----========= Cheats für das Spiel: GOBLINS 2 Dorf: Fingus gesellt sich am besten gleich zwischen die alten Leute und die Flasche. Jetzt greift Winkle zur Wurst, die neben dem vornehmen Herrn hängt. Dieser benutzt die Wurst, um Winkle in die Flucht zu schlagen, worauf die beiden alten Leute herzhaft lachen muessen. Diesen Augenblick muß Fingus wahrnehmen, um sich die Flasche anzueignen. Momentan gibt's hier nichts mehr zu tun. Wechsel zum Brunnen. Brunnen: Winkle stellt sich vor der Brunnenfigur auf und nimmt die Flasche aus seinem Inventar. Fingus drueckt auf die Brust der Brunnenfigur und es erscheint ein Wasserstrahl, in den Winkle sofort die Flasche halten muß, um sie aufzufuellen. Winkle setzt jetzt die Flasche auf die Kr"te an. Er nimmt einen Schluck aus der vollen Flasche und spuckt auf die Kr"te, die daraufhin die Flucht ergreift. Nun ist der Stein frei, und Fingus packt ihn ein. Fingus betätigt den Strang neben der Eingangstuer und der Zauberer schaut zum Fenster heraus. Fingus bittet den Zauberer um eine Audienz, die er aber ablehnt. Nachdem er den beiden keinen Einlaß gewährt, wirft Fingus den Stein auf den Mechanismus neben dem Dachfenster und eine Leitersprosse kommt zum Vorschein. Diese Sprosse muß er bis zum Boden herunterziehen, damit Winkle versuchen kann, durch den Schornstein in das Haus des Zauberers zu gelangen. Winkle wird jedoch wieder aus dem Kamin zurueckgeschleudert. Der Zauberer aber hat die Nase ob der Hartnäckigkeit der beiden voll und öffnet die Haustuere des Zauberers. Haustuere des Zauberers: Fingus stellt sich vor dem Kopf des liegenden Tierfells auf, während Winkle auf dessen Schwanz tritt. Das Tier reiß das Maul auf und Fingus greift sich sofort die Streichhölzer, die darin zum Vorschein kommen. Fingus benutzt die Flasche zum Auffuellen des Teekessels im Hintergrund und entfacht mit den Streichhölzern darunter ein Feuer. Sobald das Wasser kocht, muß Winkle kommen und das Feuer ausblasen. Dort, wo sich vorher der Wasserdampf entwickelte, wird ein Uhrschluessel sichtbar, den Winkle an sich nimmt. Er steckt den Schluessel in die Kuckucksuhr oberhalb des Kaminfeuers und begibt sich, mit dem Stein bewaffnet, zum Schwanz des Tierfells. Fingus dreht an dem Schluessel in der Uhr und ein Kuckuck mit einem Bartschluessel im Schnabel schnellt heraus. Winkle muß nun schnell mit dem Stein auf den Bartschluessel zielen. Der Schluessel fällt auf das Tierfell. Winkle stellt ihn ein. Brunnen: Der Barschluessel paßt zur Kellertuer links im Vordergrund. Fingus sperrt den Keller auf und findet dort eine Flasche Wein, die er mitnimmt. Nun zurueck zum Dorf: Winkle begießt mit dem Inhalt der Flasche die Blumen, die augenblicklich zu wachsen beginnen. Fingus pflueckt eine Blume ab und schenkt sie dem feinen Herrn. Dieser freut sich, riecht daran und schläft ein. Winkle stellt sich nun auf die Fußmatte vor der Tuer und Fingus betätigt den Knopf neben der Tuer. Winkle wird auf das Dach katapultiert und kann von dort oben die Wurst mitnehmen. Riese: Winkle neckt die Henne und hebt sie am Hals hoch. Fingus steht direkt daneben und muß nun der Henne mit der Wurst auf den Kopf schlagen, damit diese vor lauter Angst ein Ei legt. Fingus packt das Ei ein. Nun geht Winkle bis zum Hund. Indes lenkt Fingus den Hund ab, indem er die Wurst ins Schlagloch gleich nach der Bruecke steckt. Die Wurst erscheint direkt vor der Nase des Hundes, und Winkle kann am Hund vorbeigehen. Winkle schluepft ins Astloch des Baumes und stößt einen Stein aus der Wand neben der Bruecke. Durch dieses Fuchsloch gelangen beide hinauf zum Riesen. Nun setzt Fingus mit den Streichhölzern den Holzstapel in Brand. Er schlägt das Ei auf und gibt es aufs Feuer. Der Duft weckt den Riesen auf. Fingus gibt dem Riesen noch die Wurst und den Wein, woraufhin dieser wieder einschläft und den Weg freigibt zum Graben: Zunächst begibt sich Fingus in den Turm. Er wirft eine Bombe vor die Bruecke, die hinueber zum Wächter fuehrt. Fingus nimmt die Bombe wieder auf und Winkle entzuendet mit den Streichhölzern die Lunte. Dann schleudert Fingus die Bombe auf den Wächter, der in sämtliche Bestandteile zerbirst. Anschließend begibt sich Winkle in den Turm. Er holt sich ebenfalls eine Bombe und schleudert sie in den Vordergrund. Nun nimmt Fingus die Bombe auf und Winkle entzuendet wieder die Lunte. Fingus wirft die Bombe in den Graben, und durch die Explosion weht