----========= Cheats für das Spiel: DAS SCHWARZE AUGE 2 DSA2 - Sternenschweif Allgemeines: Man sollte seine Gruppe aus 2 Kriegern, 1-2 Magiern, 1-2 (Au-)Elfen, 0-1 Streuner, 0-1 anderem Heldentyp zusammenstellen. Im weiteren gehe ich davon aus, dass mit einem Krieger namens Amras, einer Kriegerin (Kurima), einem Auelf (Garon), einer Auelfe (Nena), einem Magier (Surkan) und einer Magierin (Hera) gespielt wird. Wenn die Helden selbst erschaffen werden, (sehr anzuraten) sollte man sich Zeit dazu lassen. Ich gehe ebenfalls davon aus, dass im Expertenmodus gespielt wird, was jedoch nicht dringend noetig ist. Beim Heldenerschaffen sollte darauf geachtet werden, dass alle positiven Eigen- schaften auf 13 sind. Die negativen Eigenschaften koennen ruhig auf 8 gesetzt werden, da sie laengst nicht so wichtig sind. (Bis auf Jaehzorn bei Kriegern, Goldgier bei Auelfen usw.) Es ist auch wichtig bereits zu Beginn zu wissen, wer welche Aufgaben uebernimmt und dem entsprechend die Talente steigert. Wichtige Talentwerte, die alle koennen sollten: Der jeweilige Waffenwert, Schwimmen, Intuition, Sinnesschaerfe. Talente die mindestens einer koennen sollte: (Die Gruppe wird des oefteren getrennt) Alle Heilkundewerte, Schloesser, Taschendiebstahl, Feilschen, Alchimie, Alte Sprachen, Lesen, Magiekunde (Magier), Faehrtensuche, Pflanzenkunde, Wildnisleben. Das ganze Spiel kann ohne Zaubersprueche gespielt werden, aber eine Formel zur richtigen Zeit kann extrem vorteilhaft sein. Wichtige Zauber: Beherrschung- Verwandlung beenden, Boeser Blick, Bannbaladin, Horriphobus, Blitz, Fulminictus oder Ignifaxius, Foramen, Eigenschaften Transversalis(wichtig), Paralue, Salander, Visibili, Penetrizzel, Geister bannen, Hartes Schmelze Sind die Helden erschaffen, holt man sie in die Gruppe und verlaesst den Tempel. Sofort kommt ein Elf auf uns zu und erzaehlt etwas von einem Salamanderstein, den wir suchen sollen. Danach machen wir Bekanntschaft mit einem Haendler, der uns 1000 Dukaten fuer eben diesen Stein bietet. Bei der ersten uebernachtung kommt dann auch noch ein Phexgeweihter, der uns etwas von Sternenschweif, einer Axt, die wir suchen sollen, erzaehlt. Mit diesen Informationen koennen wir erst einmal nichts anfangen, sondern ruesten uns aus. Will heissen, wir klauen uns, nachdem wir abgespeichert haben, ein paar hundert Dukaten mit Taschendiebstahl und kaufen dann auf dem Markt (nur an manchen Tagen) ordentlich Ausruestung. Wir brauchen sehr viel Ausruestung (siehe auch Tips & Tricks in der Anleitung), aber auf alle Faelle viel Ruestung und ordentliche Waffen, sowie ein paar Heilkraeuter. Wenn das geschafft ist, machen wir uns auf den einzig moeglichen Weg nach Sueden. Kurz nachdem wir aufgebrochen sind, hoeren wir Kampfgeraeusche. Wir gehen der Sache nach und helfen der in Bedraengnis geratenen Rondrageweihten. Nach dem Kampf spricht Rondra durch die Geweihte zu uns und schenkt jedem 300 AP. Jetzt wir also erst einmal gesteigert. Dann setzen wir unseren Weg fort. Nachdem wir mit einem fahrenden Krieger ueber Sternenschweif diskutiert haben, treffen wir in dem Doerfchen Hillhaus ein, wo wir uebernachten und uns dann wieder auf den Weg nach Gashok, den naechsten groesseren Ort machen. Auf dem Weg passieren uns alle moeglichen Dinge, aber der Einfachheit halber berichte ich nur von den wichtigen Ereignissen. In Gashok angekommen komplettieren wir zuerst unsere Ausruestung auf dem Markt, um dann die