----========= Cheats für das Spiel: INDIANA JONES 4 Eines der komplexesten Adventures der letzten Monate ist Indiana Jones and the Fate of Atlantis von Lucasfilm. Falls Sie es noch nicht bemerkt haben: Indy 4 (wie wir es kurz nennen wollen) laesst sich auf drei ganz verschiedene Arten durchspielen. Das erste und letzte Drittel des Spiels sind in etwa gleich, aber die Mitte unterscheidet sich von Loesungsweg zu Loesungsweg doch ganz erheblich. Welchen Weg Sie nehmen, stellen Sie an dem Punkt im Spiel ein, an dem Sophia Ihr Schicksal voraussagen will (nachdem Sie den verlorenen Dialog gefunden haben). Speichern Sie an dieser Stelle ab, dann koennen Sie alle drei Wege ausprobieren, ohne jedesmal das erste Drittel spielen zu muessen. Unsere Loesung teilt sich an dieser Stelle natuerlich konsequenterweise auch in drei Teile. Wenn Indy nach Atlantis gelangt, werden alle drei Teile wieder zusammengefuehrt. Und noch ein Hinweis: Um Ihnen nicht beim Durchblaettern aus Versehen zuviel zu verraten, Haben wir einige Hinweise codiert. 1 TEIL: DIE EINLEITUNG -------------------------------------------------- Einleitung bezeichnet das erste Drittel des Spiels, das sich bis zur Wahl des weiteren Weges erstreckt. Wir schenken uns hier Hinweise fuer die Vorspannsequenz, sondern steigen erst in das Geschehen ein, wenn Kerner verschwunden und Indy nach New York gereist ist. Wie komme ich in das Theater ? - Es gibt drei verschiedene Wege, die den drei Loesungswegen des Spiels etwa entsprechen: Sie koennen den Rausschmeisser im Dialog ueberreden, ihm im Faustkampf besiegen oder sich durch die Kisten rechts im Bild zu einer Feuerleiter schlaengeln. Sophia wird spaeter einen Vorschlag machen, welchen Weg Sie nehmen sollen, der auf Ihrer Auswahl hier basiert; Sie koennen dann trotzdem einen anderen Weg benutzen. Ich bin im Theater, aber der Beleuchter stoert.- Haben Sie draussen die Zeitung mitgenommen ? Sie muessen den Beleuchter erst ueberreden, sie zu nehmen. An der Maschine sollten Sie den linken und rechten Hebel druecken, dann den Knopf betaetigen. Ich bin in Island und weiss nicht mehr weiter.- Wenn Sie das erste mal in Island sind und mit Bjoern Heimdall plaudern koennen, dann tun Sie das. Er wird Sie ueber weitere Personen informieren, die sich mit Atlantis auskennen. Mehr koennen Sie noch nicht tun; kommen Sie spaeter noch mal wieder. Ich bin ein zweites Mal in Island und kann nicht mehr mit Heimdall reden.- Bedauerlich, aber nicht zu vermeiden. Allerdings hat Heimdall Ihnen etwas vermacht: Er hat seinen Fund fast voellig freigelegt. Die oeffnung seines Fundes hat genau die richtige Groesse fuer eine Orichalcum-Perle. Ich bin in Tikal und komme nicht durch den Dschungel oder ueber die Schlucht.- Es gibt mehrere Wege im Dschungel, einer fuehrt zur Schlucht. Die Schlange um den Baum koennen Sie loswerden, in dem Sie Ihre Peitsche mit dem Dschungeltier benutzen und dieses in die Faenge der Viper treiben. Das klappt oft nicht sofort; bleiben Sie am Ball, und treiben Sie das Dschungeltier immer weiter. Benutzen Sie dann den Baum als Bruecke. Sternhart laesst mich nicht in den Tunnel. - Indy weiss den Namen des Dialoges nicht. Raten hilft nicht, er steht nicht im Menue. Allerdings ist der Papagei gerne behilflich. Erst muessen Sie gegenueber Steinhard zugeben, dass Sie den Namen nicht wissen, dann fragen Sie obigen einfach. Der Tempel ist ziemlich oede; kann man hier was machen? - Ja, am Wandgemaelde steht eine Spirale hervor; es reicht aber nicht, sie zu nehmen. Um ranzukommen muss Sophia Sternhard ablenken; dann hat Indy Zeit die Laterne mitzunehmen und ihren Inhalt als Reinigungsmittel zu benutzen. Das Stueck laesst sich im Tempel quasi als Schluessel einsetzen ( wo, ist relativ offensichtlich ). Dass Sternhart nun mit dem Fund abhaut, ist nicht zu vermeiden. Keine Angst, ihn ereilt spaeter noch seine gerechte Strafe. Ich bin in den Azoren, aber Costa will nicht mit mir reden.