----========= Cheats für das Spiel: LEGEND OF KYRANDIA 2: HAND OF FATE Nach dem Anfangsgespräch mit Faun untersucht Zanthia ihre Huette. Unter dem gewellten Teppich und im Regal finden sich je eine leere Flasche. Die Huette verlassen, nach Norden gehen den und den Pilz nehmen. Jetzt nach Westen und den Baumstumpf untersuchen - schau an, ein Zauberbuch. Zweimal nach Norden, eine Zwiebel pfluecken und den Gnarlybark einstecken (den zuckenden Ast des roten Baumes). Weiter nach Norden, wo ein Gespräch mit dem Fährenbesitzer nicht viel weiterhilft. Zweimal nach Osten, eine weitere Zwiebel pfluecken und mit Marko reden. Nach Sueden, wo die beschaulich im Baum sitzenden Gluehwuermchen nur einen Zweck haben: Sie verraten Zanthia einen Farbcode, den sie später wiederholt brauchen wird. Wie beim Senso-Spiel muß durch Anklicken eine Melodie nachgespielt werden. Die richtige Farb-Reihenfolgen: orange, violett, gelb, gruen, rot, dunkelblau, hellblau. Jetzt nach Norden und anschließend viermal nach Westen gehen. Im Norden befindet sich das Haus von Herb. Ein Klick auf das Vogelnest befördert eine (nutzlose) Feder ans Tageslicht. Wer die gluehenden Beeren nehmen will, muß sie vorher mit einer Wasserflasche abkuehlen. Im Haus sammelt Zanthia folgende Gegenstände ein: Pflanzenfutter, Hocker(Toadstool) und Flasche. Zutaten sammeln Nun nach Sueden zurueck zur Kreuzung und dann nach Westen gehen. Durch Antippen des Baumes kippt er um und bildet eine Bruecke. Der Skeletthand den Schluessel entwenden und weiter nach Westen. Zanthia findet im Baum einen Kessel und lockt das Krokodil an, indem sie nahe genug ans Wasser geht. Das liebe Tierchen nicht allzuoft streicheln, sondern ihm eine Zwiebel zum Fraß vorwerfen. Das Reptil vergießt daraufhin eine Pfuetze Krokodilstränen, die Sie durch Anklicken mit einer leeren Flasche aufsammeln. Nun nach Norden, den gelben Sulfur-Felsen vom oberen Bildrand nehmen und eine leere Flasche mit heißem Wasser fuellen. Jetzt ist Zanthia bereit, ihren ersten Zauberspruch zu mixen. Fuer die Swampsnake-Potion werfen wir folgende Zutaten in den Topf: Gnarlybark-Ast(Wortspiel! Steht fuer "Windy Woof"), Sulfur-Felsen (fuer den strengen Geruch), Zwiebel, heißes Wasser, Toadstool(Hocker) und Krokodilstränen (Reptile Tears). Der Kesselinhalt sollte sich jetzt gruen verfärben. Klicken Sie mit leeren Flaschen auf ihn, um einige Portionen Swampsnake anzufuellen - die Verwendung folgt gleich. Zurueck zu den Gluehwuermchen, von da aus einmal nach Norden und einmal nach Osten in die Höhle. Die Ratte versperrt nicht mehr lange den Weg: Ein Schlueckchen Zaubertrank (gefuellte Flasche auf Zanthia klicken) und der nervige Nager sucht verschreckt das Weite. Jetzt ist der Weg nach Osten frei, wo man den Schädel nur durch Nachspielen jener Melodie öffnen kann, die bei der Senso-Einlage mit den Gluehwuermchen verraten wurde. Nachdem Zanthia die Zähne in der richtigen Reihenfolge klimpern ließ, kann sie etwas Käse und einen Alchemisten-Magneten mitnehmen. Zweimal nach Westen gehen und den Anglern den Käse als Köder anbieten. Und was haben wir jetzt davon? Geduld, der Lohn der Muehen folgt sogleich. Zunächst gehen wir nach Westen und zweimal nach Sueden. Nachdem die Pflanze gefuettert wurde, läßt Sie den armen Marko los. Nach einem Schwätzchen geht Zanthia weiter nach Osten. Beim bis dato verwaisten Anlegeplatz kann jetzt