der Teppich in Richtung Schloßeingang, wo er von einer gruenen Hand festgehalten wird. Wiederum begibt sich Fingus in den Turm, um die Bombe zu holen. Er wirft sie wieder vor die Bruecke. Nun nimmt aber Winkle die Bombe auf, und Fingus entzuendet mit den Streichhölzern die Lunte. Der Teppich löst sich aus dem Griff der gruenen Hand und flattert herueber zum Mast, auf dem Soka sitzt. Kael: Winkle benetzt die auf dem Stein liegende Nymphe mit einem Tropfen Wasser aus der Flasche. Diese erwacht zum Leben und fliegt auf einen Ast. Nun gibt Winkle dem Baum KAEL aus der Flasche zu trinken. Der bedankt sich und bietet ihm seine offene Hand als Lift an. Winkle steigt auf die Hand und KAEL hebt ihn hinauf zum Ast. Fingus begibt sich indessen auf einen auffälligen runden Stein unterhalb dieses Astes. Winkle schuettelt am Ast, eine Blume löst sich und flattert zu Fingus herab. Der vereinnahmt die Blume und wird im gleichen Augenblick zu Winkle hinaufgeschleudert, weil jemand unter dem Stein seine Behausung hat und durch die beiden wohl gestört wurde. Die Blume wird nun zum Produzieren von Honig benötigt. Fingus marschiert mit der Blume zu dem markierten Stein links vorne. Dieser klappt auf und gibt eine ™ffnung frei, worin die Blume verschwindet, dann klappt der Stein wieder zu. Fingus drueckt nochmals auf den Stein, kurz darauf klappt der Stein wieder auf, und eine riesige Biene erscheint mit einem Säckchen Honig, das sie Fingus ueberreicht. Fingus steigt jetzt auf den höchsten Punkt des Brockens unmittelbar oberhalb des eben benutzten Steines. Winkle drueckt auf den Stein, unter dem die Biene wohnt. Diese kommt sogleich zum Vorschein und verharrt noch kurz in der ™ffnung. Diesen Moment muß Fingus nutzen, um von dem Brocken auf die Biene zu springen und sich von ihr zum Ast transportieren zu lassen, auf dem die Nymphe sitzt. Fingus gibt der Nymphe Honig. Dafuer revanchiert sie sich, fliegt zu einer Wiese mit Pilzen und zeigt den beiden, welchen Pilz sie mitnehmen sollen. Fingus nimmt den gezeigten Pilz zu sich. Winkle geht die Treppe hinauf zur Tuer des Vivalzart und klopft an. Winkle zeigt Vivalzart den Pilz und die Tuer öffnet sich. Vivalzart: Winkle gibt den Pilz in den Apparat, und anschließend drueckt Fingus auf den roten Knopf, der sich unmittelbar darunter befindet. Der Apparat startet, der Pilz wird zerkleinert und staut sich oben an einer Wäscheklammer. Fingus begibt sich nun auf eine kleine, hervorgehobene Plattform direkt unterhalb des Geiers. Winkle greift ins Einmachglas und holt sich einen Wurm heraus. Direkt unterhalb eines Gefäßes mit einem Pilzsymbol befindet sich ein Knopf. Winkle drueckt darauf, und Fingus wird nach oben in die Fänge des Geiers katapultiert, der den armen Kerl uebel malträtiert. Winkle macht sich sofort auf den Weg, um seinen Kumpan zu befreien. Er bietet dem Geier den Wurm an und prompt läßt dieser Fingus wieder los, zusammen mit einem Stueck Fleisch. Dieses Stueck Fleisch gibt Fingus dem Piranha zum Fressen. Der Fisch verschlingt es und speit als šberbleibsel einen Knochen aus seinem Aquarium. Winkle sammelt den Knochen ein. Fingus stellt sich auf den Muelleimer, der zu Vivalzarts Fueßen steht. Winkle ueberreicht Vivalzart den Knochen. Der ist davon nicht sehr begeistert und wirft ihn in den Muelleimer. Der Deckel klappt auf und Fingus schnellt nach oben zur Wäscheklammer. Er nimmt die Wäscheklammer an sich und auch die Flasche mit dem Freundlichkeitselixier. Der Apparat arbeitet weiter, und am Ende der Schläuche und Spiralen tropft eine rote Fluessigkeit in einen Behälter. Winkle nimmt die Flasche, hält sie an den Behälter, trinkt ein paar Schluck und ist verschwunden. Fingus verschwindet auf die gleiche Weise. Beide tauchen wieder in einem Bild mit einer Musikband auf: Winkle klemmt zuerst das Rohr ganz links mit der Wäscheklammer ab, um später nicht naß zu werden. Rechts daneben greift er in den Scheinwerfer und kann sich beim Schlagzeuger einen Schlagstock abholen. Fingus stellt sich nun auf die Feder und bewegt diese auf und ab. Während des Federns erscheint am Schlagstock des Schlagzeugers eine Fahrradpumpe, die sich Winkle wieder mit einem Griff in den Scheinwerfer abholt. Wenn nun die beiden Kumpel gleichzeitig auf und ab federn, öffnet sich im Stamm des linken Hutpilzes eine Tuer (Fingus steht dabei links und Winkle rechts). Winkle sticht mit dem Schlagstock in den Fangstrumpf