- Zum einen: Sophias Charme wirkt wesentlich besser als Indy Raubeinigkeit. Zum anderen: Damit er plaudert, will Costa etwas aus Atlantis. Sophias Halsband faellt aus, in Ihren Buero ist auch nichts, die Perle allein reicht nicht, bleibt also nur ein Gegenstand aus Island. Ich bin wieder im College. Wie finde ich den Dialog? - Der Dialog ist an einem von drei verschiedenen Orten versteckt. An welchem genau? Das wechselt von Spiel zu Spiel. Es folgen Tips zu den einzelnen Problemen: College: Was ist mit den Treppen?- Wenn eine Treppe kaputt ist, dann koennen Sie sie nicht benutzen oder reparieren. College: Wie klettere ich ins Dachgeschoss?- Sie koennen den Totenpfahl als Leiter benutzen. Um ihn zu bewegen, nutzen Sie den Gegenstand aus dem Kuehlschrank. College: Wie klettere ich die Kohlenrutsche hinauf ? - Benutzen sie den Kaugummi aus der Buecherei. Den finden Sie nach genauem Absuchen einiger Gegenstaende. College: Diese Schrauben im Buchregal sehen verlockend aus. - Einen Schraubenzieher basteln Sie mit dem Lappen und der Pfeilspitze. College: Ich gebe auf. Was sind die drei moeglichen Verstecke ? - In der staubigen Truhe hinter der Kiste im Zimmer mit dem Totempfahl, im umgekippten Buchregal oder in der Wachskatze. Diese muessen Sie Schmelzen, wo, ist wohl offensichtlich. Wenn Sie den Dialog gefunden haben, koennen Sie einen von den drei Wegen aussuchen. Wenn Sie mit Sophia zusammenbleiben, beschreiten Sie den TEAM-Weg. Wenn Sie Action wuenschen, sind Sie auf dem ACTION-Weg. Und wenn Sie sich allein durchknobeln wollen, sind Sie auf dem PUZZLE-Weg. Suchen Sie sich den jeweiligen Abschnitt in der Loesung aus; wir beschreiben zuerst den kompletten Team-, dann den Action- und zum Schluss den Puzzle- Weg. Wenn Sie aus Versehen in einer anderen Loesung als der Ihres Weges nachsehen, verstehen Sie nur Bahnhof, denn viele Puzzles haben andere Loesungen, viele Orte sehen auf einmal anders aus und einige Personen haben andere Rollen. 2.Teil: Der Team-Weg ----------------------------------------- Algerien: Wo kriege ich die Steinscheibe fuer Omar her?- Boern Heimdall erzaehlte von einem zweiten Atlantis-Experten. Vieleicht besuchen Sie doch erstmal Monte Carlo. Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottier? - Er ist einer der Spaziergaenger vor dem Hotel. Fragen Sie soviel Passanten Sie moechten, irgendwann werden Sie ihn finden. Monte Carlo: Trottier ist sehr unkooperativ. Wie ueberrede ich ihn ? - Wenn Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, koennen Sie seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespraech mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um ihn fuer sich zu gewinnen, sollten Sie so hoeflich wie nur moeglich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Monte Carlo: Wie laeuft das mit der Seance? - Es gibt zwei Moeglichkeiten, Trottier zu ueberzeugen. Die einfache ist die: Sophia beantwortet alle Fragen. Wenn die Fragen mit den Finger kommt, speichern Sie das Spiel und raten (es gibt keinen Weg, es ohne Raten herauszubekommen). Wenn Sie falsch geraten haben, laden Sie den Spielsand, und probieren es gleich nocheinmal - irgendwann muss es ja klappen. Es gibt noch eine zweite Loesung, bei der Indy aktiv wird. Finden Sie diese selbst heraus, nur ein Tip: Sie muessen schon mal bei Omar gewesen sein, damit die zweite Loesung angegangen werden kann. Algerien: Wie komme ich an den Ballon?- Ein grosses, verworrenes Puzzle. Zuerst einmal kriegen Sie von Omaar eine Maske. Diese tauschen Sie gegen etwas anderes. Beim Haendler auf dem Marktplatz koennen Sie eine Taube-am-Spiess eintauschen; er gibt Ihnen Hinweise welche von Omars Gegenstaende er will. Die Taube essen Sie nicht selbst, sondern geben Sie dem Bettler. Der gibt Ihnen eine Ballon-Fahrkarte. Um voellig losgeloest durch die Winde zu fahren, brauchen Sie einen weiteren Gegenstand aus Algerien. Algerien: Ist der Messerwerfer zu etwas nutze?