der Anker mitgenommen werden, der durch Anklicken mit dem Alchemisten-Magneten in Gold verwandelt wird. Endlich hat Zanthia das gueldene Zahlungsmittel fuer den Fährmann im Inventar. Doch als sie die Fähre aufsucht, ist nur noch ein Häufchen Asche uebrig. Den Verlauf des Unfalls erläutert ein Gespräch mit dem frustrierten Drachen-Kurier, der Zanthia transportieren kann. Dazu muß sie nur noch vier Briefe finden, die quer ueber das bisherige Spielgebiet verteilt sind. Man findet sie in den Bildern mit den Gluehwuermchen, der Skeletthand, Zanthias Huette und der heißen Schwefelquelle. Der entzueckte Kurier hilft unserer Heldin nach šberreichung der Briefe, das nächste Szenario zu erreichen. Nach der Landung im Heuhaufen sollten Sie ihn durch Anklicken nochmals untersuchen - schau an, eine leere Flasche. Nach Sueden gehen, dem Drachenbaby die Wasserschale wegnehmen, die Essigflasche einstecken und dem Bauern den Brief ueberreichen. Als Dank verrät er sein Senf-Geheimrezept, das wir später fuer einen Zauberspruch gut gebrauchen können. Nach Westen gehen und an dem Durchlauf-Ventil (Valve) drehen; anschließend den Hebel umschalten, um den Dynamo in Betrieb zu nehmen. Zweimal nach Osten gehen und den Alchemisten-Magneten einsammeln. Jetzt klickt Zanthia auf den Ruessel des Steinelefanten, um die Felder zu bewässern. In Windeseile wächst das junge Gemuese heran. Je einen Kopfsalat und ein Radieschen fuer kuenftige Zaubertrank-Brauereien mitnehmen. Jetzt sollte Zanthia wieder das Startbild mit dem Heuhaufen besuchen, wo sich mittlerweile ein Geist tummelt. Er ist der Schluessel fuer freien Zugang zum Keller des Bauern. Wie das gehen soll? Leere Flasche auf Geist klicken, um ihn mitzunehmen. Dann zurueck zum Salatfeld und die Geistflasche auf die Vogelscheuche klicken, die durch diese Beseelung ausgesprochen munter wird. Gehen Sie zurueck zum Haus des Bauern, der durch die vorbeispazierende Vogelscheuche verjagt wird. Gib' Deinen Senf dazu Jetzt sind die Vorbereitungen fuer den nächsten Zauberspruch abgeschlossen. Zanthia geht wieder nach Westen zum Dynamo. Radieschen zermalmen, indem man sie auf den Bottich unter der stampfenden Steinhand klickt. Anschließend Bottich mit leerem Wassernapf anklicken. Das "Radieschenklein" (Ground Raddish) mixt Zanthia mit einem Schuß Essig und schon hat man den schönsten Senf in der Schale. Zurueck zum Heuhaufen, eine Handvoll Weizen pfluecken und das Schaf melken (anklicken mit leerer Flasche). Zanthia betritt als nächstes den Keller des Bauernhauses. Hier benutzen wir die Milch mit der Käsemaschine, produzieren damit zur allgemeinen Verblueffung ein Stueck Käse und stecken es natuerlich ein. Außerdem einsammeln: alle vier Hufeisen und die Schere. Mit letzterer können Sie das Schaf scheren - netter Gag, aber die Wolle wird fuer die Lösung nicht benötigt. Wieder gen Westen zum Dynamo. Ein Hufeisen mit den elektrischen Blitzen am Dynamo benutzen, um ihn in einen Magneten zu verwandeln. Jetzt ist das Kochstudio wieder an der Reihe: Zunächst den Senf in den Kessel schuetten. Anschließend den Weizen ähnlich wie vorher die Radieschen zerstampfen, das Mehl mit der Schale herauskratzen und ebenfalls in den Topf geben. Dazu kommen noch Käse plus Salat und fertig ist der Sandwich-Spell. Zum Abfuellen wieder eine leere Flasche auf den Kessel klicken; anschließend die Flasche mit Zanthia