Ruine im Sued-Westen zu inspizieren. Als naechstes fragen wir in einer Taverne nach dieser Muehle. Nun koennen wir die Kraeuterfrau Gerlanje in ihrem Zelt besuchen und nach Atherion befragen. Sie erzaehlt uns, wir sollen ihn im Osten suchen. Wir machen uns also auf den Weg gen NO und finden nach einer Wegabzweigung im Wald tatsaechlich diesen Elfen. Zurueck in Gashok fragen wir Gerlanje nach Auswaertigen und V.H. von Kuslik. Dann besucht man das Haus 2 Felder suedlich und 4 Felder oestlich der Taverne "Tag und Nacht. Dem Mann gibt man 3 mal die dritte Antwort, worauf dieser uns die Namen von 2 Zugezogenen und deren Adresse verraet. Also gehen wir zu Deregorn, der im Haus suedlich des Praiostempels wohnt, und killen ihn kurzerhand. Mit der Schriftrolle als Beweis legen wir uns zufrieden schlafen. Und zwar 2 Tage lang in einer der Herbergen. Jetzt kommt naemlich in der Nacht ein Mob aus der Stadt und will uns aufknuepfen. Wir koennen aber beweisen, dass Deregorn der Anfuehrer der Bannstrahler war und deswegen werden wir verschont. Jetzt koennen wir zu Atherion zurueckgehen, der daraufhin verschwindet, uns aber seine magischen Waffen ueberlaesst. Und schon haben wir die erste Substory geloest. Das Bannstrahlerdokument koennt ihr jetzt getrost wegwerfen. Von Gashok aus wandern wir dann in Richtung SO nach Reichsend. Weiter nach S und dann irgendwann die Abzweigung in den Finsterkamm. In den Bergen finden wir nach einiger Suche endlich die Zwergenstadt. Nach kurzer Inspektion des oertchens sehen wir uns einer Wache am Eingangstor zur Zwergenfeste gegenueber. Die Kerle wollen die Elfen nicht reinlassen. Also entlassen wir Nena und Garon voruebergehend aus ihrem Dienst, nicht ohne vorher ueberprueft zu haben, dass sie genuegend Essen und Trinken haben und die Heilkraeuter (Als sehr hilfreich haben sich Wirselkraeuter erwiesen.) bei den anderen sind. Jetzt wird die Feste betreten und durchsucht. Nachdem wir den Igerimm-Geweihten im Tempel 3 mal nach der Zwergenbinge gefragt haben, rueckt er endlich den Schluessel raus und wir koennen im NW der Feste die Binge betreten. Die grosse Tuere oeffnen wir mit dem Schluessel und dem Skelett nehmen wir ein unwichtiges Runen- dokument ab. Im Raum im O ist im Holzkohlezuber ein Ring, den wir sofort an uns nehmen, auch wenn einige sich unschoene Handverletzungen zuziehen. (Der Ring schuetzt gegen Feuer.) In ein paar Truhen, befindet sich Feuerpulver, das man irgendwann spaeter noch einmal benutzen kann, aber nicht unbedingt braucht. Zusaetzlich finden wir zwei Dokumente. Das eine hat irgend ein Schmierfink von rechts unten nach links oben geschrieben und beim anderen hat jemand alle a,e,i,o,u,ae,oe und ue's vergessen. Als naechstes klettern wir den Schacht im N nach oben und holen einen Doppel- bartschluessel. Dabei werden wir ziemlich dreckig, so dass wir uns vornehmen, das ganze nur einmal waehrend unserem Aufenthalt zu machen. Im S dieser Etage findet wir noch einige Werkzeuge, wobei wir eine Schaufel, eine Fackel, das Zunderkaestchen, die Kette, sowie ein Brecheisen mitnehmen. Die Treppe runter wird erst einmal im N nach einer Kiste mit Wagenschmiere und einer Kurbel gesucht, danach wenden wir uns gen S und speichern erst mal. Dann geht es durch eine Tuer, bis hinter uns ploetzlich ein Steinblock herunter kommt. Wir muessen also den Hebel untersuchen, bzw. die Kurbel und die Kette einsetzen, um einen anderen Block zu entfernen. Danach