- Er sucht eine Freiwillige, aber Sophia laesst sich mit Worte nicht ueberreden. Allerdings geht Sophia waehrend des Dialogs ganz nah an den Werfer heran, um ihn zu begutachten. Und jetzt? Druecke Sophia. Im Ballon: Wo muss ich eigentlich hin? - Die Karte von Omar ist der Schluessel. Leider koennen Sie sie nicht lesen. Zum Glueck koennen die Nomaden sie lesen. Machen Sie also ein paar Zwischenlandungen. Wenn Sie sich genuegend nahe herangetastet haben, sollte ein Kreuz am Boden erscheinen, um den Landeplatz zu markieren. An der Ausgrabung: ------------------------------------ Sophia ist weg, und es ist dunkel. Wenn Sie lange im Dunkeln bleiben, koennen Sie zumindest schemenhaft etwas erkennen, unter anderen einen Generator, der Strom und damit Licht erzeugt. Um diese betriebsbereit zu bekommen, muessen Sie Benzin einfuellen. Das finden Sie im Laster. An der Ausgrabung: ------------------------------------ Es ist hell, aber Sophia ist immer noch weg. - Zuerst raeumen Sie das Geroell mit der Schiffrippe weg. Dann nehmen Sie den Stift und stecken ihn in das Loch des Wandgemaehltes. Darauf passt der Sonnenstein. Drehen Sie ihn in die Position, die Platos Dialog angibt, dann druecken Sie auf den Stift. An der Ausgrabung: ------------------------------------ Wie kriege ich den Laster zum laufen?-Das eine Teil, das fehlt, hat Sophia. Das andere Teil muessen Sie einem anderen Gegenstand an der Ausgrabung entnehmen. An der Ausgrabung: -------------------- Was zum Teufel soll ich mit dem Bernstein-Fisch? - Die Antwort steht in Platos Dialog. Sie brauchen ihn erst spaeter. Kreta: ---------- Mit dem Sonnenstein allein komme ich nicht weiter. - Richtig. Sie brauchen einen weiteren Stein. Kreta ist die groesste Kolonie, und dazu gibt Platos Dialog neue Anweisungen. Gehen Sie mal nach links. Wenn Sie schon den Mondstein haben: Der Sonnenstein kommt auf die selbe Einstellung wie in Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt - Platos Dialog sagt wie. Kreta: ---------- Tolle Ruinen. Was mache ich hier? - In einem Gebaeude ist ein wichtiges Wandgemaelde. Ausserdem finden Sie ein Vermessungsinstrument. Unter einigen Steinhaufen verbergen sich Statuen. Alles klar? Wenn nicht, dann: Peilen Sie mit dem Geraet den Anweisungen des Gemaeldes ent-sprechend die Hoerner an. Dazu stellen Sie das Geraet auf die Statuen. Labyrinth: --------------------- Was bedeutet die drei Koepfe? - Sie brauchen sie spaeter als Ballast. Nehmen Sie sie mit. Die Tuer, die sich dann schliesst, koennen Sie nicht mehr oeffnen. Labyrinth: ------------------- Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst muessen Sie das Gegengewicht loesen, dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen. Labyrinth: ------------------- Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Dies ist ein Aufzug. Indy und Sophia muessen beide darauf stehen. Labyrinth: ------------------- Wie komme ich durch die Tuer mit dem Hebel auf der anderen Seite? - Nur indem Sie Sophia auf die andere Seite bekommen. Sie muessen sie ueberreden, durch das Loch zu klettern. Dabei duerfen Sie sie mal wieder nicht beleidigen. Labyrinth: ------------------- Ich habe alle Tueren geoeffnet und laufe trotzdem noch im Kreis.- Es gibt eine Geheimtuer, die Sie finden, wenn Sie den Orichalcum-Detektor in alle Raeumen benutzen. Labyrinth: ------------------- Was ist ein Orichalcum-Detektor und wie benutze ich ihn? - Benutzen Sie den Fisch. Damit Sie Orichalcum orten koennen, muessen Sie alle Orichalcum-Vorraete strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im Spiel, mit dem das geht. Auch das Halsband muss verpackt werden, Sophia macht das nur widerwillig, kann aber ueberredet werden. Labyrinth: ------------------- Wie oeffne ich die Tueren im Kartenraum?-Denken Sie an den Dialog und an die Methoden, mit denen Sie bisher Tueren aufgekriegt haben. Sie koennen auf diesem Loesungsweg nur eine Tuer oeffnen, die anderen bleiben zu. Labyrinth: ------------------- Kener schnappt sich Sophia und die Steine. Was kann ich tun?-Nichts. Keine Angst, eine Chance fuer Rache bietet sich noch. Um aus dem Labyrinth zu kommen, bemuehen Sie mal wieder die Schiffsrippe. U-Boot: --------------- Ich habe den Kapitaen besiegt, aber der Rest der Manschaft mag mich nicht.