benutzen. Mit dem Sandwich gehen Sie nun vor die Stadttore und klicken damit auf die hungernden Wächter. Die hungrigen Bediensteten der kommunalen Verwaltung stuerzen sich begierig auf den Seite 2 Snack und Zanthia kann endlich die Ortschaft betreten. Stadt in Trance Kleine Warnung vorweg: Einige Bewohner sind in eine magische Starre verfallen. Im Zauberbuch wird eine "Trance Potion" beschrieben, die man spontan natuerlich mischen will. Zwei der drei benötigten Zutaten sind leicht aufzutreiben (Orangenschale und Salzwasser); nur das "Eye of Newt" fehlt. Vergessen Sie diesen Zauberspruch, denn die dritte Zutat gibt es nicht - diese kleine Gemeinheit der Programmierer soll Sie nur in die Irre fuehren. Das Puzzle muß mit einer anderen Magie gelöst werden. Deshalb weiter im Text mit dem konkreten Lösungsweg. Im ersten Bild sollten Sie sich den Seepferdchen-Brunnen ganz genau ansehen. Im Maul des steinernen Tierchens steckt ein Stock, den Zanthia natuerlich mitnimmt. Die nächste Station ist im Norden der Zugang zur Kneipe. Hier rächt es sich furchtbar, wenn Sie sich den Farbcode der Senso-Gluehwuermchen nicht notiert haben. Die Tuer läßt sich nur durch erneutes Nachklimpern der Farben öffnen - siehe oben. In der beschaulichen Taverne nimmt man den Krug, fuellt ihn durch Anklicken des hängenden Fasses mit Root Beer und holt ein Taffy aus dem Bottich links unten. Jetzt muß Zanthia noch solange in der Kneipe herumlungern, bis die Dichterlesung beginnt. Auf Zuruf das Podium erklimmen; Zanthia trägt automatisch ihren Lyrik- Beitrag vor. Jetzt den Raum verlassen, wieder betreten und die Schlägerei gemuetlich beobachten. Zanthia braucht Gold fuer das Schalenspielchen mit dem Kraken. Zweimal den Matrosen mit dem gestreiften Hemd anklicken. Er verliert einen Goldzahn, den Sie (während er noch am Boden liegt!) mit dem Alchemisten-Magneten anklicken. Den zu Blei gewordenen Zahn kann Zanthia aufsammeln, die Kneipe verlassen und ihn in Gold zurueckverwandeln. Um das Schalenspiel mit dem Kraken zu gewinnen, muessen Sie zunächst das Hufeisen auf den Boden absetzen, dessen Enden nach oben zeigen. Erst jetzt den Goldzahn als Einsatz rausruecken. Sie können nun jede beliebige Schale anklicken - Zanthia gewinnt immer (...ohne Hufeisen ist es freilich genau um- gekehrt). Das Spielchen solange wiederholen, bis man drei Goldzähne beisammen hat. Damit geht's aus der Stadt raus zum Dynamo. Beim Zerstampfer lassen sich die Zähne in blitzeblanke Goldmuenzen verwandeln. Einmal nach Osten, dem Drachen die Wasserschale hinstellen und wieder wegnehmen. Der Kleine weint bittere (Reptilien-) Tränen, die Zanthia mit einer leeren Flasche aufsam- melt. Nach Osten, Norden und dreimal nach Osten. Beim Bild mit der Kreuzung alles einsammeln; nur auf die Verpackung fuer Eyes of Newt kann man verzichten. Nach Nordosten zur Hasenstatue. Entweder einen Klumpen Schlamm aus der Pfuetze oder das Taffy aus dem Inventar nehmen und auf den Hasenfuß klicken - da haben Sie Ihre Abdruecke. Weiter nach Osten, das baumelnde Seil mit dem Stock anklicken und schon schwingt sich Zanthia nach rechts zum Altar. Jetzt ist es an der Zeit, die Septic Potion zu mixen, mit der sich die dösigen Stadtbewohner aus ihrer Trance wecken lassen. Die letzte fehlende Zutat ist etwas Sueß-Saures. Sie haben mehrere Kombi-Möglichkeiten, um in der Wasserschale zwei Gegenstände zu diesem