----========= Cheats für das Spiel: INDIANA JONES 3 Diese Spiel leidet ein wenig unter seiner Nähe zum Film, wer also diesen Film gesehen hat, weiß bei einer Reihe Rätsel von vornherein, wie sie zu l”sen sind. Außerdem hat die Handlung dann wenige šberraschungen. Andererseits bleibt auch so noch genug zu Knobeln - reichlich Spaß also fuer jeden. Nach dem Start (ist auch im Handbuch beschrieben) befinde ich mich im Gym der Uni. Hier kann ich ein paar Fingeruebungen machen, die allerdings keine Punkte bringen. Ich gehe in die Umkleide, komme im Sportdress wieder zurueck, bediene am Ring den Gong mit dem Hämmerchen und trete gegen meinen Boxtrainer an. Hier kann ich ein wenig das Boxen ueber den Zahlenblock auf der Tastatur ueben. Wenn ich keine Lust mehr habe, probiere ich nochmal die Funktion "Ein-/Ausschalten" am Lichtschalter hinter der Tuer aus, dann ziehe ich mich wieder um und verlasse die Turnhalle. Im Gang treffe ich Marcus, der mir noch etwas zu sagen hat. Ich kann mir auch noch die Trophäenschränke anschauen und den Wasserspender benutzen (bringt auch alles keine Punkte), dann suche ich mir mein Buero. Dort ist eine aufgebrachte Studentenmenge, die mich daran hindern, mein Buero zu betreten. Mit den richtigen Argumenten (3/3/3) kann ich mich in meine Asservatenkammer fluechten. Dort kann ich mir ziemlich viel Zeug anschauen (Dazu ist die Funktion "Was ist" sehr hilfreich. Auswählen und auf dem Bildschirm herumfahren - und ueberall, wo ich mir etwas anschauen kann, erscheint der Begriff in der Menuzeile. Ausprobieren !). Im Moment ist einzig das Papier auf dem Schreibtisch punktrelevant. Ich nehme das Papier weg und stelle fest, daß darunter Briefe liegen. Auch diese nehme ich weg, entdecke, daß da noch mehr Papier liegt. Wenn ich den Tisch nun ganz abgeräumt habe, liegt da eine Schachtel, die ich ”ffne. Ich habe die Tagebuch-Fortsetzung meines Vaters gefunden. Den Rest Papier lege ich wieder zurueck. Nun kann ich den Raum verlassen. Da ich den Studenten nicht wieder in die Arme laufen will, tue ich das durch's Fenster. Jetzt werde ich kurzfristig entfuehrt, der Film, der jetzt abläuft, hat allerdings eher informativen Charakter. Ich werde wieder beim College herausgelassen und beschließe, zu Vater's Haus zu reisen. Dort angekommen, finde ich ein ziemliches Chaos vor. Wichtig ist in erster Linie das Bild vom Gral, das ich im Schlafzimmer finde. Eigentlich k”nnte ich jetzt schon nach Venedig reisen. Ganz nuetzlich, aber nicht zwingend notwendig sind jedoch noch die nächsten Schritte. Ich räume gleich neben der Tuer die Pflanze und das Tischtuch von der Kommode und stelle fest, daß das Ding verschlossen ist. Außerdem druecke ich die obere Hälfte des Buecherregals, die prompt umfällt. Auf der Rueckseite finde ich einen Streifen Klebeband, der recht zerknuellt ist. Ich reise zurueck in's College und steige durch's Fenster wieder in meine Asservatenkammer. Dort finde ich im Regal zwischen den Fenstern eine Flasche mit L”sungsmittel, mit denen ich die Klumpen Klebeband aufl"se und einen Schluessel findet. Der passt in die Kommode in Daddy's Zimmer, und dort finde ich mein eigenes Tagebuch aus Jugendzeiten, das dem meines Vaters sehr ähnlich sieht. Venedig: Spätestens jetzt wird es Zeit, nach Venedig zu reisen. Dort treffe ich auf Dr. Schneider - Dr. Elsa Schneider (die allerdings im Film attraktiver ist) ! Sie fährt mich in die Bibliothek, verschwindet dort allerdings sehr schnell. Ich wandere durch die Bibliothek und finde einige Buecher ("Was ist"-Funktion !): eine