----========= Cheats für das Spiel: LEGEND OF KYRANDIA III - MALCOLMS REVANGE Diesmal ist man in der Rolle des boesartigen Hofnarren Malcolm unterwegs, wobei natuerlich auch moeglichst viel Boeses tun sollte. Es gibt neuerdings auch die Moeglichkeit bei Gespraechen zwischen ,NETT", ,NORMAL" und ,LueGEN" zu waehlen. Fuer manche Raetsel ist es wichtig, die richtige Eigenart zu waehlen. Manche der folgenden Beschreibungen sind fuer die Loesung ueberfluessig, ergeben aber eine Menge Zusatzpunkte. Zu neuem Leben erwacht ------------------------ Unser Held erwacht auf der koeniglichen Muellhalde. Er beginnt sogleich an verschieden Stellen zu wuehlen, was nuetzlichen und unnuetzen Muell zu Tage foerdert. Man sollte zu Beginn einen Nagel, eine heile und eine zerbrochene Flasche und den Schuh mitnehmen. Notfalls kurz die Muellhalde verlassen und zurueckkehren um erneut zu suchen. Ausserdem bewirft man das Eichhoernchen mit einem Gegenstand. Auf den naechsten Wanderungen durch Kyrandia sollte man den Transporter am Kliff und Stadtplatz nicht benutzen, um nicht immer wieder ins Gefaengnis zu wandern. Malcolm wird dort zur Zwangsarbeit verdammt, kommt dann zwar auf Bewaehrung wieder frei, aber die Prozedur ist aeusserst laestig. Einmal, am Ende des ersten Abschnitts, wird Malcolm aber auch dorthin gehen. Malcolm geht nun zur Stadtmanege, bewegt dort den Frosch zum Weghuepfen und kommt nach rechts zur Stadtgrenze. Dort betritt man die Molkerei, legt die heile Flasche ab und sammelt aus dem Sack 7 Sesamsamen ein und. Nun legt man auf dem Stadtplatz 5 der Sesamsamen ab, geht nochmals zurueck zur Stadtgrenze und nimmt zwei Feuerholz vom Stapel. Wieder am Stadtplatz knackt man mit einem Nagel das Schloss zur Spielzeugfabrik. Drinnen kann man an den zwei Hebeln die Maschine auf verschiedene Produktionen programmieren. Zur Kontrolle klickt man das rote Buch an und sieht, was hergestellt wird (Ball, Holzpferd oder Spielzeugsoldat). Fuer den Ball wirft Malcolm den Schuh in die Maschine und betaetigt den gruenen Knopf, fuer die beiden anderen Spielzeuge jeweils extra einzeln ein Stueck Holz. Die drei Sachen steckt man ein und sucht hinten Malcolms Wohnung auf. Unter dem Bett findet er seinen Narrenstab, in der dritten Schublade eine Nuss am Faden. Wer will kann sich auch noch Malcolms Familie im Fotoalbum anschauen. In der Fabrik springt Malcolm in das Kanalisationsloch im Boden und geraet in den Keller der Stadthalle, wo er einen Samen ablegt. ueber die Treppe erreicht man die Halle, wo die Stimme der Vernunft steht. Durch den Vordereingang verlaesst man die Halle. Fasching in Kyrandia ---------------------- Da einen zu viele Leute erkennen, sollte Malcolm sich etwas verkleiden. Deshalb geht er zur Muellhalde und legt den Samen aus dem Sack auf den Balken, auf dem das Eichhoernchen sitzt, um es anzulocken. Sobald es friedlich seine Mahlzeit verspeist, schlaegt Malcolm zu und hypnotisiert es mit der Nuss am Faden. Das erstarrte Eichhoernchen setzt er auf, und schon hat er eine Verkleidung, in der ihn die meisten Kyrandier nicht mehr erkennen, ausser Zanthia. Man muss noch wuehlen, um insgesamt zwei Naegel zu haben, wobei einer davon krumm ist. Mit diesem basteln wir aus der Nuss am Faden eine Angel. Wenn er schon mal in der Naehe ist, kann er ja gleich an Katherinas Grab vorbeischauen. An der Kreuzung schneidet er vorher mit dem Spielzeugsoldaten eine Blume und nimmt beides mit auf den Friedhof. Dort schneidet er nochmals eine Blume ab. Klickt man auf das Grab, erzaehlt der Geist, dass man mit zwei Blumen den Geist Katherinas rufen kann, was Malcolm sogleich tut. Er plaudert ,NETT" mit ihr und erfaehrt, dass man mit einer Seance den Geist des verstorbenen Koenigs William herbeirufen kann. Malcolm verlaesst den Friedhof. Falls er irgendwo in Kyrandia auf einen Jungen trifft, unterhaelt man sich ,NETT" mit ihm. Dieser moechte gerne ein