und erhält dafuer ein Fangnetz. Er huepft ins Loch unmittelbar darunter und taucht wieder auf dem Hut des Pilzes am rechten Bildrand auf. Fingus steigt durch die Tuer des linken Pilzes auf dessen Hut und von dort wieder hinab zum Gitarristen. Er spricht ihn an und erhält eine Probe seines Könnens. Die Muskiknoten schweben hinueber zu Winkle, wo sie sich zu einer Note vereinigen, die er mit dem Fangnetz einfängt. Nun begibt sich Fingus hinueber zum Saxophonisten, um mit der Fahrradpumpe ein paar Töne aus ihm herauszupressen, welche wieder zu Winkle hinaufschweben, sich dort zu einer Note buendeln, um von ihm wieder mit dem Fangnetz eingesammelt zu werden. Jetzt tauschen Fingus und Winkle die Plätze. Winkle bearbeitet mit der Fahrradpumpe den Saxophonisten. Aber nur eine Stechmuecke fliegt aus der ™ffnung des Saxophons. Fingus fängt das Insekt mit dem Fangnetz ein. Winkle geht rueber zum Scheinwerfer und gibt die Stechmuecke in die ™ffnung. Die Stechmuecke umschwirrt den Schlagzeuger, der plötzlich anfängt, wild um sich zu schlagen. Dabei erzeugt er eine Musiknote, die Fingus wiederum mit dem Fangnetz einsackt. Die eingefangenen Musiknoten schlagen sich im Inventar als Melodie nieder. Es geht nun weiter in Bild 9 Tom: Fingus wirft den Stein auf den Ball, der auf dem Ast ganz rechts außen liegt. Der Ball fällt hinunter auf den Boden, springt auf. Plötzlich erscheint ein Junge, der sich ruckzuck den Ball schnappt und gleich wieder in einem Hauseingang verschwindet. Winkle betritt das Haus, aus dessen Fenster der Junge schaut. Unmittelbar darauf muß Fingus den Hauseingang rechts oberhalb benutzen. Der Junge mit dem Ball kommt aus der Tuer schräg rechts unterhalb heraus, und Fingus bekommt den Ball. Winkle begibt sich mit seinem Kopf direkt unter das Netz des Basketballkorbs. Fingus nimmt den Ball und gibt ihn dem Basketballspieler. Dieser wirft den Ball zum Korb. Nun muß Winkle aktiv werden. Er köpft den Ball durch den Korb zum Haus des Buergermeisters, der sogleich am Fenster erscheint. Fingus bittet den Buergermeister um eine Auskunft. Sie werden von ihm zu Tom, dem Uhrmachermeister geschickt. Winkle klopft an die Tuer des Uhrmachers und dieser kommt heraus. Fingus benutzt die Melodie mit dem Hauseingang neben dem Basketballer, die große Uhr ganz oben klappt dreimal auf und läßt die Noten wieder heraus. Jetzt endlich kann der Uhrmacher von Fingus oder Winkle angesprochen werden, um die Sanduhr in Empfang zu nehmen. Nun wieder zurueck zum Graben: Jeder einzelne der beiden betritt den fliegenden Teppich und holt sich einen persönlichen Rat bei SOKA ab. Winkle oder Fingus streuen Sand aus der Sanduhr in den Graben und sofort bildet sich ein šbergang, auf dem sie den Graben ueberwinden können, um in die ™ffnung gegenueber zu schluepfen. Sie gelangen zu den Wachleuten: Fingus oder Winkle nehmen die Tube mit der Mayonaise zu sich, die in der Nähe der untersten Treppenstufe liegt. Fingus begibt sich zu Stalopikus, der neben der Treppe, die zum Schrank fuehrt, seinen Rausch ausschläft. Winkle geht zu Rustik, der links unterhalb des Weinfasses liegt und weckt ihn auf. Er schleudert daraufhin sein Messer in Richtung Stalopikus, den er knapp verfehlt. Der wiederum wacht auf und reiß vor Entsetzen sein Maul auf, in dem ein Kaugummi sichtbar wird. Fingus greift schnell hinein und holt sich den Kaugummi. Mit dem Kaugummi versehen marschiert Fingus zum Schrank, drueckt die Kaumasse ins Schloß und erhält so einen Abdruck zum Anfertigen eines Schluessels. Links neben dem Weinfaß fuehren Sprossen nach oben auf das Dach. Sowohl Fingus als auch Winkle können dort hinaufgehen. Beide springen jedoch kurz vor dem gehörnten Kopf wieder auf den Boden. Dort, wo auf dem Boden gelandet wird, muß die Tube mit der Mayanaise abgelegt werden. Winkle begibt sich nun zu Gromelon. Fingus steigt die Sprossen hinauf, ueberquert das Dach und springt auf die Tube mit der Mayonaise. Ein gewaltiger Spritzer uebergießt sich ueber Gromelon. Winkle nutzt die Situation und greift sich den Degen von Gromelon. Fingus oder Winkle nimmt noch die Mayonaise mit. Es erfolgt ein Wechsel zur Schmiede: Links vorne entdeckt Fingus einen Hocker, den er zu sich nimmt. Er geht unterhalb des fleischfressenden Fokus in Warteposition. Winkle bietet Fokus Mayonaise zu seinem Braten an. Fokus nimmt das Angebot erfreut an, und sofort benutzt Fingus den Hocker, um ein Stueck