----========= Cheats für das Spiel: HOEHLENWELT-SAGA Auf der Suche nach seiner verlorenen Liebe geraet Eric MacDoughan, seines Zeichens ein ambitionierter Raumfahrer, in eine geheimnisvolle Welt voller Schoenheiten und Wunder. Doch schon bald muss er feststellen, dass der schoene Schein truegt. Seit hunderten von Jahren tyrannisieren aggressive Echsenwesen diese wundersame Welt. Die letzten Hoffnungen der resignierten Hoehlenweltler lasten auf den Schulter unseres Bildschirmheldens Eric. Moege die Macht mit uns sein! Das eigentliche Spiel beginnt im Innern des gestrandeten Raumschiffes. Auf einer der Konsolen entdeckt Eric einen Generalschluessel, mit dem er den Blechschrank oeffnen kann. Die darin befindliche Sauerstoffpatrone legt er in seine Atemmaske ein. Ordnungsgemaess wird der Schrank wieder verschlossen. Auch das Sicherheitsschloss am gelben Terminal kann mit dem gefundenen Schluessel geoeffnet werden. Geschwind betaetigt Eric den Schalter und setzt die Atemmaske auf. Nach Aktivierung des roten Knopfes wird die Schleusentuer geoeffnet und der Weg in den Frachtraum freigegeben. Auf einem der dortigen Regale befindet sich ein roter Kasten, der im Handumdrehn in eine Batterie umgewandelt werden kann. Dazu muss der Behaelter in den Schacht des Aggregates gesteckt und der rote Knopf unter dem Hohlraum betaetigt werden. Ferner sollte Eric den Hebel im rotweissgestreiften Regal umlegen. Von aeusserster Wichtigkeit fuer die kommende Expedition wird das Mondauto sein. Leider ist Fahrzeug noch nicht voll funktionsfaehig. Also entfernen wir den Bremsklotz von den Hinterraedern und oeffnen per Knopfdruck (im Cockpit) die Motorhaube. Nach einer gruendlichen Analyse des Motorblocks kommen wir zu dem Entschluss, dass dem Fahrzeug lediglich eine Energiequelle fehlt und die Batterie in den leeren Schacht eingesetzt werden muss. Anschliessend wird die Motorhaube wieder geschlossen und das Mondauto aus dem Frachtraum geschoben. Bevor die Expedition in die sagenumwobene Hoehlenwelt jedoch beginnen kann, muss Eric noch einmal zurueck ins Raumschiff, um den Generalschluessel zu holen. Dieses Unikum dient naemlich gleichzeitig als Zuendschluessel fuer das Fahrzeug. Die folgende Reise endet vor dem Eingang eines ziemlich komplexen Hoehlensystems. Der tollkuehne Eric scheut vor den lauernden Gefahren nicht zurueck und macht sich an die Erforschung dieses Terrains (siehe Karte). Auf seiner Odyssee durch die nasskalten Gaenge der Katakomben entdeckt er so interessante Dinge wie ein Buch (A) oder den Teil einer alten Karte (B). Irgendwann gelangt er schliesslich in den auf der Karte gekennzeichneten Raum (C). Mit letzter Kraft verschliesst er die Aussentuer und dreht an dem grossen Steinrad (an der Wand). Daraufhin stroemen Unmengen von Luft in den Raum. Diesem Umstand ist es zu verdanken, dass nun die Innentuer problemlos geoeffnet werden kann. Freudestrahlend stellt Eric fest, dass er sich inmitten der legendaeren Hoehlenwelt befindet. Euphorisch begibt er sich in das nahegelegene Haeuschen und fuehrt er eine interessante Unterhaltung mit dem Drakken- Offizier (1, 1, 2). In der Zwischenzeit landet ein Flugdrachen vor dem Gebaeude (anklicken). Die Passagiere muessen ebenfalls in ein Gespraech verwickelt werden (3x). Leider bringt der nette Pilot in Erfahrung, dass uns das noetige Geld fuer ein Flugticket fehlt, und schickt uns kurzerhand in den Frachtraum. Zusammen mit dem Maedchen stiften