Spielzeug haben und gibt im Tausch dafuer sein uebles Sandwich her. Eines der Spielzeuge, das man vorher hergestellt hat, nimmt er. Wir inspizieren jetzt das Dock. Der Zirkushund will uns aber nicht auf das Boot lassen. (uebrigens, wenn man sich eine zerbrochene Flasche und einen Nagel bei sich hat, kann man damit und auch mit dem Narrenstab verschiedene Leute, u.a. auch den Jungen und den Zirkushund damit maltraetieren und erhaelt dafuer extra Punkte. Man sollte das insbesondere mit dem Jungen auch in den verschiedensten Verkleidungen tun!). Da wir nicht aufs Boot duerfen, gehen wir eben angeln. Unterhalb der Treppe fischen wir 4 Aale wie wir tragen koennen. Man kann auch einen Gegenstand in der Hand tragen, wenn man die Orte wechselt. Am Pegasuslandeplatz erkennt uns Zanthia, deshalb muss eine bessere Verkleidung her (Zanthia aergern!). Der Mimenspieler am Stadtrand waere doch ein geeignetes Opfer. Vorher gehen wir aber ins Stadtbad. Mit der Angel fischen wir in der Kasse und kommen hinein. Als ,LueGNER" spielt er etwas am Temperaturregler herum, woraufhin die Besucher fluchtartig das Bad verlassen. Waehrend der Bademeister das Bad inspiziert schnappen wir uns den Wams im Fenster und gehen wieder zum Mimenspieler. Wenn er gerade mit dem Ruecken zu uns her steht, steckt Malcolm einen Aal in seine Kapuze. Vom Fischgeruch angewidert nimmt er flugs eine Dusche im Stadtbad. Wieder mit dem gleichen Trick Eintritt ins Bad erschleichen und Gaeste verjagen, dann das Mimenkostuem klauen. Wir ziehen den Wams an und aergern auf dem Weg zum Stadtplatz den Jungen mit Narrenstab und zerbrochener Flasche. Dort angekommen gehen wir ins Fischcremelokal. Da die Leute hier keine Eichhoernchen moegen, wecken wir das auf unserem Kopf mit der Angel aus seiner Hypnose und schwupp ist die Bude leer. Vince klagt, dass er ohne Zutaten (Fisch, Sahne und Sesam) keine Sandwiches machen kann. Also gehen wir zurueck auf den Stadtplatz und organisieren den Rucksackinhalt neu Vorsicht, dass beim Umladen die Aale nicht mit den Samen in Verbindung kommen). Man sollte jetzt 5 Samen, das Sandwich des Jungen, einen Nagel und einen Aal bei sich fuehren, alles andere kann auf dem Platz liegen bleiben. Durch die Stadthalle gelangen wir in den Keller (Kellertuere mit Nagel knacken). Den Aal benutzen wir mit dem Samen, den wir dort liegen liessen. Die entstandene Mischung plaziert Malcolm zwischen den eingeflickten Ziegelsteinen in der Wand. Die herumliegende Flasche fuellen wir mit dem Wasser, welches aus der Kanalisation rinnt, schuetten es auf das Zeug zwischen den Steinen. Bevor wir durch das Loch gehen, machen wir mit Flaschen voll Wasser aus den fuenf Samen im Rucksack Keime. Haben wir das getan, steigen wir mit der leeren Flasche durch das Loch in der Wand, oeffnen in den Katakomben den grossen gruenen Behaelter und zapfen eine Flasche voll Portaltrunk ab. Fischsandwich zum Nachtisch ----------------------------- Wieder im Vorraum beamt sich Malcolm in Darm's Huette. Dazu auf dem Teppich zuerst den gruenen, dann den roten Apfel anklicken. Darm hat eigentlich einen Sandwichboten erwartet, aber er erhaelt unser Sandwich nicht. Von Brandywine hoeren wir, dass sie Stubenarrest hat, weil sie heimlich Portaltruenke holen wollte. Nachdem wir Darm und den Drachen mit dem Narrenstab bearbeitet haben, verlassen wir Darm's Huette und begeben uns in die Molkerei. Dort wirft Malcolm die 5 Keime in den Trichter, was die Kuehe zum Melken herbeiruft. Den Glasbehaelter rechts oben stechen wir mit einem Nagel an und fuellen die vorher liegengelassene Flasche mit Sahne. Ausserdem muessen wir noch zwei Sesamsamen mitnehmen, und auf dem Stadtplatz einen Fisch, denn es geht nun wieder ins Fischlokal, wo wir die Zutaten in den Trichter schmeissen und das fertige Sandwich einstecken. Nun sucht Malcolm in der Stadthalle die Stimme der Vernunft auf und bricht ihr Schweigen mit