von dem Fleisch zu ergattern. Fingus uebergibt nun den aus dem Kaugummi gefertigten Abdruck an den Schmied. Auch den Degen bekommt der Schmied von Fingus. Jetzt stellt sich Fingus oben rechts neben Oto, dem Ungeheuer mit der Lanze. Winkle begibt sich auf den Treppenabsatz unterhalb von Oto, nimmt den Hocker und reißt Grimassen mit Oto. Das Ungeheuer holt mit seiner Lanze aus und schwingt damit rueber bis zu Fingus. Der packt sofort zu und gelangt beim Zurueckschwingen auf die andere Seite Otos. Fingus springt von oben auf den Blasebalg, die Glut wird angefacht und der Schmied kann einen Schluessel schmieden. Fingus geht zum Schmied und nimmt den Schluessel in Empfang. Auch den Amboß nimmt Fingus gleich mit. Es geht wieder zurueck zu den Wachleuten: Fingus nimmt das Stueck Fleisch und hält es Amidal unter die Nase. Als dieser zuschnappt, zieht Fingus am Knochen an und erhält Amidals Gebiß. Fingus sperrt den Schrank mit dem Schluessel auf, den der Schmied angefertigt hat. Er greift hinein und holt sich den Tauchanzug 1 heraus. Winkle geht auch zum Schrank und holt sich den Tauchanzug 2 heraus. Weiter beim Brunnen: Winkle betritt den Tunnel rechts unten und erscheint oben in dem offenen Dachstuhl wieder. Dort drueckt er einen Knopf und eine Tuer im Schenkel des Riesenmonsters wird sichtbar. Fingus stellt sich jetzt links neben dem Hackstock mit der Axt auf. Während Winkle die Axt aus dem Hackstock zieht und damit ausholt, drueckt Fingus auf den nun sichtbar gewordenen Knopf, und die Tuer im Monsterschenkel öffnet sich. Winkle stellt sich direkt neben diese Tuer und Fingus begibt sich nun in den Tunnel und betätigt einen Knopf im Dachstuhl. Das Monster bewegt sein Maul und Winkle schluepft sofort in die Tuer. Er erscheint im Maul des Monsters wieder und erschreckt von dort aus Schwarzy so sehr, daß dieser vor Entsetzen erstarrt. Diese Starre nutzt Fingus, um zu Schwarzy hinaufzugehen, den Hocker zu nehmen, und das Seil mit dem Haken von der Winde zu nehmen und an der ™se an Schwarzys Guertel zu befestigen. Jetzt kommt auch noch Winkle rauf zu der Plattform, nimmt das Gebiß und erschreckt damit Schwarzy. Der wiederum erschrickt so sehr, daß er die Balance verliert und nach unten stuerzt. Durch sein Körpergewicht und die Seilumlenkung an der Winde hebt sich der Deckel vom Brunnen. Als Draufgabe nimmt Fingus noch den Amboß und beschwert damit Schwarzy. Jetzt nimmt jeder seinen Tauchanzug. Fingus nimmt den Tauchanzug 1, Winkle den Tauchanzug 2 und ab in den Brunnen zum Wrack: Winkle steigt auf die Plattform oben auf dem Mast des Wracks. Fingus drueckt auf das Leuchtfeuer, ein Lampenfisch erscheint, der Winkle geradewegs in die Arme schwimmt. Winkle braucht nur noch zugreifen. Mit diesem Lampenfisch begibt sich Winkle in die rechte obere Ecke zu einem finsteren Loch. Er schleudert den Leuchtfisch hinein und eine Truhe wird sichtbar. Danach geht er durch die Kajuetentuer ins Innere des Wracks und stößt den Totenkopf aus dem Fenster. Dieser bleibt an einem Strick hängen. Meerjungfrau: Fingus steigt die Treppe in der Mitte des Bildes hinauf und schluepft links neben dem Gitter durchs Loch. Er erscheint auf einer Plattform in der rechten, oberen Ecke wieder. Winkle hebt die Muschel auf, die rechts unten am Boden liegt und wirft sie hinauf zu Fingus, der sie dort oben auffangen muß. Nun kommt Fingus runter von seiner Plattform, geht rueber zum Seepferdchen, benutzt den Hocker und wird vom Seepferdchen eine Ebene höher gebracht. Inzwischen begibt sich Winkle auf die Plattform in der rechten oberen Ecke. Fingus greift in die Höhlung und erschrickt fuerchterlich vor einer Seespinne. Gleichzeitig erscheint rechts unten ein weißer Handschuh. Sofort wird Winkle oben aktiv, greift zur Muschel und wirft diese hinab ueber den Handschuh. Winkle steigt von der Plattform herab, hebt die Muschel hoch, nimmt den Handschuh zu sich und den Seestern, der darin verborgen ist. Er steigt jetzt auch auf das Seepferdchen und läßt sich nach oben bringen. Winkle stuelpt den Handschuh ueber das Auge des Gelmonsters und jeder der beiden greift zu der Flasche oberhalb des Gelmonsters. Winkle findet darin eine Perle. Fingus erhält ein Pergament mit dem Hilferuf des Narrenprinzen. Winkle uebergibt die Perle an die erblindete Meerjungfrau, die sich sehr darueber freut. Winkle nimmt wieder den Handschuh vom Gelmonster. Fingus wechselt hinueber zur