wir Plaene fuer einen moeglichen Ausbruch. Doch dazu kommt es nicht mehr, denn schon wenige Augenblicke spaeter sitzt unser Bildschirm-Ego in einer Hochsicherheitszelle des oertlichen Gefaengnisses. Verzweifelt und wuetend zugleich, schlaegt Eric an die rechte Zellenwand. Der erscheinende Waechter zeigt jedoch wenig Verstaendnis fuer sein Schicksal und ueberreicht ihm stattdessen eine Schuessel mit uebelriechendem Brei. Nicht mit mir, denkt sich Eric, und schleudert den Napf an die Wand. Die entstandenen Einzelteile (Loeffel, Brei, Schuessel) lassen wir schleunigst in unser Inventar uebergehen. Urploetzlich ereilt unseren Helden eine Idee, wie man aus diesem verdammten Knast ausbrechen koennte. Mit allen ihm zur Verfuegung stehenden Kraeften ruettelt er solange an der Pritsche herum, bis sich eine einzelne Latte loest. Diese Latte wird flaechendeckend mit dem Brei eingeschmiert. Anschliessend klopfen wir an die rechte Wand und benutzen den Loeffel, um den lockeren Mauerstein herauszuholen. Neugierig wirft Eric einen Blick durch das entstandene Loch. Mit Hilfe der praeparierten Latte ist es ihm moeglich, sich den Schluessel aus dem benachbarten Raum zu angeln. Ohne lange Zeit zu verlieren, oeffnet er die Zellentuer und schleicht hinaus auf den Gang. Mit dem Schluessel laesst sich uebrigens auch die hintere, kleine Tuer oeffnen. In der dortigen Zelle schieben wir die Pritsche beiseite und buddeln mit Hilfe des Blechnapfes ein Loch ins Erdreich. Durch den entstandenen Geheimgang gelangt Eric in eine weitere Zelle. Auch hier kann die Tuer in Sekundenschnelle geoeffnet werden. In einer der Zellen auf der rechten Seite treffen wir das Maedchen, mit dem wir bereits im Frachtraum Bekanntschaft gemacht haben. Die junge Frau ist uns dabei behilflich, den Wachposten ausser Gefecht zu setzen. Inzwischen kann es sich Eric auf einem der Flugdrachen bequem machen. Ein Gespraech mit dem Drakken scheint sehr aufschlussreich zu sein (4, 4, 4, 3, 2). Im Anschluss daran muss unser Held mit einem kraeftigen Sprung das Fluggeraet wieder verlassen. Gluecklicherweise zieht er sich dabei keine ernsthaften Verletzungen zu. Nach einer netten Unterhaltung mit dem Maedchen (auf "Josbaol" lenken) schnappen wir uns den Pilz und folgen dem Pfad nach oben. In der Naehe der Felswand entdeckt Eric einen Stein, unter dem sich ein altes Polizeiabzeichen verbirgt. Frohen Mutes wandert er zurueck zum See und waehlt diesmal den linken Pfad. Der Weg endet in einer kleinen, idyllischen Ortschaft. Der oertliche Polizist kann uns einige interessante Informationen verklickern. Beim Wirt des nahegelegenen Gasthauses erhalten wir dagegen den Auftrag, ein gewisses Paeckchen bei seinen drei Bruedern abzuliefern. Die besagten Brueder sind am Flughafen anzutreffen (2x ansprechen). Wie vereinbart, ueberreichen wir ihnen das Paeckchen. Mit ein bisschen ueberzeugungskraft koennen wir auch sie dazu bewegen, uns einen Auftrag und 5 Forint Anzahlung zu geben. Bevor es jedoch losgehen kann, muss noch der Handschuh, der auf dem Fass herumliegt, eingesackt werden. Zurueck im Gasthaus fordert Eric seine versprochene Belohnung ein und bestellt beim Wirt ein kuehles Bierchen. Doch der Kneiper scheint das Getraenk nicht zu kennen. Diesen Engpass macht sich Eric zu Nutze, indem er verspricht, einige Liter zu beschaffen; fuer ein entsprechendes Entgeld, 25 Forint, versteht sich. Im benachbarten Kraemerladen wird er dann auch fuendig. Waehrend