dem Sandwich. Sie will gerne fuer Malcolm Richter spielen, wenn er seine Unschuld am Tode Williams beweisen will. Im Keller fuellen wir die leere Flasche mit Wasser und begeben zum Stadtplatz, wo der Wams gegen das Mimenkostuem getauscht und das Holzpferd sowie der verbliebene mitgenommen werden. Ab jetzt in das Haus des Magiers. Falls wir schon irgendwann frueher dem kleinen Jungen das Holzpferd gegeben haben sollten, muessen wir uns bevor wir das Haus betreten, erst noch eines wie oben beschrieben herstellen. Reisefieber ------------- Im Haus des Magiers nehmen wir gerne das unverdiente Lob Zanthias fuer unser Mimenspiel entgegen, doch wir sind gekommen, um Boeses zu tun. Aus dem Aal und dem Samen basteln wir genauso wie vorher im Keller eine brisante Mischung, legen sie direkt unter die Vitrine und begiessen sie mit Wasser. Wenn sich Zanthia um sie umgestuerzte Vitrine kuemmert, aergert Malcolm sie noch einmal mit dem Stab, wirft schnell das Holzpferd in den Sud und zapft eine Flasche Pegasustrunk ab. Waehrend wir zum Stadtbad laufen wird in der neuen Verkleidung der Junge geaergert. Vor dem Bad legen wir das Kostuem in den Rucksack ab, schalten auf ,LueGE" und betreten das Bad. Dem Bademeister luegen wir etwas vor und aergern auch ihn mit unserem Narrenstab. Malcolm benutzt am Kliff den Transporter in Stadtzentrum und zeigt sich im Hause der Zanthia. Diese ruft natuerlich die Behoerden, aber das macht nichts, schliesslich gibt es noch Leute auf Kyrandia, die geneckt werden wollen. Also abermals in den Transporter. Am Kliff wird man von Herman verhaftet und Brandon und Kallak vorgefuehrt. Hier laesst sich nur Herman kitzeln und anschliessend die lispelnde Gefaengniswaerterin Rowena. So, genug in Kyrandia angestellt. Es wird Zeit das Land zu verlassen. Entweder benutzt man an der Stadtmanege den Portaltrunk, oder auf dem Pegasuslandeplatz den Pegasustrunk oder faehrt am Dock mit dem Schiff (nur als Mime verkleidet!). Hierfuer benoetigt man das Sandwich. Im Prinzip spielt es keine Rolle, auf welche Art man das Land verlaesst, man landet lediglich an verschiedenen Stellen auf der Katzeninsel. Nur gibt die Fahrt mit dem Schiff extra Punkte. Das Dschungelbuch ------------------- Nicht wundern, wenn man auf der Insel angekommen ausser dem Narrenstab nichts mehr bei sich traegt. Egal wo wir gelandet sind, wir muessen zuerst zum Hundefort. Falls man den Portaltrunk benutzte, verlaesst man einfach die Ruinen nach links und ist da. Bei den beiden anderen Moeglichkeiten muss man per Anhalter reisen. Nachdem man die Zugkatze interviewt und den Auftrag erhalten hat, Fluffy zu suchen, schaltet man auf ,NETT" und fragt nach einer Mitreisegelegenheit. Dazu nicht auf den Kutscher, sondern auf den Wagen klicken. So kommt man wohlbehuetet zum Hundefort. Malcolm reisst sich die herumliegende Machete unter den Nagel und plaudert etwas mit Duke. Wie war das noch, Fluffy suchen? Also raus und sich mit der Machete einen Weg durch den toedlichen Dschungel bahnen. Da haben sich die Freaks von Virgin© etwas schoen gemeines einfallen lassen. Der Dschungel besteht zwar nicht aus vielen Bildern, aber wie man auf dem Plan sieht, sind die Verbindungswege mehr als verworren. Der schnellste Weg zu Fluffy vom Fort aus ist: links, rechts, rechts, hoch. Allerdings lauern hier gewisse Gefahren. Schlangennester, die man mit der Machete freilegt, muessen sofort(!) zerschlagen werden. Zudem kriegt man jedesmal, wenn man mit Duke im Fort in Kontakt tritt, einige Floehe ins Kostuem, die sich so vermehren, dass man mit der Zeit einfach nicht mehr kann. Deshalb die Floehe hinterher einzeln herauspicken oder noch besser in eines der wenigen Schlammloecher im Dschungel springen. Unterwegs sammelt man alle Knochen ein, die man findet. Bei Fluffy angekommen, ,LueGT" man diesem vor, die Revolution zu unterstuetzen und bekommt eine Ledermaus mit dem Auftrag, die