Zweck zu kombinieren (z. B. Essig mit Root Beer). Schmeißen Sie jetzt folgende Zutaten in den Kessel: sueß-saure Sauce, Hufeisen als Gluecksbringer (just das Exemplar, daß Sie beim Schalen-Spiel als Talisman eingesetzt hatten), Drachentränen (Reptile Tears) und das Taffy bzw. den Schlammklumpen, Seite 3 auf dem sich die Fußabdruecke befinden. Die nun entstandene lila Fluessigkeit in Fläschchen abfuellen und diese einzeln auf den Altar klicken. Zweimal nach Westen gehen, um den Sheriff als ersten mit ei- ner Potion anzuklicken. Dann nach Westen und in den Laden gehen, wo der Verkäufer gleich zwei Potions braucht, um wieder munter zu werden (sollte Ihnen zwischendurch der Nachschub ausgehen, muessen Sie kurz zum Altar zurueck, um weitere Fläschchen zu veredeln). Dem Verkäufer gibt Zanthia die drei Goldstuecke, woraufhin Sie eine Schiffspassage erhält. Zurueck nach Osten, wo schon seit längerer Zeit ein paar verräterische Pixel im Meer funkeln. Klickt man sie mit dem Magneten an, erhält man einen Schluessel. Gut geruestet betritt Zanthia nun das Haus des Sheriffs, wo zur allgemeinen šberraschung Freund Marko in einer Zelle schmort. Klicken Sie mit dem Schluessel auf seine Tuer, doch der Sheriff findet solche Manöver gar nicht lustig und wirft Zanthia in die Nachbarzelle. Der Magnet läßt sich erneut benutzen, um den Schluessel heranzuziehen. Der Sheriff wird daraufhin ernsthaft sauer und wirft den Schluessel durch das Fenster ins Meer. Mehrere mal das Seil in Zanthias Zelle anklicken, bis Zanthia schließlich in Zusammenarbeit mit Marko eine Angel bastelt. Damit aufs Fenster klicken, den Fisch an Land ziehen, mit dem Schluessel die Tuer aufsperren und den guten Marko befreien. Raus aus diesem Raum und nach Suedosten orientieren, wo wir dem Kapitän die letzte Buddel Sceptical Potion verabreichen. Nachdem er den Passagierschein begutachtet hat, läßt er Zanthia an Bord und die Reise kann endlich weitergehen. Der Kapitän macht wenig Anstalten, Zanthias Ziel anzusteuern. Will man nicht auf ewige Zeiten zwischen Kanibaleninsel und Hafen pendeln, muß während der Fahrt der Magnet im Schiffstau neben dem Steuerrad abgesetzt werden. Die wundersamen Kräfte des Magnetismus lenken das Rad in eine andere Richtung und Zanthia erreicht so die sagenhafte Insel Volcania. Reise zum Mittelpunkt der Erde Beim Durchkämmen der einzelnen Bilder sollten Sie soviele Sand Dollars, Seesterne und Muscheln aufsammeln wie möglich. Die Frau am Schalter muß ausgezahlt werden; sonst wird es nichts mit der Reise zum Mittelpunkt der Erde. Nachdem Zanthia ihren Tribut entrichtet und dabei den Promotional Pen sowie eine Flasche aufgesammelt hat, darf sie endlich die Air Vents benutzen. Klicken Sie einfach auf die Dampffontäne, die sich ein Bild rechts von der Dame am Schalter befindet Nach der unsanften Landung geht Zanthia nach Nordosten. Aufgesammelt werden der Stock und alle Felsen; das Anklicken der Kristalle am linken Bildrand beschert außerdem eine Crystal Fluff. Einen Raum nach Norden wandern, wo der Stegosaurus nur darauf wartet, das Stöckchen zu apportieren. Nachdem Sie zweimal mit dem Stock auf das Tierchen geklickt haben, sind durch sein Rumgestampfe einige Felsen verrutscht. Zanthia kann jetzt zum Luftwirbel am oberen Ende der Höhle gehen. Sie wird automatisch hochgewirbelt und sammelt dabei Teddybear Eyes auf (schwarze Murmeln) - der