Gebrauchsanweisung fuer Doppeldecker, die "Geheimnisse italienischer Katakomben" und eine Hitler-Biographie . Die Bibliothek ist kreisf”rmig angeordnet, die Regale stehe in zwei Ringen, interessant ist fuer mich jedoch nur der innerer Ring - die vordere Regalreihe. Das erste Buch finde ich, wenn ich aus der Eingangshalle nach vorne links in die Regalreihen gehe. Im Regal unten links sind eine Reihe gleichaussehende Buecher. Eines davon ist fuer mich interessant ("Was ist Buch" statt "Was ist Buecher"), ich nehme es. Ich verlasse das Bild nach links, durchquere einen Raum mit einem Kirchenfenster und gehe wieder in die vordere Regalreihe nach links. Dort steht rechts oben ein Buch schräg im Regal. Auch das ist meines! Weiter geht's wieder durch einen Raum mit Fenster und nach vorne links, ich finde dort rechts unten mein drittes Buch. Die Kirchenfenster: darueber steht doch etwas in meinem Buch. Ich schlage es vor jedem Fenster auf und vergleiche. Einfacher ist es natuerlich, bis zu dem Fenster zu laufen, vor dem eine rote Kordel steht, und dann das Buch das erste Mal ”ffne. Da die Bibliothek kreisf”rmig ist, ist es egal, in welche Richtung ich laufe, irgendwann komme ich auf jeden Fall zu dem Fenster - es ist im Raum direkt rechts vom Eingang. Dort schlage ich nun dann Buch auf und lese etwas vom "ersten von links". Rechts und links vom Fenster stehen Säulen mit L”wen, und auf den Säulen sind Inschriften mit r”mischen Ziffern. Da ich die "erste von links" nehmen soll, schaue ich mir also die linke Säule und dort die erste Ziffer an. Offensichtlich soll ich diese Platte ”ffnen. Da ich dazu einen Hebel brauche, nehme ich den mittleren Halter der Kordel (und diese gleich mit). Während ich durch das Loch klettere, entdeckt mich ein deutscher Soldat, so daß ich den Rueckweg wohl kaum wählen kann. Im Labyrinth: Sobald ich im Labyrinth den ersten Raum verlasse, sehe ich mich aus der Vogelperspektive. Ich sollte mir vorher das Kartenbuch einmal genauer anschauen, eventuell die Pläne abzeichnen (oder in den Anhang schauen), dann finde ich mich im Labyrinth besser zurecht. Im Raum 2 finde ich zwei Skelette, von denen das eine wohl von Monkey Island (tm) kommt. Auf jeden Fall hat es eine Hakenhand, die fuer mich einmal nuetzlich sein wird. In Raum 3 finde ich eine Fackel, die aber ziemlich fest ist. Hätte ich doch bloß Wasser und irgendwas, um dieses Wasser zu transportieren. In Raum 4 ist auf dem Boden eine Platte, die ich aber irgendwie nicht bewegen kann. In Raum 5 entdecke ich einen See - oder ist es vielleicht doch eine Badewanne ? Auf jeden Fall gibt es einen Abfluß, den ich aber nicht erreichen kann, da ich wasserscheu bin. In Raum 6 finde ich einen Ausgang. Erst gehe ich noch in die Kanalisation, sehe einen Sarg (Raum 7), komme aber irgendwie nicht heran. Also verlasse ich das Labyrinth und stehe mitten auf der Terrasse des Restaurants. Dort sind so einige Gefäße auf den Tischen, mit denen ich Wasser transportieren k”nnte... Ich frage also das Pärchen, ob ich den Wein abr,umen duerfte. Sie behaupten, es sei ein guter Tropfen, und wollen ihn noch behalten. Ich spiele den Weinkenner, schaue mir das Etikett an und erkläre den beiden, daß es sich um einen extrem schlechten Jahrgang handelt. Ich muß ziemlich ueberzeugend wirken, sie erlauben mir auf jeden Fall, die Flasche mitzunehmen. Ich nehme wieder den Gully und fuelle im See des Labyrinths die Flasche. Mit dem Wasser l”se ich die Fackel und ziehe daran. Schlagartig finde ich mich einen Stock tiefer wieder (Raum 8) und gehe zu Raum 