Kolosse am Altar wieder zu errichten. Nach rechts raus gelangt man zum Altar, und dahinter liegen grosse Kugeln auf Steinsockeln herum. Legt man die Maus auf eine dieser Kugeln, richten sich Katzenkolosse wieder auf. Schatzsuche ------------- Malcolm schlaegt sich durch den Dschungel zurueck und sammelt weitere Knochen (sechs oder sieben). Im Hunde- Fort speichert man jetzt am besten ab. Da die Steine von einem Zufallsgenerator versteckt werden, geht man besten mit etwas System vor: anhand der Skizze legt man die Knochen auf den Boden zwischen Duke und dem linken Ausgang (Systematisch die 15 gekennzeichneten Stellen abklappern. Dabei immer wieder laden, bis man alle 6 Steine hat.). Malcolm zupft sich nun zwei Floehe aus der Muetze und steckt sie in sein Gepaeck; die restlichen werden mit einem Schlammbad vernichtet. Malcolm geht aber noch nicht zum Altar, um die Kolosse wieder zu errichten, sondern zunaechst zum Nordstrand. Dort gibt er dem Piraten mit Kruecke einen Floh. Kapitaen Jean- Claude, will ihn erst von der Insel bringen, wenn Malcolm ihm etwas Magie zeigt. Malcolm zeigt ihm stattdessen erst einmal sein Schwert und einen Edelstein, anschliessend setzt ihm einen Floh in den Pelz. Der nimmt daraufhin ein Meerbad, was dem Hofnarren die Moeglichkeit gibt, den Laderaum zu inspizieren. Ausser diversen Klaubautermaennern, findet er im kleinen Fass sein Juwel wieder. Nun sieht er zu, dass er zum Altar der Katzen kommt, wo er einen Stein auf den Altar legt. In die vorhin aufgerichteten Katzenkolosse legt er die Edelsteine in folgender Reihenfolge von ganz links beginnend ein: WEISS, GELB, LILA, GRueN, BLAU, ROT Die Kolosse bestrahlen die Steinmaus, die unsere Ledermaus mit Magie auflaedt. Neugierig wie Malcolm ist, probiert er sie auch gleich an sich aus und wird in eine Maus verwandelt. Nur Fluffy kann ihm jetzt seinen urspruenglichen Koerper zurueckgeben. Nochmals besuchen wir das Hundefort und verwandeln aus Rache fuer die Katzen Duke sowie den Kutscher auf dieselbe Weise in Maeuse, dann geht's in die Ruine unter dem Felsen und klicken die im Raum der Statuen diese mit der Maus an. Endlich ist die Arbeit hier erledigt und Malcolm denkt an die Abreise. Damit man den Kapitaen doch noch umstimmen kann, verwandelt man mit der Kristallmaus den Piraten mit der Kruecke in eine Maus, und auf geht's. Doch welches Pech, der Kapitaen ist ein Verraeter, und so wird Malcolm auf Kyrandia sofort von Herman verhaftet und zur Strafe ans Ende der Welt verbannt. Reise ans Ende der Welt ------------------------- Malcolm kann von hier ganz einfach entkommen(mit dem Schirm immer am Felsen herunterschweben bis ,furchtbar weit unten"), doch der Punkte wegen beschreibe ich die ausfuehrliche Version. Mit einer Muenze kauft er sich am linken Automaten eine Versicherungspolice, die gegen vorzeitigen Tod bei Absturz hilft, am rechten zieht er sich eine Gummiente und Flossen. Er klickt das linke Fass zweimal an, woraufhin er mit demselben ,unter das Ende" gelangt. Dort zieht er die Ente an, pumpt mit der Luftpumpe die Blume auf und huepft drauf. Auf der anderen Seite kann man in der Hoehle eine kleine Grafikanimation anschauen. Mit der Ente ins Wasser springen bringt ihn nach ,noch weiter unten". Dort mittels der Pumpe die Ente ausziehen und Flossen anlegen. Zurueck ins Wasser und Malcolm schwimmt eine Stufe hoch. Er muss jetzt wieder ganz nach oben. Das geht hier nur, wenn er sich mit den Flossen in den Wasserfall stuerzt. Oben angekommen holt sich Malcolm Bergschuhe und Schirm aus dem Automaten. Das rechte Fass befoerdert ihn nach ,ziemlich weit unten", wo er sich die Bergschuhe anzieht und den Felsen hochklettert. Den zugeklappten(!) Regenschirm benutzt er an dem Haken fuer einen atemberaubenden Stunt, spannt dann den Schirm auf und schwebt den Felsen hinunter. In dieser Hoehle ist nochmals eine kleine Animation zu sehen. Jetzt stuerzt