kommen wir in einen Raum, wo wir uns sofort an der Truhe vergreifen. Es erscheint ein frecher Kobolt, den wir zwar nicht angreifen, dem wir aber auch keine Geschenke machen. Dann stellt er uns ein kleines Raetsel, dass wir mit "Elche" beantworten. Sogleich werden wir wegteleportiert, wobei es passieren kann, dass wir an so daemlichen Orten landen, dass es sinnvoller ist, neu zu laden. Mit dem "reich verzierten Silberschluessel" ist es uns moeglich, die Binge wieder zu verlassen, das wollen wir aber gar nicht. Nachdem wir uns alle wieder getroffen haben, steigen wir die Treppe tiefer in die Mine. Dort kann die Lore geschmiert und befahren werden, muss aber nicht. Einen Erzklumpen nehmen wir auch mit. ueber die Grube zu springen, versuchen wir erst gar nicht, sondern schaufeln lieber die ganzen Gaenge frei. Danach steigen wir den Schacht in die Tiefe. Im groesseren Raum im O kaempfen wir gegen ein paar untote Zwerge, von denen wir ein wichtiges Steinmedaillon bekommen. An dem Rad drehen wir noch nicht, und auch die Waende lassen wir in Frieden. Statt dessen steigen wir im SO die Treppe hoch und schwimmen so lange in dem Becken herum, bis einer von uns endlich den magischen Wasserschlauch zu fassen bekommt. Danach gehen wir zurueck und erkunden erst mal die weitere Umgebung. Schliesslich drehen wir doch an dem Rad und lassen so das Wasser aus dem Becken, wo jetzt eine Eisenplatte sichtbar geworden ist, die wir mit unserem Brecheisen oeffnen. Es eroeffnet sich eine Treppe nach unten. Unten durchsuchen wir zuerst die Truhe im O, besuchen den Raum ganz im W, und schauen erst dann bei der mittleren Tuer vorbei, die mit dem Doppelbartschluessel geoeffnet wird. Jeder bekommt Lederanziehsachen aus der Truhe und dann geht es ueber die gluehenden Platten. Wir benutzen eine brennende Fackel, um das Ambossbild verschwinden zu lassen. Dem Golem geben wir das Steinmedallion, worauf dieser anfaengt zu werkeln. Wir gehen solange ins Hinterzimmer, holen uns den Salamanderstein bzw. tauschen ihn gegen das Medaillon. Wir vergreifen uns NICHT an Ingerimms Schatz (aber auch nur, weil man da unten keinen Teleporterzauber hinkriegt). Zurueck ueber die Platten werden erst mal die Lederklamotten zurueckgelegt und dann koennen wir endlich diese Binge wieder verlassen. Am besten durch den Eingang oben, weil wir die beiden Elfen ja auch noch mitnehmen muessen. In der Zwergenfeste geben wir den Schluessel ab und verlassen diesen Ort. Kurze Zeit nach dem Verlassen der Zwergenhoehlen, werden wir von einem Unbekannten aufgefordert, den Salamanderstein nach Lowangen zu bringen. Diesem Wunsch entsprechen wir jedoch nicht sofort, sondern begeben uns erst mal nach Tiefhusen (NW). Dort begeben wir uns in die Taverne Goldschatz, wo wir mit Jandor ueber Sternenschweif reden. Der Kerl saeuft sich zu und erzaehlt uns schliesslich auch was von Hesger, den wir fragen sollen. Dieser befindet sich ganz im N der Stadt ausserhalb der Stadtmauern an einem Baum gelehnt. Wenn wir ihn freundlich behandeln, verlangt er ca. 65 D fuer seine Informationen. Wir sollen am naechsten morgen wieder kommen. Das machen wir und er fuehrt uns zum Phextempel, wo wir uns einsperren lassen. Im Verbindungsgang ist dann der erste Geheimgang. Dahinter befindet sich ein Kampf und eine Truhe mit einem Pseudosternenschweif sowie ein weiterer Geheimgang im W. Jetzt gehen wir erst mal nach N und holen dort ein Pergament, nachdem wir kaempfen