----========= Cheats für das Spiel: FLOYD - ES GIBT NOCH HELDEN Floyd heisst der knuddelige Ausserirdische, der im aktuellen Adventure Soft-Projekt die Hauptrolle spielt. Unsere Komplettloesung verraet Ihnen alle Einzelheiten seiner dramatischen Mission und zeigt Ihnen Schritt fuer Schritt, wie Sie dem Omnibrain gekonnt Paroli bieten. Beschaffung eines Transportmittels - Holomails ansehen - Aus Schrank unter Monitor den Helm nehmen, die Puppe in den Teleporter legen, Teleporter anschalten = Puppe gross; die Lederjacke von der Puppe nehmen und rausgehen - Am Bike Lederjacke anziehen und Bike benutzen Metro Prime, Space-Bar: Beschaffung der Frachtpapiere - Zur Space Bar fliegen und mit Dolores am ersten Tisch reden, versprechen, ein Paeckchen zu ueberbringen - Mit Demonstrant reden, den Flugzettel mitnehmen - Mit dem Piloten am Tisch reden, nach seiner Fracht fragen - Auf das Bike steigen und zur Metro Prime fliegen - Am Landeplatz mit Piloten und dem Kontrolleur sprechen - Zur Stadt gehen, dort den Teleporter benutzen und in die kleine Gasse links gehen - An die Tuer klopfen und das Paeckchen abgeben = Geld - In den Pillenladen gehen, den leeren Behaelter rechts neben der Tuer, Verkaeufer nach Charisma X-Pillen fragen - Am Ministerium vorbeigehen und Aufzug zum Aussichtsturm betreten - Dreimal eine Muenze in den rechten Warenautomaten einwerfen, bis Floyd aggressiv wird, wieder auf die Strasse gehen - Den Raum des OmniBrain betreten und im Beichtstuhl Suenden beichten - In die Abflughalle zurueckgehen, auf das Bike steigen - Zum Ministerium fuer Galaktische Unwissenheit fliegen, dort das Flugblatt auf den Teleporter legen, Teleporter anschalten = vergroessertes Flugblatt lesen; zurueck nach Metro Prime - Im Raum des OmniBrain das Flugblatt in die Maschine stecken = die Band TLC ist jetzt verboten - Zur Space-Bar fliegen, den Vollstrecker nach neuen Anweisungen vom OmniBrain fragen, ihm dann vom Piloten am Tisch erzaehlen = Pilot wird erschossen - Die Frachtpapiere vom Tisch nehmen - Nach Metro Prime fliegen Der Weg zum Minister - Dem Piloten in der Landehalle die Frachtpapiere geben - In den Pillenladen gehen, Charisma X-Pillen kaufen und abgelaufene Pillen annehmen - Ins Ministerium gehen, eine Charisma X-Pille einnehmen und Molly ansprechen = Termin beim Minister - Zur Vidfon-Zelle gehen, diese ansehen und mit der Frau darin reden und Gespraech belauschen - Zur Space-Bar fliegen, dort mit dem Mann in der Vidfon-Zelle reden - Bar betreten und eine Soda an der Theke bestellen, Bar verlassen - Eine der abgelaufenen Pillen in die Soda werfen und Soda dann dem Mann in der Vidfon-Zelle geben = Dauergespraech beendet - Zurueck zur Vidfon-Zelle auf Metro Prime, mit der Frau reden - Den Laborkittel mit der Zelle benutzen = Floyd zieht sich um - Ins Ministerium gehen und den Aufzug benutzen = Floyd landet im Gefaengnis Cygnus Alpha: Hypnosekreislauf, Wachroboter ausschalten - Warten, bis Floyd im Fernsehraum ist - Von der Wand das Poster abnehmen = Heftzwecken im Inventar - Warten, bis Floyd im Schlafraum ist - Die Toilettenvorrichtung oeffnen, die Heftzwecken auf das Bett legen - Nachdem Floyd aufgewacht ist, die Heftzwecken aufheben und sich wieder auf das Bett legen - Wenn der Roboter kommt, warten, bis dieser an der Toilette ist, schnell die Zelle verlassen und auf dem Gang nach rechts gehen - Die Treppe runter und in den ersten Raum gehen = Kantine - Eine Schuessel nehmen und an der Maschine mit Brei fuellen, rausgehen - Auf dem Korridor erst die Kamera auf der mittleren, dann die auf der unteren Ebene mit Brei bewerfen - Vorsicht, dem Wachroboter ausweichen - Unten den Flur ueberqueren und den Aufzug rechts betreten, in den Arbeitsraum gehen und auch dort die Kamera mit Brei bewerfen - Ganz nach rechts gehen und das Gitter ansehen = Gespraech mit Dolores - Weiter mit ihr reden, bis sie von dem Rebellensender 667 erzaehlt - Wieder zurueck in den Korridor gehen, Treppe rauf und den Fernsehraum betreten - Schranktuer oeffnen, den Knopf am Fernseher drehen, bis der Rebellenkanal eingestellt ist - Knopf vom Fernseher abnehmen und sich im Schrank verstecken = Wachroboter ausgeschaltet Flucht von Cygnus Alpha - In die Schlafzelle gehen und Weisungskatalog neben der Toilette nehmen - Zurueck in den Arbeitsbereich gehen, den grossen Hebel betaetigen und in den Schacht klettern - Mit Dolores reden = Floyd bekommt eine umgearbeitete Puppe - Fuenf Verraeterpuppen aufheben und zurueck auf den Korridor gehen - Alle fuenf Verraeterpuppen vor dem Lueftungsgitter ablegen, dann die umgearbeitete Puppe auf das Gitter anwenden = Explosion; durch Lueftungsschacht kriechen - Weisungskatalog benutzen = Hinweis auf Farbfolge: weiss, rot, gelb, gruen - In dieser Kombinationsfolge auf die Felder steigen und nach ganz links gehen - Im Gefaengnisbus die Abdeckung am Schaltpult oeffnen und die Draehte nehmen - Zuendung oeffnen und ansehen - Draehte an den Inputs befestigen; Draehte von Inputs an den Outputs anschliessen = Gefaengnisbus hebt ab Waldplanet: Blaulinge - SAM zum Tor des Eingeborenendorfes folgen, den Speer aufheben - Dem weggelaufenen Blauling zum Irrgarten folgen - SAM: den oben ueber dem Bach liegenden Baumstamm wegschiessen - SAM und FLOYD: den Blauling einzingeln - (Wieder im Gefaengnisbus) Rausgehen = Floyd befindet sich gefesselt im Labor Mixen des Betaeubungselixirs - Seil nehmen Savegame Labor - Zum Labortisch gehen und diesen benutzen - Den Anweisungszettel rechts lesen (Grundfarben von links nach rechts = A - E) - Jeweils eine Farbe in je ein Reagenzglas fuellen und heiss mischen: Gelb, Rot und Gruen = Purpurrot; Gelb, Rot und Lila = Weiss; Lila, Blau und Gelb = Neongruen - Purpurrot, Weiss und Neongruen kalt mischen = fertiges Betaeubungselixir Flucht aus dem Labor - Das Elixir in den Wasserbehaelter kippen = Blaulinge sind in Trance - Fernbedienung von Sam benutzen - SAM: zum Dorf und dort bis vor die grosse Statue fahren - Die Statue ansehen, den Kristall im Auge der Statue ansaugen - FLOYD: am Kontrollbord den Knopf fuer die Statuentuer druecken - SAM: in den Teleporter fahren - FLOYD: den Knopf fuer den Teleporter betaetigen = Sam ist im Labor - Vidfon-Buch auf dem Tisch ansehen - Telefon benutzen, die Telefonnummer in Liste eintragen lassen = Filbert ist gefangen - SAM: ganz auf die Bergspitze hochfahren und den Vogel abschiessen, zurueck ins Labor - FLOYD: auf dem Weg den Vogel aufheben und zur Bruecke gehen - Vogel ganz rechts auf die Steinplatte legen, Bild verlassen = Blaulinge bauen Bruecke Der Transmitter - Zum Gefaengnisbus gehen, drinnen mit Dolores reden, rausgehen - Mit dem Speer links am Bus Platte abhebeln und die Batterie nehmen - Ins Labor zurueckgehen; dort nochmals das Vidfon- Buch ansehen, dann das Telefon benutze und ein Laser- Relais ordern - Zur Bergspitze hochgehen, Dolores Edelstein, Laser- Relais und Batterie geben Metro Prime: Die Spielhalle - Aktenschrank ansehen, das Kleid nehmen, zum Kiosk gehen, zurueck in der Gasse das Kleid anziehen - In den Spielsalon gehen und den Kassierer nach ein paar Chips fragen, mit dem Lift hochfahren - Hyper Cyber-Maschine ansehen, dann zur Zockerkiste rechts gehen - Chip einwerfen und