sich Malcolm ins Wasser und kauft oben angekommen einen Schirm und Flossen. Genug herumgealbert, Malcolm hat die Nase voll und laesst sich direkt vom Automaten aus zweimal am Felsen entlang schweben, bis er ,furchtbar weit unten" ist. Fuer das Punktekonto verwandelt er sich in Malcolm Eulenspiegel, knuepft das Bungee-Seil an die oese und turnt hinueber und zurueck. Noch weiter runter geht es nicht, aus diesem Grund erforschen wir die Hoehle links. Wenn ich ein Fischlein waer... -------------------------------- Nach einer atemberaubenden Achterbahnfahrt landet Malcolm direkt vor den Fuessen einer unbekannten, tyrannischen, spielwuetigen Fischkoenigin. Aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht, muss Malcolm feststellen, dass er einer furchtbaren Verwechslung zum Opfer gefallen ist. Er darf gehen, aber nicht fuer lange. Den Schluessel in der Fischwelt steckt er ein und geht nach recht zur Fischwelt-Halde. Doch oh Gott, per ferngesteuertem Halsband werden wird zur Koenigin gerufen um zu spielen. Er fuegt sich zunaechst seinem Schicksal und spielt eine Runde Tic-Tac-Toe mit der Koenigin. Er laesst sie aber gewinnen und ,LueGT" ihr vor, wie gut sie sei, damit er etwas Ausgang erhaelt. Also wieder zur Halde und als ,LueGNER" etwas mit Buddy plaudern. Der haelt einen doch glatt fuer den Steuereintreiber und bezahlt ohne Murren 2 Goldstuecke. Wo wir doch schon mal da sind geben wir ihm den Schluessel und die herumliegende Socke. Wenn wir mehr davon bringen, gibt's Kohle, verspricht Buddy. Dann wollen wir mal suchen. Von der Fischwelt (mit Fischturm) nach links gelangt man zur Barsch- Universitaet. Nein, nicht schon wieder Telefon. Diesmal hat man es einfacher, denn wenn man am Zug ist, steckt man dem Diener ein Goldstueck zu. Der spielt fuer einen weiter und wir koennen vorerst ungestoert die Fischwelt weiter untersuchen. Vorher jedoch kehren wir in den Palast zurueck und erfahren vom Pagen, welche Angst die Koenigin vor dem Geist ihres Vaters hat. Wieder in der Uni neckt Malcolm einen Fischschueler, worauf diese den Lehrer aergern. Den Augenblick der Unachtsamkeit nutzt Malcolm und stiehlt den Apfel (das machen wir jedesmal, wenn wir hier vorbeikommen). Weiter nach links zur 2.Fischwelt sehen wir, wie jemand mit der Kanone weggefeuert wird. Da klingelt doch schon wieder das Telefon und ruft zum Spiel. Wir bestechen den Diener zum zweitenmal mit einer Muenze und gehen los, mit dem Fischteufel in der Fischwelt ganz links zu plaudern. Der moechte jedoch Bares sehen, bevor er einen in die Unterwelt befoerdert. So muss sich Malcolm erst etwas Kleingeld verdienen (nebenbei gesagt: man kommt auch anders in die Unterwelt und mit der Kanone fliegen bringt nur Arbeit, aber keine Punkte). Er besteigt die Muellrutsche links oben, zieht die Spuelung und landet oben auf Buddy's Muellhalde. Man kramt herum und fischt zwei Gegenstaende heraus. Wenn man Buddy erneut an"LueGT", gibt's wieder Steuer. Die Gegenstaende gibt man Buddy. Man kann sie auch rechts neben ihm auf den Rasen legen, was ihn veranlasst, die Hoehle kurz zu verlassen. Ist man schnell genug, kann man ein oder zwei Gegenstaende aus der Hoehle entwenden. Das ist jedoch unnoetig und gibt keine Punkte. Sollte man einen Wurm oder einen halben Apfel mit Wurm herausgefischt haben, behaelt man diese. Aus einen ganzen Apfel erhaelt man durch zweimaliges, aus einem halben durch einmaliges Anknabbern einen Wurm. Hat man zwei Wuermer beisammen, gibt man sie dem Fischturm in der mittleren Fischwelt. Die Rutsche bekommt einen Knacks. Warten auf Gaudeau -------------------- Wenn man jetzt sofort wieder die Muellrutsche benutzt, kommt man direkt zum Tor zur Unterwelt. Am Tor zur Unterwelt erfahren wir von der Sekretaerin Irma, wie man in einer Seance den Geist des verstorbenen Fischkoenigs beschwoeren kann. Man benoetigt 7 Leute, die das wuenschen und ein Bild des Verstorbenen. Die