9. Dort sehe ich den St”psel von unten. Bevor ich jedoch versuche, ihn zu ziehen, probiere ich, ob die duenne Steinbruecke mich hält. Sie schafft es und ich entdecke in Raum 10 eine Inschrift, die mir nur zwei Alternativen von den vielen, vielen Beschreibungen des Grals offenlässt (deswegen läßt sich das Tagebuch des Henry Jones auch auf zwei Seiten beschränken). So, nun kann ich den St”psel ziehen. Dabei hilft mir der Haken des Piraten und meine Peitsche. Mit der Leiter in Raum 11 komme ich zurueck zu Raum 4. In Raum 5 entdecke ich nun, da  der See verschwunden ist und mir den Weg zu weiteren R,umen ”ffnet. In Raum 12 ist eine Maschine, die ich mit dem Rad starte. Ich stelle fest, da  sie funktioniert (auch wenn ich noch nicht kapiere, wofuer sie gut ist). Außerdem scheint ein Antriebsriemen zu fehlen, da nur die rechte Hälfte der Maschine arbeitet. Ich setze die rote Kordel ein und siehe - die ganze Maschine arbeitet. Auch wenn ich noch nicht weiß, wofuer, ich probiere das ein paarmal aus - sollte aber (nachdem der Keilriemen eingesetzt ist) eine ungerade Anzahl an Versuchen haben! In Raum 13 finde ich einen vorsintflutlichen einarmigen Banditen. In meinem Grals-Tagebuch finde ich hierueber wieder etwas. Zuerst sollte ich die rechte Tuer verstellen ("Druecke"), da sich die anderen dabei auch verändern. Wenn ich das passende Bild habe, stelle ich die linke Tuer ein, bevor ich dann mit der mittleren Tuer das Bild vervollst,ndige. Sollten mir zwischendurch Fehler passieren, ist das auch nicht tragisch. Ich gehe die Treppe herunter und komme an Punkt 14 an. In Raum 15 ist eine Schlucht. Sollte dort keine Bruecke herueberfuehren, muß ich ueberlegen, woher mir die Kette bekannt vorkommt. Richtig, die Maschine! Ich habe sie also einmal zu oft bedient (oder noch gar nicht), also zurueck zu Raum 12 und die Maschine einmal laufen lassen. In Raum 16 ist gar nix, in Raum 17 sehe ich eine Reihe Totenk”pfe, die mich an ein Xylophon erinnern. Und richtig - wenn ich sie druecke, entstehen verschieden hohe Tuene (links=hoch, rechts=tief). Im Gral-Tagebuch finde ich eine Melodie, die ich so nachspielen muß. Wenn's nicht gleich beim ersten Mal klappt - Versuch macht kluch!! So, ich komme in ein neues Labyrinth, fuer das ich auch keine Karte habe. Da es hier extrem viele Sackgassen gibt, war es mir zu bl”d, 'ne Karte zu malen, hier also nur eine Beschreibung des Weges: Den langen Gang von der Treppe gehe ich nach Sueden (unten), unten gezwungen Richtung Osten und die erste Gelegenheit wieder nach Norden. Auf diesem Weg bleibe ich, bis sich keine anderer M”glichkeit mehr ergibt, als nach Osten zu gehen. Bei der nächsten Gelegenheit geht's wieder nach Sueden, bis ich wieder nach Osten gezwungen werde. Jetzt die zweite Gelegenheit wieder rechts nach Norden, dann ebenfalls die zweite M”glichkeit nach Osten, nochmal rechts (Sueden), dann immer geradeaus - schon bin ich am Ziel, d.h. auf der anderen Seite von Raum 7 am Sarg. Warum sollte ich den Sarg nicht ”ffnen ? Ich entdecke den zweiten Hinweis, den Donovan gesucht hat. Er verweist mich auf die alte Stadt Alexandretta, die heute Iskenderon heißt. Damit hält mich nichts mehr in Venedig. Da es mir zu doof ist, den ganzen Weg durch das Labyrinth wieder zurueckzugehen, probiere ich, ob die Tuer in Raum 7 von dieser Seite aufgeht. Draußen treffe ich Elsa und Marcus, der mir erzählt, mein Vater wuerde auf Schlo  Brunwald gefangen gehalten. Leider erw,hne ich jetzt Iskenderon, was auch Elsa mitbekommt. Mit ihr zusammen begebe ich mich nach Brunwald. Schloß