----========= Cheats für das Spiel: KINGS QUEST V HIER DIE ERSTEN TIPS ZU KINGSQUEST V und auch gleich die Komplettloesung! Nach der Eingangssequenz beginnt vor das Spiel vor Crispins Haus. Graham geht von dort in die Stadt. 1 Bild nach links, 1 Bild nach unten. Hier mit dem Prinzen reden. Wieder 1 Bild nach unten, dann 2 nach rechts und man ist in der Stadt. Dort alle Laeden abklappern, aber da man kein Geld hat, kann man nichts kaufen. Nachdem dies geschehen ist, kann man beim Fass etwas finden. Auch das Fass untersuchen und, wie immer, alles mitnehmen. Wieder vor die Stadt gehen (2 nach links) und im Baeckerladen einen Kuchen kaufen. Gehen Sie weiter nach links, meiden Sie jedoch das Haus. Noch ein Bild weiter und man sieht, dass ein Baer die Bienen aergert. Wie kann man ihnen helfen? Moegen Baeren nicht Fische? Den Dank der Bienenkoenigin in Form einer Bienenwabe mitnehmen, auch den Stock am Boden nicht vergessen, denn 1 Bild weiter oben bearbeitet ein Hund einen Ameisenhaufen. Hunde tragen doch gerne Stoecke, also versuchen wir es; der Ameisenkoenig wird es uns danken. Es folgt ein Lageplan: Hexenhaus # Elfenhaus * versteckte * vor dem Hexen- * Baum mit Elfen haus der Tuer # # # Weg Weg Weg * # * * ***** Weg********** # Weg # Gebirge Wueste * Wahrsagerin * kleiner See * Schild im * Crispins * # # # Wald Haus * # # # # # * Wueste * Ameisenhue- * Gnome * Waldlicht-* Schlange # gel # ung # # # Wueste * Bienen * Bar und * Backstube * vor der * in der Stadt Heuhaufen Stadt Jetzt untersuchen wir den Heuhaufen vor der Bar und die Ameisen helfen uns. Nun muessen wir die Wueste erkunden: (x=jeweils 1 Bild) PLAN: TEMPEL + X+ X + X+ WASSER + X +X+ X +X+X+X+ BEGINN DER WueSTE X+ X + X+ X + X +X+ X +X+X+X+ BEGINN DER WueSTE X+ X+ X+ X + X +X +OASE +X+X+X+ BEGINN DER WueSTE X+ OASE+ X+ X +SCHUH +X+ X +X+X+X X+ X + X+ X + X +X+ X +X+X+X X+ X + X+ X +OASE +X+ X +X+X+X ZELT-+X + X+ X + X +X+ X +X+X+X PLATZ Zuerst laufen wir zum Tempel, passen aber auf, dass wir nicht verdursten. An der Wasserstelle verstecken (hinter rechtem Felsen) und warten bis Ban- diten kommen. Abspeichern nicht vergessen, falls man ermordet wird. Banditen gehen in den Tempel. Graham versucht es spaeter auch, erinnert sich aber dann, dass dies wohl nur mit dem Stab der Banditen geht. ueber eine Oase geht es zum Zeltplatz und man stiehlt dort vorsichtig den Stab. Vor der Flucht Wasser trinken und an das Abspeichern denken! Auf dem Rueckweg zum Tempel den Schuh in der Wueste mitnehmen. Mit dem Stab Tempel oeffnen und sehr schnell eine Goldmuenze und eine Flasche mitnehmen. Vorher abspeichern, denn ist man nicht schnell genug, ist man Gefangener des Tempels. Jetzt zur Wahrsagerin, die, nach Bezahlung mit der Goldmuenze, einiges erzaehlt und Graham ein Amulett gibt. Am kleinen See sich mit dem Baum unterhalten und sich dann das Amulett umhaengen. Im Hexenwald wird man die Hexe los, wenn man ihr die Flasche gibt. Alles aus dem Hexenhaus mitnehmen (Beutel in der Schublade, Schluessel in der Lampe und Spinnrad aus der Truhe). Im Wald findet man einen Baum, an dem der Schluessel passt. Herz herausnehmen. Nun wandern wir weiter und versuchen den Wald zu verlassen. Dies wird uns nicht gelingen, so dass wir anders ueberlegen muessen. Wer koennte uns helfen? An einer Stelle im Wald sollten uns drei Augenpaare im Gebuesch auffallen. Sie koennten ein Ansprechpartner sein, aber sie reagieren nicht. Denken wir doch mal nach, was in unserem Besitz ist! Auf den ersten Blick nichts, was die Augenpaare interessieren koennte. Aber haben wir schon den Beutel geoeffnet (im Inventory Beutel anwaehlen, mit der Hand oeffnen). Wenn wir die Edelsteine auf