Sordid's Spiele spielen, dabei mindestens 240 Chips gewinnen - Zum Kiosk runtergehen und den Kassierer (Kiosk) nach Hyper Cyber-Maschine fragen - Zur Greifmaschine gehen, Token einwerfen; zuerst den Fisch, dann die Stoffkatze greifen - Wieder den Kassierer ansprechen, diesmal um Fahrt auf Hyper Cyber-Maschine bitten = Fahrt - nochmals Kassierer ansprechen = Ticket fuer den Zoo; rausgehen Die Kralle am Bike - Zum Bike gehen, versuchen, es zu starten - In die Gasse zu Dolores gehen und ihr von der Kralle erzaehlen; die alte Zeitung von der Wand mitnehmen - Am Zeitungsstand eine Zeitung nehmen; nach Protest des Verkaeufers, die alte Zeitung auf den Stapel zuruecklegen; neue Zeitung durchsehen (benutzen) = stapelweise Werbung, Foto von Floyd - Zum Ministerium gehen = Arnold ist rechts davor schwach zu erkennen - Arnold ansprechen = Info ueber einen Frachter mit der Nummer K1CK A55 - Zum Zoo gehen, Ticket in Schlitz stecken, reingehen - Den Tourist ansprechen = Grossaufnahme Kamera - Den Blitz ganz hochdrehen, bis Laempchen aufleuchtet, abdruecken - Schnell mit der Kamera Zoo verlassen - Zum Aufzug des Aussichtsturmes gehen, hochfahren - Die Luftschleuse links betreten, Tueren schliessen, Druckausgleichsknopf (blau) druecken, naechste Tuer oeffnen - Mit der Kamera durch das Sichtloch fotografieren = gesuchter Frachter - Zur Landehalle und dort zum Bike gehen, den Sattel oeffnen = Wurble im Inventar - Ins Buero des Kontrolleurs gehen, Schrank oeffnen, Wurble und Stoffkatze in den Schrank legen, Schranktuer schliessen; nachdem der Kontrolleur k.o. ist, Schluessel aufheben - Zum Bike gehen, mit Schluessel Kralle aufschliessen Zugang zum Ministerium fuer Galaktische Unwissenheit - Zum Ministerium fuer Galaktische Unwissenheit fliegen, mit dem Kopfgeldjaeger reden = Visitenkarte - Zum Muellschiff fliegen und aus dem Koffer Huepfball und Luftpumpe nehmen - (Im Inventar) Luftpumpe benutzen = Metallstange, Rohr und Ventil - Das Bike benutzen und zum Biker mit Panne fliegen - An der Space-Bar Haendler nach Miracle Mud fragen = Floyd bekommt ein Glas - Dann dreimal versuchen, sein Auto zu benutzen = Alarm abgestellt - Haendlerauto ansehen, vorne links Abschleppseil nehmen - Zum OmniClub fliegen; dort mit der Metallstange die Tuer aufbrechen - Die DJ-Konsole benutzen; den Hauptkontrollschalter einschalten, dann den Schalter fuer das blaue Spotlight so lange ein- und ausschalten, bis der Filter herunterfaellt - Das Rohr am abgerissenen Griff einsetzen und damit Thekenlichter einschalten - Den Play-Knopf druecken = Lichtorgel ueber der Theke; Stop-Knopf druecken, wenn Licht ueber dem zweiten Barhocker von oben ist; Konsole verlassen - Blauen Filter aufheben und unbefestigten Barhocker mitnehmen - Nach Metro Prime fliegen; zur Luftversorgung am Spielhallen-Gebaeude gehen - Das Ventil am Huepfball befestigen, Miracle Mud draufschmieren, dann Huepfball an der Luftversorgung fuellen - Ins OmniBrain-Gebaeude gehen und dort beichten, der gesuchte Rebell Floyd zu sein; rausgehen - Durch die Gegend laufen, bis Floyd ueber Lautsprecher zwei Ansagen hoert: 1. Floyd ist der Gestaendige des Jahres 2. Der Preis ist abgeholt worden - Nochmals zum Beichtstuhl gehen, das jetzt dort liegende Sweatshirt nehmen - In die Luftschleuse im Aussichtsturm gehen - Am Eingang zur hintersten Kammer den Barhocker aufstellen, Dummy-Floyd bauen: Huepfball auf Barhocker, Gefaengniskluft auf Huepfball, Sweatshirt auf Huepfball, Foto von Floyd (neue Zeitung) auf Huepfball - Tuer schliessen, blauen Filter an Luke befestigen, Kammer unter Druck setzen - An Vidfon-Zelle