Brunwald: Schloß Brunwald ist der Ort mit den meisten Alternativen. Ich treffe eine Reihe Leute, mit denen ich reden, mich aber auch pruegeln kann, und die auch bestechlich sind. In den meisten Fällen kann man auf mehrere Wege vorgehen, wobei es auch unterschiedliche Punkte dafuer gibt. Sollte ich bereits alternative Wege gefunden haben, werde ich sie schildern, ansonsten: probieren, probieren, probieren ! Noch 'ne Info zum Pruegeln: nach jeder Pruegelei werde ich schwächer, und da ich manchmal 'ne anständige Schlägerei nicht vermeiden kann, sollte ich meine Kräfte schonen, so gut es geht. Ach ja, man kann den Soldaten auch ausweichen, indem man sich in dunkle Ecken oder Tueren drueckt. Ein Soldat, dem man ausgewichen ist, wird einen bei einer erneuten Begegnung schräg anmachen, während ueberredete/bestochene Soldaten einen ignorieren und verpruegelte Kollegen verschwinden. Im Eingang erwartet mich bereits der erste Pruegelpartner. Zumindest habe ich nicht die Argumente gefunden, mich so hereinzulassen. Jetzt kommt 'ne kleine Einspielung, in der von einem Bild des Grals gesprochen wird. Dann mache ich mich auf den Weg, das Schloß zu untersuchen. Der Einfachheit halber habe ich eine Karte gezeichnet (siehe Anhang). Belanglose Tueren sind mit "T" gekennzeichnet, alle anderen numeriert. Hinter den belanglosen Tueren k”nnten allerdings auch noch Soldaten sein, mit denen man sich pruegeln k”nnte, was zum einen Punkte bringt, und zum anderen - ab und zu haben die Jungs Geld in der Tasche. Allerdings haben, wie gesagt, die Pruegeleien auch den Nachteil, da  man in entscheidenden Momenten vor Schw,che kaum die F,uste hochbekommt. In Raum 1 treffe ich auf einen betrunkenen Soldaten. Zu ihm bin ich nett und biete ihm sogar an, ihm neues Bier zu bringen (Dialog 3/2). er gibt mir seinen Krug (den ich auch durch Pruegeln bekommen k”nnte). Das Bierfaß finde ich in der Kueche (2), wo auch ein Spanferkel auf dem Grill ist. Da ich seit einigen H”hlenfeten weiß, wie gut die Dinger schmecken, m”chte ich natuerlich auch mitnehmen. Und da zu einem guten Spanferkel eine anständige Kruste geh”rt, gieße ich ein wenig Bier darueber, was auch den Vorteil hat, daß die Sau so abkuehlt, daß man sie nehmen kann. Den Krug fuelle ich nochmal auf und gehe zurueck in den Eingang. Nach rechts habe ich zwei Alternativen, den Raum zu verlassen. Letztendlich fuehren aber beide in den selben Flur, wo ich auf den Soldaten S1 treffe. Mit 3/2/1 ueberzeuge ich den Soldaten, mich ab sofort nicht mehr zu beachten, und ich betrete den Raum 3. Dort entdecke ich die Ruestung eines Sanitätsritters (Rotes Kreuz !), die ich beruehre. Fast hätte ich meine Zehen verloren ! Aber der Abdruck im Boden k”nnte mir später noch nuetzlich sein. Die linke Statue am Kamin sieht mir ziemlich abgegriffen aus, und wenn jeder das Ding anfassen darf, mach' ich das auch. Wenn ich durch den nun offenen Kamin gehe, bin ich wieder draußen und muß durch das Portal wieder herein. Immerhin sehe ich draußen schon ein Motorrad mit Beiwagen, und ich vermute (oder weiß aus dem Film), daß ich das Ding noch brauchen werde. Im Raum 4 finde ich eine Dienerlivree und sehe eine angeschlossene Offiziersuniform, die ich allerdings noch nicht nehmen kann. Danach nehme ich mir den Soldaten S2 vor, von dem ich eine Bestellung fuer eine Original-Indy-Lederjacke entgegennehme (1/2/2). Im zweiten Stock betrete ich Raum 5. In der Truhe ist etwas Geld, das ich freudig an mich nehme. Um nicht noch eine Jacke verkaufen zu muessen, ziehe ich mich um und trage die