Treppe und steigt hinauf zur Krake und zeigt dieser das Pergament, woraufhin diese zu den beiden Vertrauen faßt und zwei Gitterstäbe zum Ausgang entfernt. Wrack: Winkle betätigt das Leuchtfeuer und eine Muräne erscheint im Fenster neben dem Kajueteneingang. Fingus gesellt sich zu Winkle aufs Achterdeck. Winkle stellt sich auf die große Austernmuschel unterhalb des Bugs. Jetzt dreht Fingus am Steuerruder. Ein Fisch schwänzelt von links unten hervor, die Muräne versucht den Fisch zu schnappen, und der Fisch flieht in Richtung Winkle. Auch die Muschel, auf der Winkle steht, öffnet sich, um den Fisch zu schnappen. Dadurch wird Winkle nach oben auf den Bug geschnellt. Fingus steigt jetzt auf der Treppe am rechten Bildrand bis zum höchsten Punkt. Er nimmt den Seestern und schleudert ihn zur Truhe. Daraufhin mueht sich der Seestern ab, die Truhe zu öffnen. Unmittelbar darauf drueckt Winkle auf die Gallionsfigur und wird nach oben zur Truhe katapultiert. Zusammen mit dem Seestern gelingt es die Truhe zu öffnen und Winkle nimmt den darin entaltenen Degen zu sich. Fingus schleudert den Degen vom Schiffsaufgang aus auf den Totenschädel und durchtrennt den Strick, an dem dieser hängt. Der Totenschädel fällt auf den Grund und rollt davon. Dabei springt der Diamant aus dem Auge des Schädels. Fingus sackt ihn ein. Meerjungfrau: Fingus begibt sich mit dem Seepferdchen hinauf zur Meerjungfrau und uebergibt ihr den Diamanten. Diese strahlt, weil sie ihr Augenlicht zurueckgewonnen hat und gibt den Ausgang am Ende der Treppe gänzlich frei. Fingus steigt wieder hinab zum Grund und nimmt den Hocker mit. Beide verlassen das Bild oben durch den Ausgang und gelangen zum Vorrat: Fingus steigt die Leiter hinauf und drueckt auf das Auge des Schwertfisches. Der Fisch schlägt mit seinem Schwanz nach Fingus und schleudert ihn gegen das Brett, auf dem der Salzstreuer steht, der durch die Erschuetterung hinab auf den Herd fällt. Winkle nimmt den Salzstreuer zu sich. Fingus steigt wieder die Leiter hinauf und geht am Schwertfisch vorbei zum Deckel des großen Topfes und hebt diesen auf. Ein Männchen schaut heraus, das gerade ein Bad nimmt. Winkle streut etwas Salz auf das Männchen und erhält zum Dank den Hinweis auf eine Feile, die sich in einem der Töpfe neben dem Herd befindet. Winkle nimmt die Feile an sich. Nun begibt sich Winkle die Leiter hinauf zu dem Strick, der oben links herunterhängt. Fingus geht zu dem Strick, der rechts herunterhängt. Fingus ergreift den Strick kurz vor Winkle und wird nach oben zum Käfig mit Colibrius gezogen. Fingus feilt die Kette durch, an der der Käfig hängt, und Colibrius flattert samt diesem davon. Jetzt zieht sich Fingus noch eine Heftzwecke aus der Wand oberhalb des Herdes. Nachdem Fingus also die Heftzwecke aus der Wand gezogen hat gehts weiter zum Thron: Fingus steckt gleich den Pfefferstreuer ein, der direkt vor Oumkapok am Boden steht. Winkle stellt sich mit dem Hocker unter die Felsbruestung und bietet Fingus seine Hände als Tritt an, um auf den oberen Absatz zu gelangen. Oben angelangt drueckt Fingus auf den roten Knopf am Pfeiler, und eine im großen Spiegelei verborgene Tuer öffnet sich, durch die Winkle schluepft und so ebenfalls nach oben gelangt. Fingus marschiert nun durch das eine Ohr im Kopf des oberen Teil des Thrones und verläßt ihn wieder durch das andere Ohr. Alsdann nimmt er an der Zunge Aufstellung, die aus dem linken Pfosten hängt. Nun begibt sich Winkle in das rechte Ohr, und unmittelbar darauf zieht Fingus an der Zunge. Winkle beugt sich aus der Augenhöhle und stiehlt Ammoniak die Krone vom Kopf. Jetzt begibt sich Winkle zur Zunge und zieht daran, unmittelbar nachdem sich Fingus in das Ohr begeben hat. Fingus schaut ebenfalls aus der Augenhöhle und drueckt auf das danebenliegende Auge, worauf sich das kleine Spiegelei unten am Thronaufgang öffnet. Eine Schabe krabbelt heraus und gesellt sich zu Glotziak. Winkle muß nun links herabsteigen und seinen Kopf in die ™ffnung stecken, während Fingus durch den Kopf zurueckgeht, runterhuepft, den Handschuh anzieht und in das Loch unterhalb des Marienkäfers greift. Auf diese Weise gelangt Fingus an die Schabe. Diese Schabe stellt er auf den Absatz unterhalb des Lochs und träufelt etwas Freundtrunk darauf. Die Schabe kriecht ins Loch und erscheint wieder bei Glotziak, der sie auffrißt und alsbald einen gluecklichen Gesichtsausdruck erhält. Nun holt