- Auf diesem Loesungsweg muessen Sie die Crew aus den Weg raeumen, indem Sie sich durch das Funkgeraet an die eine oder andere Stelle im Schiff befehlen. U-Boot: -------------- Wie kann ich das U-Boot steuern?- Es gibt vier Steuerelemente, die Sie alle ausprobieren muessen. Bei einem Element bricht der Hebel ab. Benutzen Sie den Noempel als Ersatz. Den Schluessel fuer das Steuerrad finden Sie zusammen mit den Steinen. Das U-Boot steuern Sie dann in die Luftschleuse rechts - Schon sind Sie in Atlantis. U-Boot: -------------- Wie befreie ich Sophia? - Reden Sie durch das kleine Fenster mit Sophia, damit sie die Wache ablenkt. Wenn Sie das Zimmer betreten, muessen Sie Sophia unbemerkt auf eine Waffe aufmerksam machen. Das klappt immer, solange Sie nicht anfangen, ueber Lederjacken zu reden. U-Boot: -------------- Wie komme ich an die Steine? - Sie sind im Safe des Kapitaens. Um den zu oeffnen, brauchen Sie die Saeure, die Sie in der Tasse transportieren. Lesen Sie weiter in Teil 3: Atlantis! ---------------------------------------------------------------- 2. Teil: Der Puzzle-Weg -------------------------------------------- Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottier? - Er ist einer der Spaziergaenger vor dem Hotel. Fragen Sie soviele Passanten Sie moechten, irgentwann werden Sie ihn finden. Monte Carlo: ------------------------ Trottier ist sehr unkooperativ. Wie ueberrede ich ihn? - Wenn Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, koennen Sie seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespraech mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um ihn fuer sich zu gewinnen, sollten Sie so hoeflich wie nur moeglich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Wenn Sie seine Visitenkarte haben, ist fuer Erste nichts mehr in Monte Carlo zu tun. Algerien: ---------------- Wo ist Omar Al-Jabbar? - Wenn Sie in seinem Laden stehen, koennen Sie seinen Diener mit der Visitenkarte ueberreden, ein Treffen zu arrangieren. Algerien: ---------------- Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. - Dann muessen Sie halt persoenlich zu ihm hingehen. Folgen Sie dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar laeuft, um ihn nach einen Treffen zu fragen. Algerien: ---------------- Ich kann diesen Diener nicht verfolgen, ich verliere ihn immer. - Sie muessen ihm markieren. Benutzen Sie dazu den Roten Fez, den Sie kriegen, wenn Sie einen anderen, leichter zu erkennenden Mann verfolgen und zur Aufgabe des guten Stuecks ueberreden. Um dem Diener das Ding zu verpassen, muessen Sie ihn erst nach den Poetten fragen, um rauszukriegen, mit welchem Argument Sie ihm das Ding andrehen. Algerien: ---------------- Und was mache in Omars Haus? Die Polizei ist schon auf dem Weg! - Haben Sie bemerkt, wie Omar Ihnen nachlaeuft? Locken Sie ihn in den Schrank. Nehmen Sie alles mit, was Sie tragen koennen. Untersuchen Sie besonders die Statuen, dort ist eine Karte, die Sie brauchen. In einem der Poette ist ein Utensil, das Sie fuer die Erlangung der Karte brauchen. Algerien: ---------------- Ich werde aus der Wueste immer rausgeschmissen. Wo kriege ich eine Auf-enthaltsgenehmigung her ? - Nirgendwo. Entweder weichen Sie den anderen Reitern aus oder versuchen es mit Bestechung mit den Statuen. Die Normaden-Camps sind ungefaehrlich und soger hilfreich. Algerien: ---------------- Wo finde ich die Ausgrabung ? - Sie brauchen die Karte aus Omars Haus und tasten sich mit Hilfe der Nomaden fort. Die Entfernungsangaben sind so zu deuten: "Weit" bedeutet zwei Bildschirme weit, "Nah" bedeutet auf diesem Bildschirm, ohne Kommentar bedeutet einen Bildschirm weit. Algerien: ---------------- Ich bin in der Ausgrabung, aber es ist schrecklich dunkel hier unten. - Wenn Sie lange im Dunkeln bleiben, koennen Sie zumindest schemenhaft etwas erkennen, unter anderen einen Generator, der Strom und damit Licht erzeugt. Um diese betriebsbereit zu bekommen, muessen Sie Benzin einfuellen. Das finden Sie im Laster. Algerien: ---------------- Wie starte ich den Wagen ? - Sie brauchen zwei Gegenstaende. Einen davon finden Sie im Generator. Die fehlende Batterie koennen Sie nur mit