und einen weiteren Geheimgang im S durchschreiten. Dadurch geht das Gitter wieder hoch und wir koennen im W den naechsten Gang besuchen. Im folgenden Labyrinth warten einige Raetsel und Geheimgaenge auf uns. Auf die Frage, wann des Phexens Licht alleine waere, antworten wir "Nacht", bei den Bildchen decken wir 3 mal den Fuchs, das Zeichen des Phex auf, und am Altar spenden wir Geld (und versuchen nicht, uns an selbigen zu vergreifen). Als wir aus der Kiste im SO das Phexenschild und den Phexenhelm geholt haben, erscheint hinter uns ein Poltergeist, den wir mit dem Zauberspruch "Geister Bannen" verscheuchen. Durch die Geldspende sollte sich im NO eine vorher geschlossene Geheimtuere geoeffnet haben, so dass wir alsbald den Urhebern dieser ganzen Sache gegenueberstehen. Diese geben uns einige aufschlussreiche Informationen, womit sich die Sache mit Sternenschweif erledigt haette. Wir duerfen dann den Tempel verlassen, was wir auch glatt machen. Jetzt machen wir uns auf den Weg nach Gashok. Dort angekommen bekommt Amras alle nicht magischen, und trotzdem wichtigen Gegenstaende, wie z.B. Kraeuter, viel zu Essen und zu Trinken, da uns die Orks vor Lowangen alle nicht magischen Gegenstaende bis auf unsere Kleidung abnehmen. Dann entlassen wir Amras aus unserer Gruppe und machen uns auf den Weg nach Lowangen. Nachdem uns die Orks vorgeknoepft haben wird uns in der Stadt der Salamanderstein geklaut. Also gehen wir, nachdem wir uns notduerftig ausgestattet haben zur Taverne Orkentod und trinken einen. Nach einer Weile schaut Gavron, der Dieb, im Orkentod vorbei. Wir folgen ihm unauffaellig zu einem Haus. Dort stellen wir die Einwohner zur Rede und nach einer kurzen Debatte folgen wir ihnen ins Haus. Nach einem Kampf gehoert der Salamanderstein, sowie ein ganzer haufen Ausruestung wieder uns. Nach einer kurzen Verschnaufpause wandern wir gen S der Stadt, und besuchen, ein Feld oestlich und 3 Felder suedlich der Taverne "Am Wassergraben" eine Dame namens Vindiria Egelbronn. Wir fallen im wahrsten Sinne des Wortes mit der Tuer ins Haus, schicken die Einwohner in Borons Hallen und holen uns einen zweiten (falschen) Salamanderstein, sowie weitere Ausruestungsgegenstaende. Nun gehen wir ueber eine Bruecke in den NW-Teil der Stadt und schauen an der Westmauer bei dem grossen Haus neben dem Brunnen vorbei. Ragan, der es bewohnt, wird nach "Essen & Trinken" befragt, worauf er meint, wir sollten einen kleinen Auftrag fuer ihn erledigen, was wir glatt machen. Wir gehen also ins Zentrum der Stadt, und finden in einem 2 Felder westlich und 3 Felder noerdlich der Herberge "Sweltjepalast" gelegenen Haus den "Vinsalter", den wir mit immer der letzten Antwort dazu ueberreden, uns zu begleiten. Zurueck bei Ragan erfahren wir bei erneuter Nachfrage, das wir Essen im S der Stadt bekommen koennen, wenn wir Ragans Namen als Eintrittskarte benutzen. Fragen wir nach Waffen, so sollen wir ihm eine Brosche aus dem Schauhaus der Kuenste im NO besorgen, was wir dann auch in der Nacht machen. Wir kommen uns zwar als Diebe etwas komisch vor, aber dafuer erfahren wir von Ragan, dass wir uns in dem 3 Felder N der Taverne "Klonballas" gelegenen Haus mit Waffen eindecken koennen. Um mehr ueber einen Geheimgang zu erfahren, muessen wir ein Paeckchen zu Deregorn bringen, der nicht im angegebenen Haus zu finden ist, sondern jetzt 4 Felder N und 2 W der gleichen Taverne wohnt. Ragan, nach "Reisen" gefragt, raet