Winkle Fingus per Knopfdruck und beide Schluepfen durch die Spiegeleiertuer wieder nach oben. Die beiden holen sich auf die eben beschriebene Art und Weise noch eine Schabe und wechseln wieder zurueck zum Vorrat: Winkle begibt sich zu den Buletten und gibt ordentlich Pfeffer darauf. Fingus stellt sich unterdessen oberhalb des Kochs auf einen Treppenabsatz. Gleich nach dem Wuerzen der Buletten begibt sich Winkle unmittelbar hinter den Koch und nimmt sich die Heftzwecke aus dem Inventar, während Fingus den Freund- trunk bereitstellt. Nach kurzer Zeit erscheint der Kuechenchef in der ™ffnung, packt den Koch am Kragen und beschwert sich ueber die zu stark gewuerzten Buletten. Kaum ist der Koch in der Luft, legt Winkle eine Heftzwecke auf die Kiste. Der Kuechenchef läßt den Koch wieder los, dieser setzt sich auf die Heftzwecke und wirft in schmerzhaftem Reflex die Buletten nach oben, die dort kurz auf dem Brett liegenbleibt. Fingus träufelt den Freundtrunk darauf, die Bulette fällt wieder hinab, der Kuechenchef nimmt sie entgegen und so gelangt sie dann auch zu Oumkapok, der durch den Verzehr dieser Bulette auch friedfertig wird (Hinweis: Es ist sinnvoll, sich das Bild zu speichern, solange sich noch die Heftzwecke im Inventar befindet. Die Heftzwecke muß nämlich nach Gebrauch wieder neu besorgt werden). Kurzer Wechsel zum Thron: Fingus und Winkle muessen sich beide links des Kopfes bzw. Throns befinden, damit ein Wechsel möglich ist zur Ruestung: Fingus drueckt auf den auffälligen Stein im Turm und wird nach oben ins Turmfenster geschleudert. Er öffnet das Helmvisier und ein Miniaturkönig kommt zum Vorschein. Fingus setzt die Krone auf den Helm, und der König wächst in der Ruestung wieder heran zu voller Lebensgröße. Fingus huepft vom Turmfenster herab und greift sich vom Schwertknauf aus die Feder, die am Helm befestigt ist. Diese Feder taucht Fingus in den Topf des Malers und erhält dafuer einen Pinsel. Nun geht Fingus hinab zum Loch und setzt die Schabe auf den Absatz davor. Er greift zum Pinsel und malt die Schabe braun an. Dann streut er Pfeffer darueber und erzeugt dadurch die Žhnlichkeit mit einem Marienkäfer. Er träufelt noch ein paar Tropfen vom Freundtrunk drauf und die getarnte Schabe verschwindet im Loch. Thron: Nun ist der Thron leer. Winkle kann nun den Narrenprinz von seinem kleinen Podest herunterholen. Alle drei zusammen wechseln zur Ruestung: Winkle stellt sich in das Fenster, direkt unter die Maschine. Der Narr betätigt die Maschine, wobei Winkle immer kleiner wird und schließlich verschwindet. Dieselbe Prozedur läßt Fingus ueber sich ergehen. Der Narr betätigt als letzter die Maschine und huepft hinab ins Fenster und verschwindet auch. Alle drei erscheinen wieder beim Schädel: Fingus schnappt sich gleich das Streichholz, das an der Spitze des Bleistifts liegt. Dann muessen Winkle und Fingus in Gemeinschaftsarbeit das Messer verschieben. Winkle hebt das Messer an der Spitze hoch und Fingus am Griff. Das Messer wird von beiden zweimal in Richtung Buch gelupft, dann kann Fingus das Lesezeichen aus dem Buch entnehmen. Winkle benutzt nun das Streichholz um das Auge aus den Schädel zu hebeln. Es springt heraus und bleibt auf der Landkarte liegen. Jetzt läßt man den Narren gegen das Auge treten. Das Auge fliegt kreuz und quer durch den Raum und bricht schließlich einen Glassplitter aus der Brille. Fingus sammelt den Glassplitter ein, begibt sich an das obere Ende der Kerze, benutzt das Lesezeichen als Kerzendocht, hält den Glassplitter als Brennglas in den Lichtstrahl und entzuendet so die Kerze. Ein Stueck Wachs tropft aus der Kerze. Dieses Stueck Wachs drueckt Fingus aus das Siegel auf dem Briefkuvert und erhält dadurch einen Abdruck. Diesen Abdruck benutzt er mit dem Schloß des Kästchens. Ein Tuerchen geht auf, und ein grue- nes Korn rollt heraus. Dieses Stueck Korn legt nun Fingus auf eine Stelle auf der Landkarte, die mit Dorf bezeichnet ist. Daraufhin beginnt eine Pflanze aus der Landkarte zu wachsen. Einer nach dem anderen schwingt sich auf die Pflanze und verschwindet in der Landkarte. Alle drei tauchen wieder auf bei der Pflanze: Winkle schlupft in das Loch am unteren Ende der Bohnenranke und kommt beim Narren oben an der Ranke wieder zum Vorschein. Dieser schlägt so heftig auf Winkle ein, daß er wieder zu Boden fällt und mit ihm eine Bohne, die er einsteckt. Winkle drueckt jetzt auf einen