einem atlantischen Trick ersetzen. Erinnern Sie sich noch an uebermanns Experiment in seinem Labor ? Nein ? Das kommt davon, wenn man eine Schnitt-Szene ueberspringt. Nutzen Sie die Statuen mit Orichalcum. Monte Carlo: ------------------------ Trottier ist wieder mal sehr unkooperativ. - Um ihn dann vor der Falle zu warnen, sollten Sie beim Thema bleiben und ihn immer wieder darauf hinweisen. Monte Carlo: ------------------------ Die Verfolgungsjagt ist seltsam; die Deutschen scheinen kein Ziel zu haben. - Das stimmt. Sie wollen Sie nur loswerden. Es gibt nur einen Weg sie aufzuhalten: "Rammen" ! Monte Carlo: ------------------------ Ich finde mich in den Strassen nicht zurecht. - Ein kleiner Tip: Die Strassen sind von links nach rechts und oben nach unten jeweils alphabetisch sortiert. Thera: ----------- Wie komme ich an die Ballonhuelle ? - Sie brauchen den Lieferschein. Der klebt an der Aussenseite einer Kiste in den Bergen. Thera: ----------- Wie kann ich an den Korb kommen ? - Sie brauchen das Schild aus der Hoehle. Um an das zu kommen, muessen Sie eine Tuer schliessen, den Sonnenstein benutzen (siehe Platos Dialog) und eine Tuer oeffnen. Thera: ----------- Wie komme ich aus der Hoehle ? - Graben Sie sich mit einem Klappspaten durch. Thera: ----------- Wie komme ich von der Insel? - Sie muessen sich selbst eine Fluchtmoeglichkeit basteln. Ziemlich offensichtlich handelt es sich um einen Ballon. Sie brauchen dazu das Netz den Korb und den Ballon. Etwas Auftrieb erhaelt die Sache durch den Luftschacht mittels des Schlauchs. Thera: ----------- Und wo will ich hin ? - Suchen Sie das U-Boot, und kommen Sie moeglichst nah ran. U-Boot: -------------- Wie lenke ich die Wachen ab ? - Der arme Mann steht schon seit Stunden da. Er braucht nur einen psychologischen Kick, dann geht er gegen seinen Befehl. Diesen Kick geben Sie ihm mit einem Sandwich, das Sie ihm aber nicht geben, sondern selbst benutzen. Alle notwendigen Gegenstaende dafuer sind an Bord. U-Boot: -------------- Wie lenke ich die Mannschaft ab? - Locken Sie die Mannschaft ins Heck. Dazu benutzen Sie den Lappen mit den Draehten, und benutzen dann die Kontrollen des Torpedos und vergessen schliesslich den Hebel nicht. U-Boot: -------------- Wie komme ich hier wieder raus? - Wenn Sie oben nicht wieder raus koennnen, muss es eben seitlich sein. Benutzen Sie die Leine mit dem Hebel, und bereiten Sie Indy auf den Abschuss vor. Kreta: ----------- Wie komme ich hier weiter? - Benutzen Sie die beiden Steine nach den Anweisungen Platos auf dem Podest. Der Sonnenstein wird aufgestellt, wie in Thera, der Mondstein dann relativ dazu, entsprechend Platos Anweisung. Labyrinth: ------------------- Was bedeuten die drei Koepfe? - Sie brauchen Sie spaeter als Ballast. Nehmen Sie sie mit. Die Tuer, die sich dann schliesst, koennen Sie nicht mehr oeffnen - aber vielleicht andere, die aehnlich funktionieren. Labyrinth: ------------------- Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst muessen Sie das Gegengewicht loesen , dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen. Labyrinth: ------------------- Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist ein Lift, den Sie beschweren muessen. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Kopf. Labyrinth: ------------------- Wie komme ich wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette. Labyrinth: ------------------- Hier ist eine Tuer, die ich nicht aufkriegen kann. - Die koennen Sie auf diesem Loesungsweg ohne Sophia auch nicht oeffnen. Labyrinth: ------------------ Was mache ich mit dem Microtaurus? - Das ist eine grosse Version von Keners Statue, bzw. der, die Sie bei sich haben. Und in der Mitte scheint genau so ein Stueck zu fehlen. Wie war das doch gleich mit der Batterie gewesen. Labyrinth: ------------------ Wie oeffne ich die Tueren im Kartenraum? - Denken Sie an den Dialog und an die Methoden, mit denen Sie bisher Tueren aufgekriegt haben. Sie koennen auf diesem Loesungsweg nur eine Tuer oeffnen, die anderen bleiben zu. Labyrinth: Ich laufe immer nur im Kreis. Wo