uns, bei Jandora ( 1N, 1O der Herberge "Grosse Freiheit") nach dem Geheimgang zu fragen. Diese Frau sagt uns, nach der Kleinigkeit von 300D, wir sollen in der Ordensburg der Grauen Staebe im N nach Meister Eolan fragen und ihm erzaehlen, wir wollten den Hof kehren. Machen wir und als er uns dann nach dem wahren Grund unseres Besuchs fragt, informieren wir ihn ueber den Geheimgang. Um aus der Stadt gelassen zu werden muessen wir jedoch 2 Mitglieder aus unserer Truppe in Lowangen lassen und Versprechen, einen Freund Eolans zu finden und zurueckzubringen. Das ist also unsere naechste Primaeraufgabe. Sobald wir Lowangen verlassen haben, machen wir uns auf nach Gashok, um Amras wieder zu holen. Auf dem Weg treffen wir einige Kampfmagier, die unseren Salamanderstein wollen, und da ein Kampf zwecklos ist, ueberlassen wir ihnen den Stein. In Gashok wird Amras wieder in die Gruppe aufgenommen und dann geht es in die SW gelegenen "Suempfe des Vergessens". Im W wird mit den Echsenmenschen geredet, die uns helfen, wenn wir fuer sie ein Monster toeten. Dieser Schlinger, wie er in Aventurien gemeinhin heisst, haust in Hoehlen mitten im Sumpf und wird von uns zur Strecke gebracht. Die Echsen erzaehlen uns von einer alten Frau im W. Diese Hexe wird sofort besucht und um Hilfe gefragt. Sie erklaert uns, wir sollen zuerst fuer sie einen Magier im Turm im NO besuchen und ihr seine Kristallkugel bringen. Der Magier will seine Kugel nicht rausruecken, sondern beschwoert lieber einen Feuerelementar. Diesen schwafeln wir so lange von "Liebe" und "Gerechtigkeit" zu, bis er sich gegen den Magier wendet und wir die Kristallkugel und ein Noctrux-Dokument abstauben koennen. Nun holen wir uns im SO aus einer leicht eingesumpften Kiste ein Netz, einen Heiltrank sowie ein Sumpfrantzendokument. Danach besuchen wir die Hexe, die uns beschuldigt, ihre Tiere getoetet zu haben, und uns angreift. Nach ihrem Tod gehen wir in den N der Suempfe und schwimmen dort zu einem nur vom Wasser aus zugaenglichen, 4 Felder grossen Platz, an dem sich eine Sumpfrantze mit einem Ring befindet. Diese nehmen wir mit, indem wir das Netz benutzen. Im NW sind auf einem Weg am Wasser jetzt auch Heidekraeuter zu finden, die so lange herausgerissen werden, bis unsere Rantze eine Reaktion zeigt. Bei uns war es die 18. Dieses Kraut wird jetzt benutzt, und da wir die gefangene Rantze, das Kraut, das Notrux-Dokument und das Sumpfrantzendukument beisammen haben, verwandelt sich die Rantze in Agdan, den gesuchten Freund aus Lowangen. Diesen koennen wir jetzt nach Lowangen zurueckbringen und unsere Kumpanen wieder in die Truppe aufnehmen. In Lowangen lassen sich jetzt Ausruestungsgegenstaende teuer verkaufen. Schliesslich verlassen wir die belagerte Stadt wieder durch den Geheimgang und wandern Richtung W. Am Westrand der uns bekannten Karte finden wir etwa auf der Hoehe von Sibra in den Blutzinnen eine von Orks bewohnte Hoehle, die wir sofort betreten. In dieser Wohnhoehle der Orks gibt es viele Geheimgaenge, die praktisch automatisch von uns auf unserer Karte eingezeichnet werden, so dass wir spaeter kaum Probleme haben, uns zurechtzu- finden. Nach einigen Kaempfen finden wir im NW eine Kiste mit Gusseisen- und einem Kupferschluessel. Im NO gibt es in einem Raum, der wohl fuer irgendwelche Rituale der Orkenbrut dient, eine mumifizierte Hand, die auf einem Kupferplaettchen liegt, wobei wir letzteres sofort mitnehmen. Ausserdem befinden