nächste Zauberspruch kommt bestimmt. Dreimal nach Westen gehen und dort alle Felsen und Flaschen aufsammeln. Zurueck nach Osten ins Bild mit dem Tyrannosaurus Rex. Das Herz aus Blei aufsammeln und mit dem Alchemisten-Magneten in Gold verwandeln. Fuer die Teddybear Potion schmeißen Sie folgende Dinge in den Kessel: Gold, Crystal Fuzz, Teddybear Eyes. Mit einer Flasche auf die blaue Fluessigkeit im Kessel klicken; anschließend die gefuellte Flasche auf Zanthia Seite 4 klicken, woraufhin sich ein Teddybär ins Inventar gesellt. Das Knuddeltier erweist sich als ideales Motivationsmittel fuer den Tyrannosaurus Rex. Einfach den Saurier anklicken (mit dem normalen Cursor, nicht mit dem Teddy), woraufhin eine kleine Reit-Sequenz abgespielt wird. Lohn des Rodeos: Ein rotes Stueck Stoff, mit dem wir den Triceratops im Westen besuchen. Zanthia geht zur verriegelten Tuer und klickt dann mit dem roten Tuch auf den Triceratops. Eine Torero-Einlage später ist der Weg zum sagenhaften Anker zwar frei, aber Zanthia erfährt, daß er gar nicht das Ziel ihrer Suche ist. Nehmen Sie die Zauberbuch-Seite mit und sorgen sie dann fuer einen Ausweg aus diesem Vulkan. Alle Räume nochmal abklappern, um die vor sich hinpuffenden ™ffnungen mit Felsen abzudecken. Ist der Druck groß genug, können Sie auf die Steinplatte im Triceratops-Raum klicken. Eine schöne Explosion später wird Zanthia herausgeschleudert und landet im... Land der bibbernden Bäume Um die ängstlichen Bäume kuemmern wir uns etwas später. Zunächst den Pinecone aufsammeln; im Erdloch ist eine leere Flasche versteckt. Nach Westen gehen und zweimal das Moss (gruenes Mooszeugs) aufsammeln. Nach dem zweiten Zugreifen rollt ein Stein uebers Bild, den Zanthia zur zukuenftigen Verwendung einsteckt. Unten rechts kann man ein paar Zweige aufsammeln; links unten einen Schneeball(ein Stueckchen die Bruecke betreten, aber nicht zu weit; sons wird der Ritter sauer). Zurueck nach Osten und ein Feuerchen machen: Zweige auf den großen Feuerstein(Flintstone) klicken; anschließend mit dem "Rolling Stone" draufklicken. Nachdem es geflackert hat, nehmen Sie den Stein und die Holzkohle(Charcoal) an sich. Jetzt sind alle Zutaten fuer die Snowman-Potion beisammen, die wir fuer den sturen Ritter brauchen. Zanthia wirft folgende Zutaten in ihren Kessel: Charcoal, Snowball und Moss. Die hellblaue Potion wird in die leere Flasche gefuellt. Damit geht's wieder nach Westen. Die Flasche mit der Potion auf den Ritter klicken, der ein kleines Schneemann- Intermezzo später frustriert das Weite sucht. Klicken Sie auf das Loch in der Mauer, um eine Walnuß zu erhalten. Ein Bild weiter nach Westen gehen und die Statue durch Einsatz des Alchemisten-Magneten in Gold verwandeln. Zur Belohnung fuer diese Tat taucht plötzlich eine Kiste auf, der wir den Jack und die Spielzeutrommel entnehmen. Den Baum neben der Statue anklicken, um ein Acorn zu erhalten. Mit dem Jack auf den wildgewordenen Riesenfuß klicken, der daraufhin von den Jägern gefangen wird. Als Dankeschön erzählen die beiden eine höchst beunruhigende Geschichte ueber die linke Hand eines bösen Riesen, die sich selbständig gemacht hat. Das wird doch nicht...? Nachdem sich Zanthia die Informationen angehört hat, geht sie zweimal nach Osten. Durch Anklicken der ängstlichen Bäume mit der Trommel wird die furchtsame Flora wieder fröhlich und gibt den Weg nach