auffälligen Stein am unteren Rand. Der Stein klappt auf, und ein Maulwurf mit Muetze auf dem Kopf schaut heraus. Während Winkle dem Maulwurf die Bohne gibt, stiehlt Fingus die Muetze von seinem Kopf. Fingus stellt sich mit der Muetze in eine Ausbuchtung des Weges unterhalb von Kael. Winkle steigt die Bohnenranke hinauf, bis auf den Trieb unterhalb der Žpfel. Er nimmt das Streichholz und schlägt damit einen Apfel herab, den Fingus mit der Muetze einfängt. Winkle nimmt den Apfel, schluepft ins Loch und lockt den Narren herunter. Dieser ißt einen der Pilze und löst sich in Luft auf. Fingus und Winkle essen ebenfalls von den Pilzen und verschwinden ebenfalls. Die drei tauchen wieder auf bei der Seifenblase: Fingus stellt sich zu den Kegeln und sogleich kommt eine Bowlingkugel herbeigeschossen, die Winkle stoppt, indem er von dem Stern rechts oberhalb der Kegel auf die Bowlingkugel huepft. Fingus begibt sich mit der Bowlingkugel auf den Deckel der Kiste unterhalb des Fensters. Er legt dort die Kugel ab und bleibt auf dem Deckel stehen. Winkle tritt auf die Platte oberhalb der Kegel. Der Deckel der Kiste klappt auf, Fingus wird mitsamt der Bowlingkugel hochgeschleudert, reißt im Flug die Sicherheitsnadel vom Fenster, welche schließlich auf dem Schirm landet, den die Figur am rechten Rand hält. Nun wird nochmals die Bowlingkugel, wie eben beschrieben, geholt. Die Kugel legt nun Fingus auf den Deckel unterhalb des Fensters ab. Er bleibt aber diesmal nicht auf dem Deckel stehen, sondern begibt sich auf die Wippe in der linken unteren Bildecke. Winkle betätigt wieder die Platte wie eben zuvor. Die Bowlingkugel wird hochkatapultiert und landet auf dem anderen Ende der Wippe, wodurch Fingus nach oben geschleudert wird und auf dem Regenbogen landet. Fingus begibt sich nun auf den Hut des Seifenblasenmännchens und drueckt auf die Antenne. Eine Seifenblase entsteht und schwebt hinueber zum Regenbogen. Sobald diese dort zur Ruhe gekommen ist, huepft Fingus darauf und schwebt mit ihr hinab zum Deckel. Sobald die Blase auf dem Deckel ruht, tritt Winkle wieder auf die Platte. Der Deckel öffnet sich, und die Blase trägt Winkle hinueber zum Regenschirm, wo er die Sicherheitsnadel zu sich nehmen kann und springt zu Winkle hinab. Nochmals wird eine Bowlingkugel eingefangen. Fingus begibt sich wie vorher beschrieben auf den Regenbogen und begibt sich von dort aus zu der Platte am oberen Bildrand, links neben dem Gefäß mit dem Narren. Winkle begibt sich auf die Platte am Fuße des Regenbogens. Fingus betritt die Platte und Winkle wird hochgeschleudert. Beide zusammen muessen nun eine Blase erzeugen, in der sich der Narr befindet. Der Narr rutscht hinab in den Ring des Seifenblasenmachers. Sobald er in diesem Ring ist, drueckt Winkle auf die Antenne, und eine Blase mit dem Narren darin wird zum Regenbogen geblasen. Dort kann Fingus sie mit der Sicherheitsnadel aufstechen. Der Narr fällt zu Boden und die Szenerie wechselt wieder zur Pflanze: Der Narr stellt sich aufs Katapult. Winkle drueckt auf den Klingelknopf, worauf ein Schluessel im linken Tuerpfosten erscheint. Nun tritt Fingus auf das andere Ende des Katapults. Vom linken oberen Bildrand kommt ein Vogel herangeflogen. Der Narr wird hinauf in die Fänge des Vogels geschleudert. Auch der Schluessel aus dem Pfosten wird mitgenommen. Daraufhin wird gewechselt zum Berg: Winkle begibt sich geradewegs auf die gruene Plattform oberhalb des runden Steins, direkt unter dem Ellenbogen des Riesen. Fingus hebt den Stein hoch ueber den Kopf, wo ihn Winkle zu sich nimmt und ablegt. Nun begibt sich Fingus auf die Plattform oberhalb von Winkle und nimmt dort oben den Stein von ihm in Empfang. Winkle plaziert sich auf dem Kopf des Löwen, Fingus hebt den Stein hoch und wirft ihn auf den Schwanz des Löwen. Dieser reißt sein Maul auf und schleudert Winkle hinauf zur Schulter des Riesen. Von dort kann er den Kopf vom Wanderstab des Riesen stoßen. Anschließend springt Winkle wieder zum Boden hinab. Jetzt begibt sich Fingus auf die Plattform oberhalb des runden Steins. Winkle hebt den Stein hoch, und Fingus legt ihn bei sich ab. Winkle betritt wieder den Kopf des Löwen, Fingus wirft den Stein auf den Schwanz des Löwen, und Winkle wird diesmal zu dem begruenten Absatz an der Schulter des Riesen geschleudert. Winkle verschwindet im Loch in der Schulter und kommt aus dem Loch im anderen Arm des Riesen wieder