sieben Leute haben wir beim Tic-Tac-Toe zusammen, sobald fuenf Nixen auf dem Feld stehen. Das Bild des Koenigs ist auf der Muenze und zudem brauchen wir eine Zeitung vom Muell. Das Telefon klingelt und wir bestechen noch einmal den Pagen, fuer uns zu spielen. Bevor wir die Seance beginnen, sorgen wir dafuer, dass wir ausser der Muenze und der Zeitung noch zwei Wuermer, und mindestens je ein Fondueset, eine Socke, und einen Schluessel dabei haben, besser noch mehr, das brauchen wir spaeter im Spiel. Nun kann es losgehen. Diesmal suchen wir die Koenigin freiwillig auf, und machen ihr ganz ,NETT" klar, welch Flasche sie beim Spielen ist. Sofort verlangt sie ein neues Spiel. Sobald die fuenf Spielfiguren auf dem Brett stehen, legt Malcolm die Muenze und die Zeitung aufeinander neben sich auf den Boden. Es erscheint der Geist des Fischkoenigs und vertreibt seine boesartige Tochter vom Thron. Auf der Flucht ruinieren wir mit den beiden Wuermern den Fischturm und rutschen mit der Rutsche zum Tor zur Unterwelt. Himmel oder Hoelle? --------------------- Malcolm schaltet auf ,LueGEN" um und flunkert dem Wartenden vor, er solle ihn vorlassen, was dieser natuerlich nicht tut. Also versuchen wir es mit ,NETT", und siehe da wir duerfen vor. Weil es uns zu langsam geht, melden wir uns bei Irma und sind gleich dran. Anscheinend hat man in der Hoelle bereits auf Malcolm gewartet, und so ist man sofort dort. Das sieht aber gar nicht aus wie die Hoelle. Ein vollbusiges Empfangsmaedchen nimmt ihm das Halsband ab und muss noch Malcolms Akte anfordern. Waehrenddessen unterhaelt man sich blendend mit einigen froehlichen Sportlern, die gerade vorbeikommen. Dabei stellt Malcolm fest, dass er hier unten aeusserst beliebt ist und will gar nicht mehr weg. Doch da kommt die Empfangsdame mit Hiobsbotschaft, dass alles nur ein bedauerlicher Irrtum sei und Malcolm wieder auf die Erde geschickt wird. Zu schade auch. In der Grube bohrt sich Malcolm wohl oder uebel mit dem Flugbohrer nach Kyrandia. Zurueck daheim ---------------- Daheim in Kyrandia melden sich bei Malcolm sein gutes und sein schlechtes Gewissen und fordern ihn auf, sich fuer eines von beiden zu entscheiden. Egal, welches man nun waehlt, abgesehen von einigen Einzelheiten im weiteren Verlauf, bleibt der Loesungsweg im Prinzip der gleiche. 1. Als ,guter" Malcolm ----------------------- Auf dem Weg zum Schloss muss Malcolm unbedingt(!) zuerst an der Muellhalde vorbei. Er sucht sich einen Nagel, ein Stueck Holz, eine Flasche (die Muenze und das Halsband kann man getrost hier lassen) und betritt das Schloss. Dort stellt er ueberrascht fest, dass die Piraten die Herrschaft an sich gerissen und Brandon und Kallak in Maeuse verwandelt haben. Nach einem kurzen Gespraech wir auch er in eine Maus verwandelt und kurzerhand in Gefaengnis geworfen. Zu seinem Erstaunen befinden sich dort weitere Kyrandier als Maeuse verwandelt in Ketten. Dank seiner Umsicht kann Malcolm sich und die anderen mit dem Nagel befreien, freilich nicht, ohne zuvor die drei Gefesselten mit seinem Nagel traktiert zu haben. Man ist eben doch irgendwo noch der boese Hofnarr. Nur das Tuerschloss bleibt verriegelt. Aber da waeren ja noch die Zutaten fuer die ,oeko-Bombe". Fisch auf Sesam, die Mischung an der Tuere anbringen und mit Wasser begiessen, schon sind alle draussen. Ein Stueck Kaese von Zanthia verwandelt Malcolm in seine urspruengliche Form zurueck. Als naechstes schaut er in seiner Wohnung nach dem Rechten und findet unter dem Bett ein Bild von King William, der noch in Frieden ruht. In der Fabrik stellt er aus dem Holzstueck ein Holzpferdchen her. Auf dem Weg zum Schloss schauen wir auf einen Sprung im Stadtbad vorbei, das von den Piraten in eine Pfandleihe umgebaut wurde, die Herman nun fuehrt. Dort legt man die Gegenstaende aus der Fischwelt ab, ohne mit Herman zu reden und setzt den Weg ins Schloss fort. Man