Osten frei. Hier klicken Sie auf das Laufrad, woraufhin das Eichhörnchen seine tariflich zugesicherte Pause nehmen will. Dem Burschen gibt man Acorn, Walnut und Pinecone; danach das Laufrad mit dem Rolling Stone anklicken. Zanthia kann jetzt eine Kabine betreten und wird durch den Lift weiter transportiert. Mach' mir den Yeti Im Gebirge angekommen nimmt Zanthia Feather Duster sowie Besen und betritt die Huette. Auch hier gibt's einiges zum Einsammeln: Musk(Stierkopf anklikken), eine leere Flasche (im Seite 5 Regal) und drei Kanonenkugeln bereichern bald das Inventar. Wieder nach draußen gehen, eine Kugel in Gold verwandeln und der unfreundlichen Dame geben. Die ist in ihrer Raffgier dermaßen nachhaltig abgelenkt, daß Zanthia dem unschuldigen Kleinkind den Lollipop klauen kann. Jetzt noch einen Schneeball ins Inventar geklickt und die Abominable Snowman-Potion kann gemixt werden. Im Kessel landen Schneeball, Musk, Lollipop und Feather Duster. Die Fluessigkeit in die leere Flasche fuellen, einen kräftigen Schluck trinken und die Huette erneut betreten. Zanthia in Yeti- Gestalt erregt die Aufmerksamkeit eines echten Schneemenschen, der sie ge- schwind in sein eisiges Heim entfuehrt. Nach gebuehrender Bewunderung der Innenarchitektur nehmen Sie die leere Flasche, Candy, Federn (aufs Kissen im Bett klicken) und Parfuem(Cologne). Den Raum verlassen und einen Eiszapfen abbrechen. Jetzt mit den Ersatzzutaten eine weitere Abominable Snowman Potion mixen. Diesmal wandern Eiszapfen, Cologne, Federn und Candy in den Kessel. Fuellen Sie die Potion in die Flasche, aber mit dem Konsumieren warten wir noch etwas. Ein paar weitere Eiszapfen abbrechen und damit die Eiswand anklicken. Zanthias Fluchtversuch wird jedoch vom Yeti unterbunden, der sie wieder in die Höhle schleift. Beharrlich wieder rausgehen und siehe da, die furchtlosen Schneemensch-Jäger pirschen heran! Wenn sie nahe genug sind, die Flasche mit der Potion auf die beiden Männer klicken. Nach der anschließenden Animation kann Zanthia endlich entkommen; indem sie den Eiszapfen mit der Wand benutzt. Der einzige Weg fuehrt jetzt nach Osten. In der Huette ist die sagenhafte Regenbogenpflanze, die eigentlich eine Bruecke zu Zanthias Ziel bauen soll. Das Gewächs ist aber in einem ziemlich traurigen Zustand und nur eine umfangreiche Zauberaktion kann sie wieder auf die Wurzeln bringen. Die sieben leeren Flaschen, die auf den Blättern der Pflanze pos- tiert sind, muessen mit verschiedenfarbigen Potions gefuellt werden. Hier gilt nicht mehr der alte Farbcode, sondern die richtige Reihenfolge der Farben auf einem Regenbogen (...das ist ja ein richtiges Puzzle!). Von links nach rechts muessen Fluessigkeiten in den folgenden Farben in die Flaschen geguellt werden: rot, orange, gelb, gruen, gelb, indigo (dunkler lila-Ton) und violett (heller lilaTon). Beachten Sie bitte auch das Bildschirmfoto, das die richtige Farbsequenz zeigt. Fuer das Mischen der vielen Potions hat man zum Glueck Zugriff auf einen unerschöpflichen Zutatenvorrat. Durch Anklicken der drei Schalter ergeben sich zahlreiche Kombinationen an verfuegbaren Gegenständen. Nachfolgend eine Liste der Zutaten, die Sie fuer die einzelnen Potions in den Kessel werfen muessen. Nach dem Mixen in eine leere Flasche abfuellen und die wiederum in die ent- sprechende Flasche auf der Pflanze fuellen. Rot: Hot Air, Feathers, Red