Dienerverkleidung. Ich treffe auf den Soldaten S3 und gebe ihm das Bild des Grals, das er sofort zu seinem Oberchef Dr. Vogel trägt. Der Weg zu Raum 6 ist frei. Dort entdecke ich hinter Mona Lisa ("Malen nach Zahlen" paßt ja auch ueberhaupt nicht in eine ansonsten kuenstlerisch wertvolle Sammlung) einen Tresor, den ich allerdings ohne Kombination (wenn ich aufgepaßt habe, weiß ich aber, wo sie zu finden ist) noch nicht ”ffnen kann. In Raum 7 ist wieder eine Truhe, in der ich eine Soldatenuniform finde, die mir jedoch viel zu klein ist. In der Tasche finde ich jedoch einen Schluessel, der in der Umkleide in Raum 4 passen k”nnte. So ist es, jetzt habe ich auch eine passende Uniform, die ich ab sofort im zweiten Stock trage. Wer, bevor er in den ersten Stock gegangen ist, nicht wieder seine Indy-Klamotten angezogen hat, hat gelernt, daß man den Soldaten immer in derselben Be- bzw. Verkleidung begegnen sollte, sonst gibt's Žrger. Soldat S7 habe ich umgehen k”nnen oder verpruegelt, ueberreden konnte ich ihn bisher nicht. In Raum 8 nehme ich einen Erste-Hilfe-Kasten mit. Den kann ich einmalig benutzen, wenn ich mich sehr schwach fuehle. Er frischt meine Kräfte wieder auf. In Raum 9 befindet sich die Alarmanlage. Ich muß diese nicht zwingend ausschalten; kann dieses aber tun, indem ich dem Soldaten, der sich langweilt, Hitler's Biographie anbiete. Er verl, t seinen Platz und ich kann Bier in die Alarmanlage gie en. Wenn ich von Raum 10 aus noch den n,chsten Raum durchquere, komme ich an ein Fenster, das ich ”ffnen kann. Auf dem Sims kann ich nach rechts bis an ein Spalier laufen, das ich aber nicht erreichen kann. Oberhalb von mir ist ein vorspringender Stein, den ich gerne mit der Peitsche benutzen wuerde. Das hat bisher nicht geklappt, ich bin bisher auf diesem Wege nicht in den dritten Stock gelangt, bin mir aber ziemlich sicher, daß es auch so gehen mueßte. Da die Fassadenkletterei bisher nicht geklappt hat, benutze ich die Treppe. Dort treffe ich gleich auf S5, der sich von mir bisher auch nie ueberreden oder bestechen ließ. Es war also immer Pruegeln angesagt. Im Raum 11 treffe ich auf einen bestechlichen Schäferhund, der auf Schweinebraten steht. Ich ”ffne den Aktenschrank und finde die Tresorkombination. Au erdem kann ich den Pokal mitnehmen. Ich gehe mit der Kombination zurueck zu Raum 6, ”ffne den Tresor und sehe mir das Bild des Grals genau an. Nun kann ich von den zwei Alternativen, die mir durch die Inschrift in den Katakomben Venedig's uebrigblieben, noch eine ausschließen. Zurueck im dritten Stock treffe ich auf den Soldaten S6, der ziemlich unmilitärisch gekleidet, dafuer aber sehr kräftig ist. Pruegeln hat keinen Zweck, er trinkt aber gerne Bier. Der Krug ist ihm jedoch zu klein, ich muß den Pokal fuellen. Auch danach will er sich pruegeln, ist jedoch kein echter Gegner mehr. Nun taucht noch ein Soldat auf, dieser ist wieder besser gekleidet. Ich wußte mir bisher nicht anders zu helfen, und haue ihm auch auf's Nueßchen. In Raum 12 ist ein silberner Schluessel. Damit "ffne ich erst Raum 13 und finde im Schrank etwas Geld. Nun gehe ich zu Raum 14. Jetzt wird sich herausstellen, ob ich die Alarmanlage ausgestellt habe. Wenn nicht, geht sie los, und ich werde mit meinem Vater zusammen von Oberst Vogel in Raum 3 eingesperrt. Habe ich sie abgestellt, befreie ich Daddy. Im ersten Stock werden wir allerdings von dem inzwischen doch ziemlich martialischen Lederjackenkäufer aufgehalten. Vogel kommt hinzu. Nun habe ich die Wahl, ihm mein eigenen Kindertagebuch anzudrehen, was