Visitenkarte des Kopfgeldjaegers mit Vidfon benutzen - Zum Ministerium fuer Galaktische Unwissenheit fliegen Grabstaette - Der Beweis - Holomails abhoeren = Info ueber Grabstaette - Zur Grabstaette fliegen, Sarg oeffnen und mit Grossvater reden, Schublade an der Wand oeffnen = Spruehfarbe, Blatt Papier - Nach Metro Prime fliegen, dort in die Gasse hinter Kiosk gehen - Alle drei Werbestapel auf die Kisten legen, mit der Spruehfarbe das Rebellensymbol an der Wand einspruehen, dann das Blatt Papier auf das eingespruehte Symbol druecken - Zurueck zur Grabstaette; das Blatt Papier auf das Zeichen am Boden legen = Magnetkarte, Schraubenzieher Beschaffung eines Fluggeraetes - Zum Ministerium fuer Galaktische Unwissenheit fliegen, mit Magnetkarte die kleine Schublade an der Konsole oeffnen, Muenze und Foto nehmen - Nach Metro Prime fliegen, in den Aussichtsturm gehen, Muenze in Waren-Automat links stecken = Geldstueck - Geldstueck in Warenautomat rechts stecken = Karte, Bastelkasten - Ins Minsterium gehen, dem Wachmann den Bastelkasten geben - Die Tasse vom Rezeptionstisch nehmen, Miracle Mud reinfuellen und Aufzug betreten - Minister Tasse geben - Magnetkarte in Kodiergeraet stecken und Zahlen eingeben; oben: 7829353; unten: 2130778; Bildschirm verlassen - Zum Muellschiff fliegen, das Abschleppseil am roten Auto befestigen - Mit Magnetkarte Tuer oeffnen; reingehen und den Hebel betaetigen; rausgehen - An der Space-Bar mit Schraubenzieher das Nummernschild vom Auto des Haendlers abschrauben und am roten Auto befestigen - DOLORES: an Bord des Gefaengnisbusses alle Wachen erschiessen Die Rebellenbasis - Ganz nach links durch den Flur ins Schlafquartier gehen, Eiskoje benutzen - Im Versammlungsraum versuchen, die rechte Tuer zu oeffnen = Sam schiesst sie auf - Metallscheiben aufheben und links in den Flur gehen - Metallscheiben in Getraenkeautomat stecken (2 x ) = zwei Dosen Cola - Wieder ganz nach rechts, durch jetzt offene Tuer = Flug zum Stuetzpunkt KZZK Stuetzpunkt KZZK - Ganz nach rechts zum Bunker, dann zur Vorderfront gehen und Roboter sehen - Wieder ganz nach links gehen, die Coladosen auf die Pfosten stellen und zum Hintereingang des Bunkers gehen - Wenn Wachroboter auf Dosen schiesst, ihn mit dem Schraubenzieher ausschalten - SAM mit Schraubenzieher oeffnen, ansehen, die Steckkarten D und 2 herausnehmen - Wachroboter ansehen, die Steckkarten 4 und B herausnehmen und durch SAMs ersetzen - Neuen Sam einschalten, mit ihm reden - SAM: In Bunkeraufzug gehen, zur Wartung fahren, dort den roten Hebel ganz nach rechts stellen - FLOYD: alle drei Lueftungsschaechte im Gelaende schliessen - SAM: Schalter wieder in Mittelstellung bringen - FLOYD: Ins entstandene Loch klettern (benutzen), 2 x vorwaerts, links, 2 x vorwaerts = Wartung - Nach Roboterkampf Sam ansehen - Nach links ueber Bruecke gehen, die Jacke rechts neben dem Wachtisch aufheben = Sicherheitspass - Turbolift betreten, zur Vernehmungszentrale fahren - Ganz nach links gehen, Dolores sehen - Rechts in der Zelle mit klebrigem Genossen, dann mit Mandrin reden - Turbolift betreten, zur Hirnabteilung fahren - Aus grossem Behaelter Schleim holen = Hirnpampe und Kette im Inventar - Zur Vernehmungszentrale fahren, Mandrin Hirnpampe geben = Schluessel - Zur Forschungs- und Teststrecke fahren, Feuerloescher nehmen, Antimateriegewicht erst ausschalten, dann nehmen - Zur Oberflaeche hochfahren und zum Auto gehen, nach Gespraech mit Arnold Auto benutzen - In Rebellenbasis zum Flur mit Automaten gehen, mit Schluessel Glaskasten aufschliessen = elastisches Seil - Mit Auto zurueck zum Stuetzpunkt - Arnold mit Feuerloescher einspruehen, dann Arnold auf das Loch legen - Mit Lift zur Wartung fahren, dort ganz nach rechts ueber Treppe in Lueftungsschacht gehen: nach oben sehen, aufwaerts, wenden, 2 x vorwaerts = Gitter - Seil mit Gitter, dann Kette mit Gitter benutzen; zurueck, vorwaerts, links, 2 x vorwaerts - zur Hirnabteilung fahren, dort ganz um den grossen Behaelter herumgehen - Kette + Seil benutzen, Antimateriegewicht an Kette + Seil befestigen, Kette + Seil + Gewicht benutzen - Seil benutzen, Gewicht benutzen, Schalter umlegen = Lueftungsgitter geschlossen - Mit Lift zur Wartung fahren; Schraubenzieher an Roboterteilen benutzen = Metallplatte - Roten Hebel betaetigen, bis Floyd sagt, dass Luft angesaugt wird; Granaten aufheben - Zur Forschungs- und Teststrecke fahren, mit Lueftungsschalter Ventilator rechts ausschalten - An der Teststrecke solange Granaten werfen, bis eine Gasgranate explodiert - Zur Wartung fahren, in Lueftungsschacht klettern: hochsehen, aufwaerts, vorwaerts - Mit Metallplatte Ventilator abdecken; zurueck, rechts, 2 x vorwaerts - ueber Bruecke nach links, Hebel 2 x betaetigen (Floyd sagt, dass das Geblaese an ist) - Zur Vernehmungszentrale fahren, nach links zum Folterstuhl gehen und Sicherheitspass nehmen - Mit Lift zum Tempel fahren; Buch nehmen, Kiste oeffnen = heilige Axt Drei moegliche Aktionen - Mit Axt versuchen, OmniBrain zu zerstoeren, dann: A Major Benson angreifen = er wird getoetet, das Omnibrain wird zerstoert B OmniBrain zerstoeren = OmniBrain wird zerstoert, danach Major Benson getoetet C Floyd versteckt sich rechts hinter dem OmniBrain = Major Benson zerschiesst das OmniBrain und wird getoetet - OmniBrain vom Podest rollen = Transport in die Ewigkeitskammer - Mit dem Schoepfer reden, danach den Computer benutzen **** Kasten Stolpersteine Der Lichtboden hat es wahrlich in sich. Wichtig ist es, die Originalfarben der einzelnen Symbole zu wissen. Die Farbreihenfolge laut Weisungskatalog ist: weiss, rot, gelb, gruen. Treten Sie in genau dieser Farbfolge auf die Symbole, wenn sie in ihrer eigenen Farbe aufleuchten. Da dies nicht ganz einfach ist, koennen Sie auch den Zahlen auf dem Bild folgen. Aber Vorsicht: die Felder nur betreten, wenn die Farbe stimmt. Zordids Zockerkiste kann einem schon die Nerven strapazieren. Fuer ein geloestes Raetsel gibt es 5, fuer zwei 20 und fuer drei hintereinander geloeste Raetsel 100 Punkte = Chips. Es gibt drei leichte - Zwergenwippe, Goblinkoepfe, Frosch - und drei schwierige Raetsel. Die Muenzen muessen so gedreht werden, dass am Ende bis auf eine Muenze alle das gleiche Bild zeigen. Beim Memory ist es der Zeitfaktor, der das Loesen so schwierig macht. Die Sumpfsuppe ist vergleichbar mit dem bekannten Master Mind, bei dem ein X eine richtige Zutat und ein Haken eine richtige Zutat an korrekter Position kennzeichnet. Die korrekte Verbindungsfolge kann hier leider nicht angegeben werden, da diese jedesmal eine andere ist. Hier hilft nur ausprobieren. Andrea von der Ohe **** Kasten: Spielsteuerung Die Steuerung erfolgt komplett ueber Maus. Im Orakel sind alle verfuegbaren Funktionen sowie das schnell anwachsende Inventar enthalten. Gegenstaende koennen hier sowohl miteinander kombiniert als auch mit anderen Dingen bzw. Personen im Spiel angewendet werden. ueber den SET-Knopf koennen Sie die Hilfefunktion, die ziemlich laestige Orakelbegruessung und die Objektbezeichnungen ein- oder ausschalten. Auf der Karte des Asteroidenguertels steuern Sie die einzelen Locations an, die bis auf die Grabstaette und den Biker mit Panne jederzeit zugaenglich sind.