Leather Folio. Orange: Mustard, Ground Grain, Lettuce, Cheese. Gelb: Snow, Musk, Feathers, Candy. Gruen: Sulfur Rock, Gnarlybark, Reptile Tears, Toadstool, Onion, Hot Water. Blau: Lead Heart mit Alchemisten-Magneten in Gold verwandeln. Dazu kommen noch Crystal Fuzz und Teddybear Eyes. Indigo: Amethyst, Blueberry. Violett: Rabbit Foot Print, Horseshoe, Reptile Tears, Sweet and Sour Sauce. Mit den Zutaten in diesem Raum (Domino, Silberstatue, Rainbow-Stein) könnte man sich uebrigens die Party-Portion brauen, deren Rezept im Zauberbuch steht. Verkneifen Sie es sich lieber. Das Resultat ist eine Trillerpfeife, deren Benutzung alle bislang gebrauten Potions verschwinden läßt - irrsinnig komisch. Genauso nutzlos, aber Seite 6 wenigstens harmlos ist das Einsetzen der Glocke. Zanthia rattert dann die Namen von einigen Leuten herunter, die von den Programmierern herzlich gegrueßt werden. Nachdem alle Mixturen abgefuellt wurden, erwacht die Pflanze wieder zum Leben und baut die Regenbogenbruecke. Zanthia verläßt die Huette, knapst am Dach einen Eiszapfen ab und klickt damit auf das Haus, um raufzuklettern. Endspurt mit Rädern Die Räder des Schicksals sind ganz nahe, ohne die Kyrandia nicht gerettet werden kann. Um das Gebäude betreten zu können, muß Zanthia den Lichtstrahl beseitigen. Mit dem Alchemisten-Magneten auf die Satellitenschuessel klicken, um sie in Blei zu verwandeln - da hat es sich ausgestrahlt und der Weg ist frei. Ein erster Besuch im Kontrollraum links oben bringt die Gewißheit: Ohne Zahnrad (Gear) und eine Art von Hebel lassen sich die fuer Kyrandia zuständigen Räder nicht beeinflussen. Also zurueck ins Hauptbild und nach rechts oben gehen (dort wo drei Löcher nebeneinander zu sehen sind). Die drei Steingesichter sind der Schluessel zu diesen beiden Gegenständen. Durch das Anklicken der Scheiben ueber den Gesichtern bewegt man sie hin und her (erst die zu bewegende Scheibe anklicken, dann den Zielschacht). Um an das Zahnrad zu kommen, muessen alle Scheiben in die Mitte befördert werden. Allerdings lassen sich nur größere Scheiben ueber kleinere stapeln; ein wenig hin und her ist nötig, um dieses Denksport-Puzzle zu lösen. Sobald Sie sich das Zahnrad erarbeitet haben, geht das Theater wieder von vorne los. Diesmal muessen alle Scheiben nach links geklickt werden, um den Stock zu bekommen. Gut geruestet betreten Sie wieder den Kontrollraum und speichern vor allem mal den Spielstand. Der anstehende Endkampf mit der bösen Hand (...wir haben's schon immer geahnt) ist etwas eklig und kann tödlich enden. Gear und Stick mit der Spindle an der Kyrandia-Maschine benutzen. Die Hand erscheint mit dem gefesselten Marko und will Zanthia vor Wiedersehensfreude am liebsten erdruecken. Bei dieser Actionsequenz muessen Sie rasch klicken; wer nur ein paar Sekunden zögert, hat verloren. Sobald sich Hand und Zanthia gegenueberstehen, klicken Sie an den linken unteren Bildrand (als wuerden Sie den Raum verlassen). Beim zweiten Duell die Finger an der Hand anklicken. Schließlich stehen sich die beiden Kontrahenten zum letzten Mal gegenueber. Das Geländer hinter der Hand anklicken (nicht zu weit rechts!); mit Markos Mithilfe wird der Bösewicht runtergeschubst. Das war's auch schon! Halten Sie beim etwas kargen Abspann ganz durch, denn ganz am Ende gibt's einen klitzekleinen Vorgeschmack auf Westwoods nächstes Adventure.