eines Gespraeches mit Osthor versuchen wir, den Preis auf laeppische 10 Forint herunterzuschrauben ("Magen" und "Dose" ansprechen). Der Wirt zeigt sich hocherfreut und zahlt gerne die 25 Forint. Mit diesem Geld koennen wir bei einem weiteren Besuch im Kraemerladen das Messer, die Sahnetorten, das Kletterzeug und die Karten erwerben. Zurueck im Gasthaus macht sich Eric einen Gaudi daraus, die Sahnetorte in das verdutzte Gesicht des Gastes zu schmeissen und dafuer auch noch 20 Forint von den drei Bruedern zu kassieren. Spaeter koennen wir an selber Stelle einem Vortrag ueber Drachen beiwohnen. Ein weiterer Besuch am idyllisch gelegenen See steht auf dem Plan. Eher zufaellig entdeckt Eric in der Naehe des Baumes eine kleine Nuss. Voller Tatendrang entschliesst er, die nahegelegene Felswand einmal aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Mit Hilfe der Kletterausruestung sollte es eigentlich kein Problem mehr sein, den Berg zu bezwingen. Von Strauch zu Strauch hangeln wir uns etappenweise dem Gipfel entgegen. Hinter dem obersten Busch verbirgt sich ein geheimer Hoehleneingang. Im Innern der Hoehle fristet ein Drachen sein trauriges Dasein. Dezent zettelt Eric ein Gespraech (3, 1, 2, 1, 1) an und nimmt mit Hilfe des Handschuhs etwas von dem Drachenfeuer auf (2x). Durch einen gezielten Wurf mit der Nuss auf die Stirn des Drachens wird das Tier kurzzeitig narkotisiert. Todesmutig wirft unser Held einen Blick in den Rachen des Ungetuems. Der darin befindliche Dorn kann mit Hilfe des Messers entfernt. Frohen Herzens verlaesst Eric die Hoehle und begibt sich erneut hinunter zum See. Diesmal bemerkt er im Wasser einen seltsamen Schatten. Blitzschnell zueckt er das Drachenfeuer aus der Tasche und bearbeitet damit die besagte Lichterscheinung. Anschliessend koennen wir getrost in den See steigen, um noch einige Nuesse herauszufischen. Diese Delikatessen schenken wir unserem befreundeten Drachen in der Hoehle. Ab sofort darf Eric auf dem Ruecken des jungen Flugdrachens durch die Luefte schweben. Erste Zwischenlandung wird auf einem kleinen Felsplateau gemacht. Wie es sich fuer einen echten Blumenfan ziert, pflueckt Eric die kleine lila Bluete und den dazugehoerigen Stengel. Einen Katzensprung entfernt von diesem Ort, ist ein mystischer Tempel gelegen. Ehrfuerchtig betreten wir das heilige Gemaeuer und nehmen die grosse Statue etwas genauer unter die Lupe. Wenig spaeter treffen wir vor dem Gebaeude einen alten Mann, der ebenso gespraechig wie weise ist ("Josbaol", "Rebellen" etc.). Nicht nur dass er uns eine Menge wichtiger Informationen geben kann, sondern auch das Kartenteil, das er Eric zum Geschenk macht, veranlasst uns zu groesster Dankbarkeit. Die erhaltene Karte ermoeglicht es uns, dem Berg- Wolkenheim einen Besuch abzustatten. Argwillig erklaert sich Eric bereit, die 3 Forint fuer die Bewirtung seines Drachens zu zahlen. Nach einer laengeren Unterhaltung mit Graubart (1, 1, 1, 1, 2, 1) sucht er schliesslich das oertliche Gasthaus auf, um mit dem Wirt einige Worte zu wechseln (1, 2, 2). Irgendwann haendigt man unserem Helden einen Schluessel aus, der ihm Zutritt zu Maomis Zimmer verschafft (1, 3, 2, 1). Die gute Frau verraet uns, dass wir nach Moeglichkeit den Wirt ueberreden sollten. Dazu begeben wir uns zurueck in die Gaststube und fuehren eine wirklich ausfuehrliche Unterhaltung mit dem besagten Kneiper: 1, 1, 1, Geld geben, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 