den Boden werfen, werden Sie von den kleinen Wesen genommen und wir sind sie los. Wie koennen wir diese Wesen zum Bleiben bewegen? Haben wir nicht etwas Klebriges? Erinnern wir uns an die Bienen! Nach dieser Tat nun erst die Edelsteine hinwerfen. Eine ueberraschung wird folgen und wir koennen den Wald bald verlassen! Nun muessen wir ein Paerchen gluecklich machen; wir gehen zum See und geben dem Baum das Herz. Er verwandelt sich in die Prinzessin, und ein Musikinstrument bleibt liegen. Vielleicht koennen wir es noch ge- brauchen. Jetzt schauen wir bei den Gnomen vorbei. Sie sind ueber die Stoerung wenig erfreut, doch wir entdecken eine Marionette, die wir gerne haetten. Haben wir etwas zum Tauschen? Was koennte wohl den Zwerg aus unserem Inventar interessieren. Erinnern wir uns an das Maerchen Rumpelstilzchen; womit arbeitet dort der Gnom? Schenken wir es ihm doch jetzt! Abspeichern! Danach geht es in Richtung Stadt am Backhaus vorbei. Dort koennen wir, wenn wir schnell genug sind, eine Ratte retten. Nehmen wir dazu doch den alten Schuh. Waren wir nicht schnell genug, dann bereits vor dem Wechsel in dieses Bild sich mit dem Schuh bewaffnen. In der Stadt nun zum Schneider und ihm die goldene Nadel zeigen! Im Spielwarenladen Marionette anbieten, beim Schuster Elfenschuhe anbieten. Jetzt in die Bar, aber man wird unfreundlich behandelt. Nach der Befreiung Seil nehmen; haben wir etwas erhalten, womit wir das Tuerschloss bearbeiten koennten? Oben dann aus dem Schrank in der Kueche sich mit Proviant versorgen! Haus durch den richtigen Ausgang verlassen, vorher abspeichern! Wir laufen zu der Stelle, wo die Wahrsagerin mit ihrem Wagen stand. Wir finden dort etwas auf dem Boden, das wir an uns nehmen. Unsere Aufgaben in der Ebene sind nun erfuellt und so wandern wir in Richtung Gebirge und hoffen dort auf weitere Abenteuer. Vorerst versperrt uns eine Schlage den Weg. Ist sie vielleicht empfindlich auf Toene und haben wir nicht ein Instrument oder zwei. Das richtige Instrument benutzen und man sollte weiterlaufen koennen. In einer Eislandschaft angekommen, sollte man sich waermer anziehen ! Am Wegende dann das Seil an einem Felsvorsprung befestigen, nach oben klettern und dort etwas essen. Vorsichtig ueber die Felsvorspruenge balancieren, ebenso ueber den Baum- stamm. Der Wolf bestiehlt uns! Koennen wir mit einem Hilfsmittel schneller vor- waerts kommen? Einem Adler dann die Lammkeule geben. Zur Eishoehle gehen, 2 Woelfe holen uns ab. Fuer die Eisprinzessin benoetigt man wieder Musik; also ran an's Instrument! Ein Wolf fuehrt uns zur Yetihoehle, aber wie koennen wir ihn besiegen? Erinnern wir uns an alte Klamottenfilme. Worueber haben wir gelacht? Oftmals waren es Kuchenschlachten. Probieren wir es! Es muss jedoch schnell und im richtigen Augenblick geschehen. Danach dann den Hammer benutzen und 1 Kristall mitnehmen. Nach dieser Tat werden alle in die Freiheit entlassen. In der Eislandschaft nun eine Wand hochklettern. Man wird von einem Tier gekidnappt und in dessen Nest gebracht, aus dem uns der Adler befreit, nach- dem wir etwas Blinkendes an uns genommen haben. Der Adler setzt uns an einem Strand ab! Hier nehmen wir das Brecheisen, laufen zum Boot, untersuchen es, reparieren das Loch mit (?)