ist der Ausgang? - Wenn Sie hinter dem Kartenraum sind ,hilft Ihnen vielleicht Sternharts Orichalcum-Dedektor. Benutzen Sie den Kamm mit der Leine. Vergessen Sie nicht, alles Orichalcum gut abzuschirmen. Das geht nur mit einem bleiausgekleideten Gegenstand. Labyrinth: ------------------ Was mache ich mit der U-Bahn? - Den Fahrpreis in Form von Orichaalcum bezahlen. BITTE LESEN SIE JETZT WEITER IN TEIL 3: ATLANTIS. --------------------------------------------------------------------- 2.TEIL: DER ACTION-WEG ----------------------------------------------------- Ein kleiner Hinweis: In der Anleitung steht, wie Sie fast jeden Gegner durch einen Trick besiegen koennen. So koennen Sie den Action-Weg durchspielen, auch wenn Sie Talent fuer die Box-Szenen haben. Schliesslich wollen Sie ja alles von Ihrem teuer gekauften Adventure sehen, nicht wahr. Monte Carlo: ------------------------ Wie finde ich Alain Trottie? - Er ist einer der Spaziergaenger vor dem Hotel. Fragen Sie so viele Passanten Sie moechten, irgendwann werden Sie ihn finden. Monte Carlo: ------------------------ Trottier ist sehr unkooperativ. Wie ueberrede ich ihn? - Wenn Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, koennen Sie seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespraech mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um Ihn fuer sich zu gewinnen, sollten Sie so hoeflich wie nur moeglich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Wenn Sie seine Visitenkarte haben, ist fuers Erste nichts mehr in Monte Carlo zu tun. Algerien: ---------------- Wo ist Omar Al-Jabbar? - Wenn Sie in seinem Laden stehen, koennen Sie seinen Diener mit der Visitenkarte ueberreden, ein Treffen zu arrangieren. Algerien: ---------------- Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. - Dann muessen Sie halt persoenlich zu ihm ihn gehen. Folgen Sie dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar laeuft, um ihn nach einem Treffen zu fragen. Algerien: ---------------- Jetzt macht mir ein gewisser Horst Probleme. - Schalten Sie ihn fruehzeitig aus, denn im Faustkampf unterliegen Sie. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Pott ueber Horst. Algerien: ---------------- Ich komme nicht an die Karte ran. - In einem der Poette liegt ein Werkzeug. Algerien: ---------------- Wo ist die Ausgrabung ? - Omars Karte kann von den Normaden gelesen werden. Brauchen Sie naehere Hinweise, lesen Sie bei den anderen Wegen fuer genaue Karten-Lese-Instruktionen. Algerien: ---------------- Ich bin an der Ausgrabung und es wird scharf geschossen! - Das ist richtig. Verstecken Sie sich in der Ausgrabung. Algerien: ---------------- Maechtig duester hier unten. Gibt es Licht? - Warten Sie ein paar Augenblicke, dann koennen Sie schemenhaft etwas erkennen; unter anderem den Generator, der nach dem Einschalten die Gluehbirnen mit Strom versorgt. Algerien: ---------------- Wie komme ich hier raus? - Dan muss es hier unten einen Weg geben. Benutzen Sie die Rippe mit der zerbrochenen Wand rechts. Dann benutzen Sie einen Stift im Loch des Gemaehldes und die Sonnenscheibe nach Platos Anweisung. Algerien: ---------------- Jemand zielt aus kurzer Distanz auf mich. - Benutzen Sie die Peitsche. Algerien: ---------------- Wie komme ich hier weg, und wohin? - Nehmen Sie den Ballon nach Norden, Richtung Kreta. Kreta: ----------- Mit dem Sonnenstein allein komme ich hier nicht weiter. - Richtig. Sie brauchen einen weiteren Stein. Kretaa ist die grosse Kolonie, und dazu gibt Platos Dialog neue Anweisungen. Gehen Sie mal nach links. Wenn Sie schon den Mondstein haben: Der Sonnenstein kommt auf dieselbe Einstellung wie in Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt - Platos Dialog sagt, wie. Kreta: ----------- Tolle Ruinen. Was machïich hier? - In einem Gebaeude ist ein wichtiges Wandgemaelde. Ausserdem finden Sie ein Vermessungsinstrument. Unter einigen Steinhaufen verbergen sich Statuen. Alles klar? Wenn nnicht, dann: Peilen Sie mit dem Geraet den Anweisungen des Gemaeldes entsprechend die Hoerner an. Dazu stellen Sie das Geraet auf die Statuen. Labyrinth: ------------ Was bedeuten die drei Koepfe? - Sie brauchen sie spaeter als Ballast. Nehmen Sie sie mit. Die Tuer, die sich dann schliesst, koennen Sie nicht mehr oeffnen - aber vieleicht andere, die aehnlich funktionieren. Labyrinth: ------------ Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst muessen Sie das Gegengewicht loesen, dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen. Labyrinth: ------------ Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist ein Lift, den Sie beschweren muessen. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Kopf. Labyrinth: ------------ Wie komme ich wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette. Labyrinth: ------------ Hier ist eine Tuer, die ich nicht aufkriegen kann. - Die koennen Sie auf diesem Loesungsweg ohne Sophia auch nicht oeffnen. Labyrinth: ------------------ Indy sagt, eine Tuer sei zu schwer zum oeffnen. - Probieren Sie es nochmal. Labyrinth: ------------------ Wie komme ich auf die andere Seite der Schlucht? - Schon mal einen Indy-Film gesehen? Was wuerde Harrison Ford jetzt wohl machen? Benutzen Sie die Peitsche mit dem Vorsprung. Labyrinth: ------------------ Hans ist zu stark fuer mich. - Na, dann muessen Sie es mit einem gemeinen Trick probieren. Verstecken Sie sich hinter dem Felsen, und kippen diesen um, wenn Hans kommt. Labyrinth: ------------------ Anton ist ja noch staerker als Hans. - Finden Sie deen Weg zum Vorsprung ueber Anton, dann lassen Sie ihn einen Stalaktiten (oder war es ein Stalagmit?) spueren. Labyrinth: ------------------ Nomen ist Omen: Arnold scheint der schwerste Kaempfer zu sein. - Probieren Sie, mit der Rippe den grossen Felsen in Bewegung zu setzen. Das klappt nicht, ist aber die Vorarbeit fuer einen spaeteren, zweiten Versuch mit dem Stalakiten. Labyrinth: ------------------ im Kartenraum passiert nichts. - Ihnen fehlt ein Stein. (Wenn Sie schon alle drei Steine haben: Lesen Sie Platos Dialog!) Ausserdem wird Sophia noch irgendwo gefangen gehalten. Schon mal Arnold durchsucht? Labyrinth: ------------------ Was ist ein Orichalcum-Detektor, und wie benutze ich ihn? - Benutzen Sie den Fisch. Damit Sie Orichalcum orten koennen, muessen Sie alle Orichalcum-Vorraete strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im Spiel, mit dem das geht. Sophias Halsband enthaelt Orichalcum und kann deswegen auch geortet werden. Labyrinth: ------------------ Wie kriege ich Sophia aus der Grube? - Wenn kein Seil in der Naehe ist (wie Sophia es wuenscht) tut es jederzeit Ihre Peitsche. Labyrinth: ------------------- Wie oeffne ich die Tueren im Kartenraum? - Denken Sie an den Dialog und an die Methoden, mit denen Sie bisher Tueren aufgekriegt haben. Sie koennen auf diesem Loesungsweg nur eine Tuer oeffnen, die anderen bleiben zu. Thera: ----------- Wohin soll ich mit dem Bergungsschiff fahren? - Es steht alles im Dialog. Thera ist die kleine Kolonie. Wenn Thera zehn Meilen noerdlich von Atlantis lag, ist Atlantis ja zehn Meilen suedlich von Thera zu finden. Denken Sie an Platos Faktor-Zehn-Fehler bei der Entfernungsberechnung. Thera: ----------- Wie klappt das mit dem Taucheranzug? - Zum Reparieren brauchen Sie etwas aus den Bergen, mit dem man normalerweise Reifen flickt. Ist der Anzug geflickt, benutzen Sie ihn mit dem Luftschlauch und dann mit sich selbst. Wenn Sophia uebernimmt, lassen Sie Indy einfach zu Wasser. Unvorhergesehene Umstaende zwingen Indy dazu, innerhalb von drei Minuten den Eingang zu Atlantis zu finden. 