3. In der Zwischenzeit kann Maomi unbemerkt das Gebaeude verlassen. Hoeflich verabschiedet sich Eric von der netten Gesellschaft und folgt der jungen Dame auf den Landeplatz. Alle dort anwesenden Personen sollten zur Rede gestellt werden. Infolge dessen erhalten wir vom Stallmeister ein Zuechterzertifikat. Nachdem wir die "Parkgebuehr" fuer den Flugdrachen bezahlt haben, koennen wir die Reise ruhigen Herzens fortsetzen. Naechster Anlaufspunkt ist die Ortschaft Wahringen. Eric fuehrt ein kurzes Gespraech mit dem Stallmeister (3, 1, 1) und begibt sich in das oertliche Wirtshaus. Die Stammgaeste koennen Informationen ueber einen gewissen Dolmanar geben (2, 1, 4, 2, 1, 1, 1). In einem der Nachbarshaeuser ist der derzeitige Wachleiter anzutreffen. Von ihm erhalten wir die stattliche Summe von 50 Forint (1, 2, 1, 1). Zurueck am Landeplatz entlohnen wir den Stallmeister mit 3 Forint und machen uns auf den Weg nach Berg- Wolkenheim. Dort befragen wir Graubart ueber "Dolmanar" (auch Stallmeister). Auf dem Ruecken unseres Drachens geht es weiter nach Wisen-Sulzthal. Gleich nach der Ankunft fuehrt Eric ein Gespraech mit dem Stallmeister ("Susi","Eintrittskarte"). Fuer schlappe 20 Forint kann er ihm eine wertvolle Karte abkaufen. Derweil findet im nahegelegenen Gasthaus die Jahreshauptversammlung der Drachenzuechter statt. Klar, dass Eric dabei nicht fehlen darf. In einer etwas laengeren Konversation kann er naemlich sein ganzes Wissen unter Beweis stellen (1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 3, 1 - Sahnetorte mit Drakken benutzen - 1, 2). Zurueck in Berg-Wolkenheim bitten wir den Stallmeister hoeflich um seinen Rat. Im Laufe der Unterhaltung wird ein Staedtchen namens Suedmeerfleck erwaehnt - aeusserst interessant! Auch Maomi und Graubart koennen dazu einige Angaben machen. Mit etwas Geduld gelingt es sogar, Maomi ein weiteres Kartenstueck abzuluchsen. Was lege jetzt wohl naeher, als dem besagten Suedmeerfleck einen Besuch abzustatten. Dort angekommen, fuehrt Eric erstmal einen kleinen Plausch mit dem Stallmeister (1, 3, 1, 2 - kurze Pause - 3, 1, 1, 1) und macht Bekanntschaft mit einer Dame namens Alina. Die junge Frau weiss einige interessante Dinge ueber ein Mullooh zu berichten. Etwas weiter in oestlicher Richtung trifft unser Held einen Mann, der ebenfalls ueber dieses Thema Bescheid weiss. Diesem Mann kann man uebrigens die Wurzel aus dem Inventar fuer 70 Forint verkaufen. Ist der Deal ueber die Buehne gezogen, unterhalten wir uns mit der Marktfrau Majulie (2, 1, 2, 1, 1, 2, 1) und bekommen dafuer das noch fehlende Kartenstueck. Ausserdem macht sie uns eine seltsame Schale zum Geschenk (4, 1, 2). Erneut spricht Eric den Mann auf der Bank an, um etwas ueber die Drachenenklave in Erfahrung zu bringen. Mit den noetigen Informationen im Gedaechtnis geht es zurueck zum Landeplatz. Bevor die Reise jedoch weitergehen kann, muessen wir noch einmal mit Alina sprechen. Bei den Ruinen angelangt, schwingt sich Eric auf das Mullooh und laesst sich bis zum nahegelegenen Tempel befoerdern. Aus dem Innern des heiligen Gebaeudes muessen lediglich der pokalaehnliche Gegenstand und der Edelstein (linkes Auge der Statue) mitgenommen werden. Bei einem weiteren Besuch in Suedmeerfleck berichten wir Majulie von unseren Entdeckungen und bieten ihr den Pokal fuer sagenhafte 100 Forint an. Klar, dass sie da nicht nein sagen kann. Auf den grossen Mann angesprochen, gibt