...., an Bienen erinnern! Dann stechen wir in See, 1x nach Sueden, dann immer nach Osten, bis wir eine Insel erreichen. Wir werden sofort entfuehrt. Die merkwuerdigen Wesen lassen uns nur in Ruhe, wenn wir unsere musikalischen Talente zeigen. Danach sofort Cedric suchen, aber den Angelhaken und die Muschel nicht vergessen. Schnell die Insel verlassen, immer nach Westen segeln und an einen anderen Strand gelangen. Vor der Fischerhuette Klingel benutzen, dem Alten die Muschel schenken, der dann Cedric behandelt und weiter geht es mit einer neuen ueberraschung. Schliesslich landen wir auf Mordack's Insel! Fisch am Strand nehmen, Treppe hinauf und Vorsicht vor den Schlangen- statuen. Sie senden toedliche Strahlen aus! Womit kann man dem begegnen? Wir sollten etwas aus einer Hoehle im Inventar haben, was Strahlen reflektiert und dann ist der Weg frei. Nun muessen wir ins Schloss und das geht nur mit Gewalt. Habenn wir ein Werkzeug, das uns hilft (vom Strand)? Es an der richtigen Stelle benutzen hinabsteigen und sich in einem "Irrgarten" befinden. Hier unverbindlich ein Plan des Irrgartens, da nicht bekannt ist, ob er auch wirklich stimmt, aber vielleicht hilft er. *********************************** *********Affe****Tuer ********* * ********* **** ********* * ***** **** * ***** **** * * **** ******** ***** * **** ******** ***** * **** **** * * **** **** * * **** ********* * X **** ********* ********* **** * ********* **** * * **** **** ***** * **** **** ***** * **** * * **** * *********************************** X sollte die Stelle sein, wo man in den Irrgarten gelangt. Man findet einen Affen. Was stellt man mit ihm an? Erinnern wir uns an Spielzeugaffen, die man aufziehen kann. Was tun die? Sie spielen ein In- strument und tanzen. Also sollte man unseren Affen dazu bringen und da- bei wird er etwas verlieren. Dies ist der Schluessel zu einer Tuer, die aus dem Irrgarten hinausfuehrt! In dem Vorratsraum, in den wir gelangen, in den Schrank sehen und Erbsen mitnehmen. Sich, einen Raum weiter, mit der Frau unterhalten und ihr die Kette schenken. Dann das Schloss weiter erkunden. Bald wirft uns ein blaues Monster in den Kerker. Wir werden ein Maeuschen flitzen sehen. Untersuchen wir doch das Mauseloch und stehlen dem Tierchen seine Nahrung, aber womit? An unser Inventar und die Insel zurueckdenken! Bald bekommt man Gelegenheit zur Flucht durch ein Loch; dies muss schnell geschehen, sonst verliert man seine Fuehrerin und hat dann kaum eine Chance mehr. Jetzt wieder das Schloss absuchen und wenn das Monster wieder erscheint, werfen wir ihm etwas vor, auf dem es ausrutscht (an das denken, was wir aus dem Schrank holten!). Vorher abspeichern, denn das gelingt selten beim 1. Mal. Vorerst ist es ausser Gefecht gesetzt und wir koennen unsere Suche fortsetzen. Wenn wir eine Katze entdecken, dann sollten wir noch einen Fisch haben, und waehrend sie diesen genuesslich verspeist, muessen wir versuchen, sie zu fangen und sie nicht mehr entkommen zu lassen (Beutel ?). Dies ist zum Spielerfolg nicht noetig, bringt aber 2 Punkte mehr. Nun im Schloss weiter suchen und hinter dem Schlafzimmer in Mordock's Zauberbuch lesen. Danach in die richtige Ecke des Zimmers gehen und warten, bis Mordack ins Bett geht. Jetzt sich anschleichen und etwas mitnehmen, das fuer ihn und uns sehr wichtig ist! Danach ins Laboratorium, dort auf die Empore gehen. Jetzt versuchen wir, und Zauberkraft zu sichern! Auf die linke Platt- form der Maschine Mordac's Zauberstab legen, auf die rechte Seite den anderen Zauberstab, den man noch im Inventar hat. Es tut sich vorerst nichts, denn man muss noch die Maschine mit einem Milch- produkt aus unserem Inventar fuettern. Wenn sie fertig ist, sofort den rechten Stab nehmen. Und wenn Mordac sich verzaubert hat, auf ihn richten. Jetzt muss man nur noch die Zaubersprueche in der richtigen Reihenfolge anwenden. Zuerst ganz rechts Nr. 4, dann den zweiten, danach den ersten und zum Schluss den Regen Nr. 3. Jetzt sollte sich alles ganz von selbst zum Guten wenden und man sollte 260 Punkte erreicht haben.