrum gibt. Auf zum Himalay. Vom Himalay aus geht man ueber das Hasi-Dorf zum Propellerboot und dann zur Insel Brundle. Brundle --------- Bei der Insel angekommen, zeigt man an der Pforte den Passierschein her und spaziert hinein. Wenn man Richtung Westen geht und dann aufs Dach klettert, sieht man an der Mauer das Siegel, das mit dem Horn geoeffnet werden kann. Im Biemzentrum drin besitzt der rote Elefant den Schluessel fuers naechste Tor. Bevor man durch das Tor geht, sollte man den Doc, der in der Versenkung vor dem Alarmknopf wacht, in den Himmel schicken, da er sonst Alarm ausloest. Der Schluessel fuers naechste Gitter liegt in einem der Faesser vor dem Gitter. Im Herzstueck des Zentrums muss man den Computer mit dem gruenen Bildschirm zerstoeren und die Knoepfe vor den Biemzellen kaputtschlagen. Durch das Loch suedoestlich in der Mauer gelangt man wieder zum Ausgangspunkt und durch das offene Siegel wieder ins Freie. Man faehrt auf die Insel Tippet. Tippet --------- Auf der Insel Tippet ist beim suedoestlichsten Punkt ein Fuchs, der angelt. Wenn man sich mit dem Fuchs unterhaelt, angelt er einem einen Schluessel, mit dem man das Tor aufsperren kann. Durch das Tor durchgegangen, warten oben auf der Treppe zwei Verbrecher auf einen, die man mit dem Saebel leicht vertreiben kann. Man geht in das Cafe "Winsun" und quatscht den Barmann an, der einen verspricht, einen Geheimgang zu oeffnen, wenn man die Show verbessert. Man geht auf die Buehne und gibt der Band die E-Gitarre und rettet somit die Stimmung der Zuschauer. Der Barman oeffnet die die Geheimtuer und man klettert hinab. Nun befindet man sich wieder in einer Kanalisation. Man geht Richtung Norden und benutzt den Proto-Pack um ueber das Wasser zu schweben. Im naechsten Raum springt man in das Loch, in dem sich ein Schluessel befindet. Man geht durch das Gitter durch Richtung Westen, bis man ueber eine Leiter ins Freie gelangt. Mit dem Drachen fliegt man auf die Festungsinsel. Festungsinsel --------------- Auf der Festungsinsel schickt dich der Fuchs los, den Kampfpanzer, der das Tor bewacht zu erledigen. Wenn du die Wachen und den Panzer lahmgelegt hast, zeigt dir der Hasi einen Tunnel, durch den du in die Kanalisation gelangst. Nordwestlich in der hintersten Ecke ist ein Pilz, der sich zu einem Schluessel verwandelt. Von dort aus Richtung Osten ist ein Ablaufventil, mit dem man das Wasser im Bassin ablaufen lassen kann. Durch das Gittertor durch, landet man vor einem riesigen Swimmingpool, worin eine Haifischatrappe und 2 Elefanten mit Hubschaubern am Ruecken ihr Unwesen treiben. Um am schnellsten ins naechste Bild zu gelangen, sollte man sich oestlich halten und nach Norden gehen. Im naechsten Bild sieht man Twinsens Geliebte eingeschlossen, die darauf wartet, befreit zu werden. Sie ist zwar nur ein Klon und das ganze ist eine Falle. Damit es weiter geht, muss man in die Falle, gehen sie befreien und gefangengenommen werden. Man landet im Gefaengnis (wie am Anfang). Man bricht aus, schnappt sich den Schluessel, oeffnet das Tor und steht wieder vor dem Klon, der aussieht wie Twinsens Freundin. Um an seine Sachen zu gelangen, muss man Sie leider ummurxen, so sehr sie auch schreien und quietschen mag. Mit dem Schluessel holt man sich sein Inventar zurueck und geht in den Raum, wo die Roboter hergestellt werden. An der westlichen Mauer findet man ein Siegel. Hinter dem Siegel findet man den letzten Stein des Nordens. Wenn man klares Wasser auf ihn schuettet explodiert er und verwandelt die Fabrik in Schutt und Asche. Du gehst dan Richtung Norden durch die Ruine durch und landest auf einer Baustelle. Bei der Baustelle geht man solange nach Norden, bis man ans letzte Bild angelangt ist. Dort befindet sich im Westen am Ufer ein Elefant, der dir den Schluessel fuer den Bagger gibt und dich bittet, ihn wegzufahren. Der Bagger bringt dich an deinen neuen Ausgangspunkt. Vom Neuen Ausgangspunkt aus folgst du einfach den Reifenspuren, die dich durch einen Zick-Zack Weg zum letzten Schluessel bringt, den ein Bauarbeiter besitzt, welcher nur auf diesem Weg erreicht werden kann. An den gefaehrlichen Baggern must du einfach vorbei rennen. Durch das Letzte Tor durch, landest du vor einen smaragdgruenen Felsen. Auf der oestlichen seite befinden sich 2 Bauarbeiter. An dem rechten Bauarbeiter schleicht man sich ran, bis er vor lauter Schiessen ins Wasser faellt. Der Felsen hat kleine Einbuchtungen, die man zum hinaufklettern verwenden kann. Beim linken Arbeiter braucht man sich nur vorbeizuschleichen (klappt meistens). Oben auf dem Podest wartet Fun Frock auf dich, der deine Freundin bewacht. Du must auf FF so lange mit dem Schwert einschlagen, bis er ueber die Klippe hinunterstuertzt. Danach durchbrichst du das letzte Siegel und steigst hinab. Den Gulli, der im Raum darunter liegt, kannst du erst oeffnen, wenn Twinsens Freundin auch auf dem Gulli steht. Nun stehst du vor dem Tor zu Sendell. Fun Frock taucht wieder auf, den du nun mit dem Saebel endgueltig ins Universum schicken kannst und das Tor betreten kannst. Viel Spass bei der Endsequenze.