heraus. Fingus steigt nun auf den Kopf des Löwen. Winkle stößt den Kopf, der vorher am Stab des Riesen befestigt war, vom Absatz hinab auf den Schwanz des Löwen, woraufhin Fingus zu dem schwebenden Felsen hinaufkatapultiert wird. Jetzt muß Fingus die drei!!! aktivieren und federt dadurch fuenfmal hinab, bis er sich auf Winkles Höhe befindet. Winkle springt auf den Felsen auf, bevor dieser wieder nach oben schwebt. Fingus postiert sich nun direkt am linken Ende des schwebenden Felsens. Winkle läßt sich zum Felsen mit den Vögeln und dem Narren hinueberfallen und bildet mit seinem Körper eine Bruecke, auf der Fingus hinuebermarschieren kann. Fingus benutzt die Feile zum ™ffnen des Vogelkäfigs und schenkt den Vögeln die Freiheit. Anschließend nimmt er noch den Schluessel an sich. Der Narr und Fingus huepfen vom Felsen hinab und alle drei wechseln zur Pflanze: Fingus öffnet die Tuer mit dem gerade eben erlangten Schluessel. Sie gelangen ins Dorf zurueck, wo festgestellt wird, daß der Prinz eine große Macke hat. Sie begeben sich ins Haus des Magiers Tazaar, um den Prinzen zu heilen. Tazaar: Winkle greift sich gleich den Bleistift, der oben rechts auf der Ablage liegt und kritzelt ein Bild von Tazaar auf die Wandtafel, das dieser aber sofort wieder mit einem Schwamm auslöscht. Winkle wiederholt das Gekritzel noch zweimal, dann schleudert Tazaar seinen Schwamm wuetend davon. Winkle nimmt den Schwamm zu sich. Fingus gibt dem Narren Zauberwasser, worauf dieser zu schrumpfen beginnt und von einem Dämonen entfuehrt wird. Anschließend begibt sich Fingus zum Portrait des Zauberers und kritzelt mit dem Bleistift darauf herum. Tazaar sieht das gar nicht gerne und schleudert seinen Bumerang nach Fingus. Winkle springt auf den Lehnsessel und fängt von dort aus den Bumerang im Fluge. Nun greift Winkle zum Humpen und gießt von der darin enthaltenen Fluessigkeit auf Tazaars Haupt, der daraufhin ganz böse wird und mit der Faust auf den Tisch schlägt. Dadurch löst sich links oben ein Zahnstocher, der entlang des linken Bildrandes herabfällt. Diesen Zahnstocher fängt Fingus mit dem Bumerang im Fluge ab. Er bleibt in der linken unteren Ecke liegen und Winkle kann ihn zu sich nehmen. Er begibt sich damit zum Skelett und bohrt in dessen Zähnen herum. Der Brustkorb öffnet sich, eine Flasche fällt heraus, zerbricht, und die darin enthaltene Fluessigkeit läuft aus. Winkle saugt einen Teil der Pfuetze mit dem Schwamm auf. Jetzt bläst Winkle in die Pfeife, und Fingus drueckt den nassen Schwamm in dem entweichenden Rauch aus. Die kleinen Wölkchen werden immer größer und dunkler und bilden schließlich die Tuer zum letzten Bild. Einer nach dem anderen steigt in die Rauchwolke, und sie kommen zum Ammoniak: Fingus stellt sich auf das Auge in der rechten unteren Ecke. Winkle begibt sich ueber eine Leiter in den oberen rechten Bereich und läuft nach links zu einer Stelle oberhalb des Felsens, an der die drei!!! erscheinen. Von dort springt er auf eine orangefarbene Platte, die das Auge aus dem Boden schnellen läßt und mit ihm Fingus, der schließlich oben bei der Maus landet, die er zu sich nimmt. Fingus hält die Maus ueber den Deckel aus Lehm. Die Klappe öffnet sich, ein Krokodil erscheint, das die Maus verschlingt. Winkle springt sofort auf den Kopf des Krokodils und wird durch eine Schnappbewegung nach rechts oben katapultiert. Gleichzeitig streckt Ammoniak seine freie Hand aus. Winkle greift dort oben schnell zum Bumerang, den er gegen die Zähne rechts oberhalb von Ammoniak wirft. Ein Zahn bricht ab und durchbohrt Ammoniaks Hand. Vor lauter Schmerz läßt er den Prinzen fallen, aber sofort taucht unten aus einem Loch ein Dämon auf, der versucht, ihn wieder einzufangen. Winkle muß schnell handeln und die drei!!! anklicken, um auf die orangene Platte springen zu können, damit das Auge in die Luft geschleudert wird und den Dämon wieder in das Loch zurueckdrängt. Der Prinz ist nun endlich befreit. Fingus legt jetzt den Schwamm auf den Felsen. Der Prinz stellt sich auf das Auge unten rechts. Winkle springt nach Betätigen der drei!!! auf die orangefarbene Platte und der Prinz wird auf den Schwamm geschleudert, aus dem dadurch einige Tropfen gepresst werden. Während die Tropfen den Felsen herabrinnen, greift Fingus zum Bleistift, malt eine Tuer auf den Felsen, tritt zur Seite und läßt Winkle zum Tuergriff greifen und der Ausgang aus dem Spiel ist erreicht.