uns die gute Frau ausserdem noch Auskunft ueber eine Ortschaft namens Mindhoor. Auch dem weisen Graubart, der sich ja bekanntlich in Berg-Wolkenheim aufhaelt, kann man einige Informationen ueber dieses Thema entlocken. Kurzentschlossen macht sich Eric mit seinem Flugdrachen auf die Reise nach Mindhoor. Das dortige Empfangskomitee besteht lediglich aus Zep. Der Bursche erweist sich jedoch als sehr gespraechig (1, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 1, 2, 1). Am anderen Ufer des Sees entdecken wir einen weiteren Pilz. Mit einer gewissen Vorahnung nehmen wir die Buesche etwas genauer unter die Lupe. Und siehe da, wir werden sogar fuendig! In Windeseile beseitigen wir das laestige Gestruepp mit Hilfe des Messers und legen dadurch eine geheimnisvolle Pyramide frei (druecken). Ein weiteres Exemplar befindet sich in der Naehe von Zep (druecken). Die dritte im Bunde ist jenseits des Wassers gelegen (druecken). Endlich ist es Eric moeglich, den wunderschoenen See bei einer Tauchexkursion naeher kennenzulernen. Unterhalb der Wasseroberflaeche versperrt jedoch eine Schlingpflanze den Weg. Also bitten wir Zep erneut um Rat. Eric kommt zu dem Entschluss, dass es das Sinnvollste waere, die Pflanze vom Ufer aus mit Drachenfeuer zu bekaempfen. Ist diese Aufgabe erledigt, geht es wieder in den See. Diesmal kann Eric die Schlingpflanze in aller Ruhe einer naeheren Analyse unterziehen. An einem der Tentakel entdeckt er schliesslich ein kleines Kuegelchen, das ihm dabei behilflich ist, in den Unterwassertunnel abzutauchen (benutzen). Um das erscheinende Portal zu oeffnen, bedarf es einiger zusaetzlicher Anstrengungen: Zunaechst schauen wir uns die Zeichnungen gruendlich an. Dann versuchen wir mit Hilfe der beiden Pyramiden die grossen Riegel zu oeffnen. Dies geschieht folgendermassen: 1. linke Pyramide runter; 2. rechte Pyramide runter und wieder hoch; 3. linke Pyramide hoch und wieder runter; 4. rechte Pyramide runter und wieder hoch; 5. rechte Pyramide runter; 5. linke Pyramide hoch und runter; 6. rechte Pyramide hoch und wieder runter. Normalerweise duerfte sich das Portal in diesem Augenblick automatisch oeffnen. Im dahinterliegenden Raum erwartet uns ein aehnliches Spielchen. Diesmal muessen die Pyramiden in der richtigen Reihenfolge gedrueckt werden: 1. obere linke; 2. obere rechte; 3. untere linke. Als Belohnung winkt der wertvolle Edelstein. Um den inzwischen wieder verschlossenen Ausgang zu oeffnen, ist es notwendig, ein weiteres Mal den linken Durchgang zu betreten. Ein Kurzbesuch bei dem in den Bergen gelegene Plateau des Josbaol steht als naechstes auf dem Plan. Im dortigen Tempel ist in der Zwischenzeit ein weiterer Edelstein aufgetaucht - mitnehmen. Von Wisen- Sulzthal aus geht es weiter den Pfad entlang bis zu einer Abzweigung. Aus unerklaerlichen Gruenden kommt Eric auf die Idee, seine drei Edelsteine in die Drachenstatue einzusetzen. Dank dieses genialen Schachzuges erscheint eine Bruecke, die den Zutritt zur Ruinenstadt ermoeglicht. Bei einer Untersuchung der rechten Statue faellt zunaechst nichts Besonderes auf. Also geht es zurueck ins grosse Bild (Sekamidoor). Wenige Sekunden spaeter taucht Maomi auf, um uns in ein Gespraech zu verwickeln. Auch der Waechter Gusmar gibt sich die Ehre, eine laengere Unterhaltung mit unserer Wenigkeit zu fuehren (1, 2, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1). Ganz nebenbei erhalten wir einen Auftrag, bei