zur Folge hat, daß ich nach meiner Flucht direkt nach Iskenderon reisen kann. Wenn ich allerdings eine Weile mit Vogel rede, nimmt er mir das (richtige) Tagebuch ab und sperrt uns ebenfalls in Raum 3 ein. Wir sind auf zwei Stuehlen aneinandergebunden. Ich weiß ja um die durchschlagende Wirkung der Ruestung und ruckel' den Stuhl (Indy zieht bzw. Henry drueckt den Stuhl) bis zu der (hoffentlich) im Boden sichtbaren Schnittspur. Dann trete ich als Indy die Ruestung und wir sind frei. Die Flucht durch den Kamin ist Formsache, und je nachdem, ob Vogel das richtige Tagebuch hat, macht Henry mir klar, da  wir noch nach Berlin muessen. Die Tour ist amuesant, man sollte sie also auf jeden Fall irgendwann 'mal gespielt haben. Auf der Fahrt hält uns eine Streife auf, die ich auch bisher nur mit schlagkräftigen Argumenten ueberzeugen konnte. In Berlin: Berlin läuft gr”ßtenteils als Film ab. erst treffe ich Elsa, rede mit ihr, dann steht auf einmal Adolf Hitler vor mir. Da ich mich an den Film erinnere, reiche ich ihm irgendetwas zum Signieren. Wenn ich seine Biographie noch habe, w,re das ja 'ne nette Idee, er wuerde wohl auch andere Buecher nehmen, am sinnvollsten gebe ich ihm aber den Passierschein, auf dessen Rueckseite die Kombination des Mona Lisa-Safes ist. Der signierte Passierschein erspart mir später einige Pruegeleien mit Streifen, die ich sonst nur noch durch fliegerische Großtaten vermeiden k”nnte. Nach der Unterschrift dampfen Henry und ich zum Flughafen ab. Dort wollen wir Tickets fuer das Zeppelin erwerben. Das geht aber nur, wenn wir auf Schloß Brunwald genuegend Geld eingesammelt haben. Wahrscheinlich haben wir 165,- DM bei uns, was knapp zu wenig ist. Wir hätten also einige Wachen mehr verpruegeln muessen, um eventuell irgendwo noch Geld zu finden. Eine weitere M”glichkeit, an Tickets zu kommen, ist, als Henry den Zeitungsleser von der rechten Seite aus (wichtig) anzuquatschen. Er dreht sich so, da  man jetzt in seiner Manteltasche zwei Tickets erkennt. Als Indy klaut man diese. Die dritte Alternative ist, auf das Zeppelin zu verzichten und den Doppeldecker zu nehmen, sofern man die Anleitung aus Venedig hat. Die sollte man genau studieren, denn die Anweisungen sollte man, sobald man in der Kiste sitzt, schnell ausfuehren, da man sonst verjagt wird. Wenn der Flieger also unterwegs ist, steuert man ihn mit dem Zahlenblock (mehr dazu im Handbuch). Je besser man den Gegnern ausweicht und sie dann abschießt (das macht Henry), desto später stuerzt man ab und erspart sich einige lästige Kontrollen der Grenzposten (3 abgeschossene Flugzeuge = eine Kontrolle weniger). Nach dem Absturz klauen wir uns das zivile Auto und fahren nach Iskenderon. Im Zeppelin: Hat man die Fliegeranleitung nicht oder die Kiste nicht rechtzeitig gestartet, mu  man das Zeppelin nehmen. Wer nun keine Tickets hat, hat ein Problem, denn der Kartenkontrolleur war olympischer Boxchampion. Hat man die Karten, bedankt er sich h”flich und verschwindet. Jetzt kommt ein Film, aus dem wir lernen, daß die Deutschen bereits wissen, wo wir sind. Indy sollte also tunlichst Kleinholz aus der Funkanlage machen. Henry geht nach rechts und bringt den Pianospieler mit ein paar Muenzen dazu, etwas zu klimpern. Das veranlaßt den Funker, seine Kabine zu verlassen. Jetzt ist Eile angesagt, Indy geht hinein und zerst”rt (drueckt) die Funkanlage. Dann ”ffnet er den Schrank und findet einen Schraubenschluessel. Der pa t in das Loch rechts neben der Tuer der Funkkabine, worauf von oben eine Leiter kommt, die Indy schleunigst