sich im NO zwei Treppen nach unten. Die Noerdlichere benutzen wir dann auch. In der Mitte unserer Etage holen wir von ein paar Orks und aus einer Truhe einen Zangen-, sowie einen Luchsschluessel. Im SW liegt schliesslich in einer der Gefaengniszellen der Salamanderstein bei einem der Magier, die ihn uns hinter Lowangen abgenommen haben. Nachdem wir das anscheinend so wertvolle Artefakt wieder an uns genommen haben, durchsuchen wir den Rest der unterirdischen Festung, was uns jedoch nicht viel einbringt. (Wenn man auf Allerweltsausruestung keinen grossen Wert legt.) Wenn alles erledigt ist, kehren wir den Blutzinnen jedenfalls den Ruecken und marschieren nach Tjolmar, eine Zwergenstadt im NW, wo wir hoffen, endlich auf Ingramosch zu stossen. In Tjolmar besuchen wir das Haus 3 Felder W und 4 S der Taverne "Brueckenwacht". Dort fragen wir nach Ingramosch und brechen danach ein. Nach einem kleinen Kampf bekommen wir Dokument mit der Aufschrift "2L,4R,4L". Also ziehen wir an der Wand 2 Felder links der Tuer an der Wand, dann 4 Felder rechts der Tuer und schliesslich 4 links. Nun oeffnet sich eine Geheimtuere, die wir natuerlich benutzen. Danach gehen wir im W die Rampe hoch in den eingezaeunten Raum. Kaum sind wir drin, schliesst sich hinter uns die Tuer. Wir durchsuchen die Pflanze in der Mitte und finden alsbald den ersten Flammenschluessel. Jetzt drueckt Kurima im W in die Augen der Totenschaedel. Nachdem dies geschehen ist, geht Surkan zur zugefallenen Tuer, oeffnet diese und danach gehen alle zusammen raus. Im SW sprechen wir auf den Brunnen ein "Hartes Schmelze" und holen den zweiten Flammenschluessel, sowie Begleitung. Im SO oeffnen wir mit den 2 Schluesseln eine Tuer und eine Truhe, wodurch wir 2 Ringe, ein Amulett einen Drachentoeter und einen Superheiltrank erhalten. Weiter im O ist eine Wand nur eine Illusion, so dass wir zu einer Tuer kommen. Mit einem Transversalis teleportieren wir uns schnell hinter die Tuer und steigen die Treppe nach unten. Im N holen wir aus einem Schuh einen Bronzeschluessel zwischen ein paar aexten hervor. Weiter westlich finden wir einen weiteren Geheimgang. An der Ostwand des grossen Raums mit den Saebelzahntigern fuehrt uns ein weiterer Gang in ein kleines Labyrinth, in welchem wir gegen einige Skelettkrieger kaempfen, von denen jeder ein Amuletteil hinterlaesst. Diese sammeln wir ein und oeffnen damit eine Geheimtuere im SO. Dort gehen wir die Treppe nach unten, woraufhin uns der Salamanderstein gleich wieder einmal geklaut wird. Wir oeffnen das Zahlenschloss mit der Kombination "1945". Der Statue im SW geben wir "Arkandor" als Antwort auf seine Frage. Dafuer koennen wir uns weiter im SW eine Drachenklaue holen, mit der wir nach einigen Kaempfen, Teleportationen und Geheimgaengen schliesslich im NO in einem grossen Raum auf den Drachen "Arkandor" treffen. Dieser ist fuer Hoehlendrachenverhaeltnisse recht stark. Wir fuegen im jedoch nach einem langen Kampf (ca. 600 LE) genug Schaden zu, um ihn zu ueberzeugen, dass wir ehrenhafte Krieger sind, und er laesst uns leben. Amras, durch seine magischen Ringe geschuetzt, war beinahe beleidigt, dass es so einfach war. Wie auch immer, wir haben jedenfalls jetzt wieder den Salamanderstein und Ingramosch ist auch bei uns. Also verlassen wir den Tempel des Namenlosen ueber eine Treppe im NO und - freuen uns ueber den tollen Abspann. Hoffen wir, dass der dritte Teil bald kommt. Matthias Steidl