dem wir uns eine kleine Belohnung verdienen koennen. Auf dem Wahringer Marktplatz gelingt es Eric, unbemerkt eine Kiste zu entwenden (linke Ecke). In diese Kiste laesst er sich von der Verkaeuferin einige Nuesse fuellen. Damit geht's dann in das Haeuschen des Wachleiters. Unter dem Vorwand, Nuesse abliefern zu muessen, erhaelt Eric tatsaechlich einen Passierschein. Stolz praesentiert er dieses Dokument dem Soldaten neben dem Tor (2, 1). In dem abgeschirmten Areal waere es ratsam, zuerst dem Stabsgebaeude (rechtes Haus) einen Besuch abzustatten. aeusserst interessant sind die Nachrichten, die am dortigen Schwarzen Brett angebracht sind. Des weiteren kann es nicht schaden, ein Gespraech mit dem ansaessigen Drakkenoffizier zu fuehren (3, 1, 1, 2, 3, 2). Daraufhin erhalten wir naemlich einen Schluessel, mit dem wir die Tuer des Schuppens (links unten) oeffnen koennen. Die darin befindliche Sprechanlage wird per Knopfdruck aktiviert (1, 4, 4, 2). Zurueck im Stabsgebaeude schnappt sich Eric den grauen Schluessel vom Schluesselbrett und oeffnet damit die untere Schublade des Schrankes. Mit leuchtenden Augen laesst er die Urlaubsbescheinigung in sein Inventar uebergehen. Der Ordnung wegen sollten anschliessend die beiden Schluessel wieder zurueckgehangen werden. Im Austausch dafuer koennen das blaue und das braune Exemplar ausgeliehen werden. Mit Hilfe des braunen Schluessels oeffnet Eric die Tuer zur Zelle 203 (im Keller). Interessiert untersucht er die obere Tuerangel und identifiziert nach geraumer Zeit einen winzigen Stift. Achtung, die Tuer muss bei dieser Aktion geschlossen sein! Bei einer naeheren Betrachtung des Stiftes wiederum kommt ein Quel-Than zum Vorschein - mitnehmen. Endlich kann der duestere Keller verlassen werden, und zwar durch die hintere Tuer auf dem Gang. Draussen an der frischen Luft schenkt Eric dem Waechter den geklauten Urlaubsschein (1, 4). Per Flugdrachen geht es noch einmal zurueck nach Wisen-Sulzthal, genauergesagt zur alten Ruinenstadt. Geschwind ueberreichen wir Maomi den Quel-Than. Die Ehre, den Stab einzusetzen, ueberlassen wir liebend gern dem Waechter Gusmar. Nach der kurzen Zwischensequenz sprechen wir erneut mit Gusmar. Den letzten Auftrag muss Eric allerdings ohne Maomi absolvieren. Bevor es losgeht, sollten wir uns noch einen kleinen Tip vom Waechter holen. Das Gasthaus in Wahringen steht als naechstes auf unserem Tourenplan. Die zwei finsteren Gestalten sollten nach Moeglichkeit in ein Gespraech verwickelt werden (1, 1, 4, 2, 2, 2, 2, 2). Zwischendurch muss Eric im benachbarten Haeuschen des Wachleiters ebenfalls einen Small-Talk durchfuehren (Stinkepilz). Erst dann plaudern die beiden Maenner ueber einen Ort namens Halantoor. Um dieser Information auf den Grund zu gehen, begibt sich Eric nach Berg-Wolkenheim und befragt den weisen Graubart. Nach einer aufschlussreichen Konversation wird die Reise in Richtung Josbaol's Plateau fortgesetzt. Im dortigen Tempel entdeckt unser Held die drei gesuchten Spiegel. Auf dem schnellsten Wege geht es zurueck zu den Ruinen in Wisen-Sulzthal. Mit geschwellter Brust uebergibt Eric die Spiegel an den Waechter. Die erscheinenden Strahlen deuten auf einen bestimmten Punkt der Statue. Und genau an dieser Stelle ist der Leuchtende Kristall, der legendaere Schluessel zur Befreiung der Hoehlenwelt, verborgen. Das Volk ist vorerst von seinen Peinigern befreit. Doch ein Nachfolger scheint in allzu weiter Ferne!