3.Teil: Atlantis: ---------------------------- In Atlantis sollten Sie ueberall und jederzeit alles mitnehmen, was Sie kriegen koennen. Hier eine Liste von Gegenstaende, sortiert in der Reihenfolge, in der Sie sie brauchen, aber ohne Hinweis WO Sie sie finden koennen. Wenn Sie nicht weiterkommen, sehen Sie mal, ob Sie vielleicht eine von diesen Sachen uebersehen haben. Leiter, Lichtstab, Steinbecher, Brustkorb, Statuenkopf, Bronze-Zahnrad, Aalfigur, Bronzerad mit Speichen, Roboterteil, Halbmondfoermiges Zahnrad, Gelenkstange, Szepter. Prima. Ich bin endlich in Atlantis und sehe rein gar nichts. Tolles Spiel. - In den letzten Jahrhunderten hat niemand Licht gemacht. Das koennen Sie nachholen. Fuehlen Sie sich durch die Gegend. Ein Steinding (Kiste) enthaelt ein Metallding (Lichtstab), das Sie mit einem Stueck Orichalcum verwenden. Ich kriege die Tuer nicht auf, bin mir aber nicht sicher, dass die Kombination der drei Steine stimmt. -Platos letzter Absatz ist ein Geheimcode. Sie muessen die Sccheiben genau umge- kehrt, also um 180 Grad gedreht, einstellen. Wie komme ich in Raeume, die vom Rest des Labyrinths abgeschnitten sind? - Benutzen Sie die Gaenge hinter den Gittern in einigen Raeumen. Wie komme ich an den Steinbecher? - Benutzen sie die Leiter. Wie befreie ich Sophia? - Der Soldat ist fast unbesiegbar. Allerdings ist noch ein zweiter Waechter im Raum. Fuettern Sie diesen doch unbemerkt mit Orichalcum. Um den Kaefig aufzukriegen, heben Sie ihn einfach an. Sophia kommt nur heraus, wenn Sie ihr vorher einen stabilen Gegenstand zum Abstuetzen gegeben haben. Was mache ich am Lava-Brunnen? - Benutzen Sie den Steinbecher auf dem Podest, dann den Statuenkopf auf der Aussparung. Was mache ich im Krabbenraum? - Fangen Sie eine Krabbe. Benutzen Sie den Brustkorb mit dem Kaugummi. Was mache ich im Raum mit der grossen Maschine? - Zuerst einmal reparieren. Sie brauchen dazu das Bronze Zahnrad. Dann gehen Sie nach oben und benutzen Lava. Das Ergebnis finden Sie unten. Machen Sie das Ganze ruhig mehrmals, dann haben Sie mehr Sicherheit. Was mache ich mit den grossen Tueren, die nicht aufgehen? - Zuerst mal muss das Wasser weg. Vor langer Zeit, in Island, haben Sie mal was aehnliches gemacht. Benutzen Sie die Aalfigur mit Orichalcum. Dann koennnen die Waechter mit Orichalcum in der Fischstatue aktiviert werden. Was mache ich mit diesem Oktopus? - Geben Sie ihm eine Krabbe, und er laesst Sie in Ruhe. Wie benutze ich das Floss - Wie Sie schon gemerkt haben, geht hier alles mit Orichalcum. Wie kriege ich die Tore auf? - Einfach die passenden Steine auf die Achsen stecken. Wie oeffne ich die grosse Tuer? - Sie brauchen erst mal vier Einzelteile, um den Roboter zu reparieren. Dort, wo eines der Teile lag, war auch eine Beschreibung, wie die Teile zu verwenden sind. Da der linke Arm nicht funktioniert, muessen Sie mit der Kette eine Verbindung zwischen Tueren und rechtem Arm herstellen. Dazu muessen Sie den Arm erst einmal nach innen fahren. Sophia wird von Nur-Ab-Sal uebernommen - das passt mir gar nicht. - Die Macht von Nur-Ab-Sal kommt, wie Sie wissen, aus der Halskette. Schauen Sie sich diese mal genau an. Benutzen Sie Orichalcum und dann Goldkiste. Wie steuert man die ganz grosse Maschine? - Sie brauchen zwei Hebel. Neben der Maschine ist im Boden ein Diagramm zu finden, das zeigt, wie man sie stoppt. Ein Diagramm im ringfoermigen Tunnel zeigt, wie man sie anlaesst. Hilfe! Ich komme mit diesen Tueren und Tunneln ganz durcheinander! - Malen Sie sich eine Karte, dann geht es recht einfach. Leider koennen wir Ihnen keine Karte geben, da sich die Zusammenstellung der Tueren von Spiel zu Spiel per Zufallsgenerator aendern. Wie komme ich ueber dieses Lavabecken? - Ein kleines logisches Raetsel. Immer wenn Indy auf eine Platte zugeht, verschwindet die naechste dahinter in Blickrichtung. Gehen Sie also moeglichst in der Richtung auf eine Platte, dass dahinter keine ist; dann kann auch keine verschwinden. Auch hier gilt: Nur Mut, so schwer ist es nicht Jetzt funktionieren die drei Scheiben wieder nicht. Weder so, wie es bei Plato steht, noch 180 Grad gedreht. - Nur-Al-Sal hat eine eigene Kombination fuer die Maschine einstellen lassen. Sie finden sich als Wandzeichnung in dem Raum mit der Lavagrube und den vielen Tueren. Hoppla - jetzt hat mich uebermann doch tatsaechlich in ein Monster verwandelt. - Tja, Sie haetten ihn davon ueberzeugen sollen, dass Sie als Gott schreckliche Rache an ihm nehmen wollen. Atlantis versinkt; wieder kein Beweis fuer Indys Heldentaten. Kann man das aendern?- Nein aber der Sonnenuntergang ist doch wirklich toll geworden, oder?