verhandelt mit den Piraten ueber die Freilassung von Brandon und Kallak. Die Piraten verlangen sechs Juwelen als Loesegeld. Da war doch frueher noch der Portaltrunk im Keller der Stadthalle. Dorthin gelangt man diesmal nur ueber das Kanalisationsloch in der Fabrik. Der Behaelter ist aber leer. Jetzt braucht man die Hilfe von Zanthia, die sich in der Stadthalle befindet. Sie meint, man koenne ja die Juwelen von der Katzeninsel holen. Nur braucht sie fuer den Pegasustrunk, den sie zubereitet, Pferdeessenz. Zum Glueck hat Malcolm vorher ein Holzpferdchen gemacht. Das hilft und er fuellt den Trunk in seine Flasche. Die Halle kann Malcolm nur durch das Kanalisationsrohr im Keller verlassen. Auf dem Pegasuslandeplatz angekommen ,fliegt" er zur Katzeninsel. Katzeninsel, die zweite ------------------------- Am Strand gelandet, nimmt Malcolm die Machete, schlaegt sich zu Fluffy durch. Fuer alle, denen der Plan zu undurchsichtig ist: links, rechts, rechts(zum Fort), links, rechts, rechts, hoch. Fluffy hat nach seinen Angaben die Nase voll von fetten und faulen Katzen und bittet Malcolm, die Katzenkolosse wieder zu zerstoeren. Hierfuer ueberreicht er Malcolm einen Kaesemacher. Malcolm geht (rechts weg) zur kolossalen Steinmaus hinter dem Altar, macht ein Stueck Kaese und fuettert die Steinmaus. Daraufhin brechen die Kolosse zusammen und geben die Juwelen, die man einst so muehsam erarbeitet hatte, wieder frei. Um die Insel zu verlassen kehrt man zu Fluffy zurueck (vom Altar nach rechts)und erhaelt von ihm eine Dose, die Malcolm nach Kyrandia teleportiert. Rettet Kyrandia ----------------- Back in Kyrandia ist wieder einmal der erste Gang der zur Muellhalde. Hier sucht man einen krummen Nagel, einen geraden Nagel, die Nuss am Faden und eine, besser noch zwei heile Flaschen, sowie das Bild und den Kragen. Man kann dafuer ein paar Juwelen hier lassen. Aus der Nuss am Faden und dem krummen Nagel bauen wir eine Angel. Im Schloss-Foyer stellt man fest, dass das Huehnchen auf der Treppe gar keines ist, und gibt man dem Kapitaen einen Edelstein und danach das Halsband, das er sich voller Freude anlegt. So ein Pech fuer ihn aber auch, die Fischkoenigin moechte wieder spielen. Und Tschuess Piraten. Malcolm geht zur Klippe und wieder zum Schloss. Da warten schon Brandon und Kallak auf Kaese, den Malcolm ihnen, gut wie er inzwischen ist, mit dem Kaesemacher herstellt. Als naechstes steht Fischfang auf dem Dienstplan. Am Dock haengt Malcolm die Angel ins Wasser und faengt einen Aal. Nun sollten wir bei Herman verhandeln. Wir brauchen eine Kruecke und sechs Sesamsamen. Wir fragen, was er anbieten kann. Egal, wie er es nennt, es ist Sesamsamen. Wir geben ihm den Preis und bekommen den Samen. Wir fragen weiter, was er verkauft. Ist es ein Spielzeug oder eine Kruecke, kaufen wir diese mit einem Juwel. Jetzt den Laden verlassen, zurueckkehren und fragen, was Herman KAUFEN moechte. Das was er verlangt, geben wir ihm, sofern wir es haben (eine Flasche aber behalten). Nochmals die Frage, nach dem, was er verkaufen will, den Laden verlassen und wieder rein. Diese Prozedur wiederholen wir solange, bis wir sechs Samen haben. Auf keinen Fall kaufen wir das verfluchte Messer. Wenn wir sechs Samen haben gehen wir und sollten nun folgendes im Rucksack haben: 6 Samen, eine Flasche, eine Kruecke, das Bild, einen Nagel. Den Rest lassen wir zunaechst zurueck. Den Nagel legen wir in der Molkerei, einen Samen und den Aal auf dem Stadtplatz ab, kehren zu Herman zurueck, um noch den Kaesemacher zu holen. Als naechstes machen wir im Stadtkeller(durch das Loch in der Fabrik) mit der Flasche, die wir mit Wasser fuellen, aus den 5 Samen Sesamkeime, klettern zur Kanalisation hinaus und begeben uns in die Molkerei. Die Keime in den Trichter, den Sahnebehaelter mit dem abgelegten Nageln anstechen und die Flasche mit Sahne fuellen. Auf dem Stadtplatz nehmen wir den