nimmt. Dort kommt wieder ein Labyrinth (siehe Anlage), in dem man sich ziemlich verlaufen kann. Dort sind wieder Soldaten unterwegs. Man wird Pruegeleien nicht ganz vermeiden k"nnen, da man aber kaum mehr als drei uebersteht, sollte man so laufen, daß man den Jungs m”glichst oft ausweicht. Die Wege durchs Zeppelin: T=Treppe bzw. Leiter. Man mu  auf jeden Fall zur Leiter K. Bis dahin gibt es Alternativen. So ist es egal, ob man B oder C wählt. Auch die Entscheidung zwischen D und E ist letztlich egal, man sollte sie also m”glichst vom Standpunkt der Soldaten abhängig machen. Nun gibt es folgende Alternativen: Entweder nimmt man den Weg ueber H und J nach K, oder man wählt F oder (besser) G, um nach I und von dort nach K zu gelangen. Von K geht der Weg ueber L, M, N und O weiter. Bei P und Q hat man die Qual der Wahl, wobei in den meisten Fällen wegen der Soldaten Q der bessere Weg ist. Weiter geht es ueber R und es zum Ziel (Z). Dort besteigt man den Doppeldecker, in dem merkwuerdigerweise Henry schon sitzt. Beizeiten muß ich ihn fragen, welche Abkuerzung er genommen hat. Dieses Mal brauche ich die Anleitung nicht zu lesen, der Doppeldecker steuert sich wie in der Anleitung, und auch jetzt sollte ich m”glichst viele Gegner abschießen, damit ich mir am Boden einige Kontrollen ersparen kann. Irgendwann werden wir dann doch getroffen. Nach dem Absturz des Flugzeuges nehme ich mir das zivile Auto und mache mich auf den Weg nach Iskenderon. Je nach meiner Flugleistung habe ich jetzt eine oder mehrere Kontrollen, die sich aber alle von dem vom Fuehrer unterschriebenen Passierschein beeindrucken lassen (sofern ich ihn habe). Nachdem wir die Grenze zu ™sterreich passiert haben, geht's schneller. In Iskenderon: Wir treffen wieder auf Marcus. Ich lese das Schild rechts und habe zum letzten Male die Chance zu speichern. Daß das nicht so tragisch ist, merke ich später. Im Tempel sind bereits Elsa und Donovan, und dieser ueberzeugt mich auch nachhaltig, das ich derjenige bin, der die Pruefungen besteht und den Gral holt. Ich erinnere mich wieder an den Film (oder merke mir die klugen zwei Worte, die bei meinem ersten Tod gerufen werden) und versuche, mich in Bueßerhaltung zu begeben. Das mache ich, indem ich ein Teil meines (sehr geschrumpften) Inventars an der richtigen Stelle auf den Boden lege. Probieren geht ueber studieren! Bei der nächsten Probe darf ich nur diejenigen Felder betreten, auf denen einer der sechs Buchstaben "JEHUVA" ist. Die dritte Pruefung (siehe Film) ist einfach, ich kann pl”tzlich schweben und ueberquere die Schlucht, als sei sie nicht da. Ich bekomme ein Sammelsurium von Gr,len (wie hei t eigentlich der Plural von Gral ?) angeboten. Der richtige ist etwas links von der Mitte der Sammlung. Als Test trinke ich etwas heiliges Wasser aus dem Gral. Im Portal stelle ich fest, daß Donovan nicht mehr unter uns weilt. Ich heile Daddy, werde nochmal von Elsa fuer einen Moment vor die Wahl gestellt, den Gral mitzunehmen. Wenn ich aber in den paar Sekunden, in denen ich die M”glichkeit habe, nicht zugreife, läuft der Film weiter, Elsa verabschiedet sich und das Abenteuer ist beendet. So, ich hatte die Lagepläne (Venedig, Schloß und Zeppelin) seinerzeit per Hand gezeichnet und habe keine Lust, sie jetzt in irgendeiner Weise einzuscannen oder sonstwie anzufuegen. Also selbst ausknobeln, und wer v”llig daran verzweifelt, kann gegen Rueckporto eine Kopie der Pläne bekommen. Viel Spaß bei Spielen und viele Grueße, Enno Focken Ebersheimstr. 13 60320 Frankfurt Enno.Focken@online.de