Aal und den Samen auf und gehen ins Fischlokal. Dort putzt Vince immer noch als Maus die Glaeser. Mit Kaese aus dem Kaesemacher verwandeln wir ihn zurueck und versuchen ihn zu ueberreden, die Sandwich- Maschine zu reparieren. Wir helfen ihm dabei, indem wir die Kruecke an der Maschine benutzen. So koennen wir den Fisch, die Sahne und den Sesam einfuellen und das Sandwich mitnehmen. Wir sind nun fuer unsere Rehabilitation bereit. Der Stimme der Vernunft zeigen wir das Bild Williams und legen es danach in die Vitrine. Die Stimme moechte aber noch mehr, naemlich das Sandwich. Nachdem er es erhalten hat, ruft er alle Kyrandier im Fischlokal zusammen. Indem Malcolm erneut das Bild in die Vitrine legt, erscheint Koenig William und klaert den vermeintlichen Meuchelmord an ihm und seiner Gattin auf. Endlich kann Malcolm in sein Bett liegen und wir den gut gelungenen Abspann geniessen und uns auf Kyrandia IV freuen, dann vielleicht mit ,Malcolm Junior" als Hauptdarsteller. 2. Als boeser Malcolm --------------------- Entscheiden wir uns, mit dem boesen Malcolm das Spiel zu beenden, begeben wir uns zunaechst zur Muellhalde und legen hier Muenze und Kragen ab. Dafuer nehmen wir Nuss am Faden und das Holzstueck, einen Nagel mit und gehen ins Schlossfoyer. Nach einer Plauderei mit den Piraten sind wir schlauer. Mitglied wird Malcolm nur, indem er die sechs Juwelen von der Katzeninsel holt. Anschliessend sucht man Herman im Ex-Stadtbad auf. Auf die Frage, was er verkauft, kaufen wir es, egal wie er es nennt, es ist Sesamsamen, vorausgesetzt, wir haben, was er als Preis verlangt. Falls es beim ersten mal nicht klappt, Pfandleihhaus verlassen und zurueckkommen. Hat man endlich den Samen, legt man die Gegenstaende aus der Fischwelt fuer spaeter hier ab. Nun brauchen wir das Eichhoernchen von der Muellhalde. Mit dem Sesam anlocken und der Nuss am Faden hypnotisieren. Malcolm schlendert zum Stadtplatz und bricht mit dem Nagel ins Gefaengnis (Haus des Magiers) ein, wo er alle drei Gefangenen mit dem Nagel quaelt. Da er schon lange nicht mehr in seiner Wohnung war, macht er sich auf den Weg dahin. Unterwegs macht er in der Fabrik aus dem Holz schnell noch ein Spielzeug und nimmt anschliessend in seinem Zimmer das Bild von William unter dem Bett. Durch das Loch in der Fabrik gelangt er in den Stadthauskeller und stellt im hinteren Kellerraum fest, dass der gruene Behaelter kein Portaltrunk mehr enthaelt. Aber wir erinnern uns, dass vor einiger Zeit Darms Hausdrache Stubenarrest fuer den Diebstahl von Portaltrunks bekam. Folgerichtig beamt sich Malcolm mit dem Teppich im Keller (erst gruenen, dann roten Apfel druecken) in Darm's Huette. Die beiden sehen es auch so, dass Malcolm die einzige Chance ist, Kyrandia zu retten. Brandywine moechte aber einen Beweis fuer Malcolms Aufrichtigkeit und verlangt nach einem Eichhoernchen. Malcolm gibt ihm das aus dem Rucksack und erhaelt einen Portaltrunk. ueber die Kanalisation im Keller gelangt man ins Freie und geht zur Stadtmanege. Dort legt man alle mitgefuehrten Gegenstaende ab und trinkt die Flasche. Das Intermezzo auf der Katzeninsel verlaeuft exakt genauso wie oben unter ,Katzeninsel, die zweite" beschrieben. Wieder in Kyrandia angelangt ist der Fortgang wie oben bei ,Rettet Kyrandia" beschrieben, mit folgenden kleinen Abweichungen: Malcolm gibt Brandon und Kallak am Schlosstor kein Kaese.Den Kaesemacher kann er bei Herman liegenlassen; ausserdem bekommt er nicht gleich Sesam angeboten, das war beim ersten Besuch schon der Fall. Da er Vince und die Anderen nicht zurueckverwandeln wollte, muss er im Fischcremelokal die Maschine mittels der Kruecke selber aufrichten und mit dem roten Knopf an der Theke in Betrieb nehmen. Zum Schluss noch der Code fuer das Kauderwelsch des kleinen Jungen zu Beginn des Spiels (soweit geknackt): A=A B=F D=H F=I H=K I=C J=L K=M L=N M=O O=D Q=R R=S S=T T=V U=E W=W Y=Y