----========= Cheats für das Spiel: DAS SCHWARZE AUGE 1 1 Ein schneller Durchlauf Charaktergenerierung, Personenwahl Aufgaben Endziel: den Salamanderstein finden und ihn an den Zwerg Ingramosch uebergeben Teil I Ein schneller Durchlauf ohne Detailloesungen 1) Vorbereitung in Kvirasim Nach der Einleitung kann man noch einige Tage in Kvirasim bleiben. Der Zauberer kann versuchen, die Stabzauber zu erhoehen. Geld besorgen durch Taschendiebstahl, Kartenspiel, Musizieren - aufpassen auf Konsequenzen, falls etwas schiefgeht. Mit den Leuten reden, um rauszukriegen, wo man hin muss. Auf dem Markt (an Feuertagen) mit Pfeilen und Ruestung eindecken. Stiefel kaufen anstelle der Schuhe. Pro Person Schlafsack UND Decke, ev. 1x fuer die Gruppe Essgeschirr, Besteck, Seil, Fackel, Feuerstein, Schleifstein. 2) Auf dem Weg nach Sueden (Gashok) Auf dem Weg zur Zwergenbinge hilft man der Rondra-Priesterin, die eine Belohnung in Form von 300 Abenteuerpunkten ausspricht. An dieser Stelle sollte man sich ueber den Fortgeschrittenen- Modus bereits informiert haben, da die Faehigkeitssteigerungen von Hand aus laenger dauern, aber viel effizienter sind (vgl. Charaktergenerierung). 3) Gashok Ausser unfreundlichen Leuten kann man durch einen Besuch der Muehle und anschliessendes Reden darueber auch zu 2 mag. Waffen kommen. Gashok bietet ebenfalls einen Markt (an Praiostagen). 4) Auf zur Zwergenbinge Je nach Lust und Laune naehert man sich den Finsterbergen von O oder von W und besucht die Zwergenbinge durch den (zusammenbrechenden) Stolleneingang oder mit dem Schluessel aus dem Tempel in Finsterkoppen. Wenn man den West-Zugang waehlt, kann man vorher mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Streuner in die Gruppe aufnehmen, der die Gruppe auch durch die Binge begleitet. 5) Lowangen Mit dem Salamanderstein geht man auf die Suche nach Ingramosch, der in Lowangen zu finden sein soll. Anm.: An dieser Stelle (bevor man nach Lowangen geht, z.B. im Tempel in Yrramis), und wenn man die Detailloesung nicht kennt, nach Moeglichkeit abspeichern. In Lowangen geht der Salamanderstein verloren (soll auch so sein) und man begibt sich auf die Suche nach einem Ausgang. Tip: Lowangen ist ziemlich gross - im Hesindetempel nachfragen, Stadtplan anschauen. 6) Auf der Suche im Sumpf Mit dem wiederbelebten Agdan kehrt man nach Lowangen zurueck und wird als HeldIn gefeiert. Da die Gruppe jetzt im Vollbesitz ihrer (nicht-magischen) Ausruestung und Personen ist, empfiehlt sich erst jetzt die Suche nach dem Salamanderstein (kann man natuerlich auch vorher machen). Zur Verwirrung nimmt man am besten gleich den richtigen und den falschen Stein mit und verlaesst Lowangen Richtung Tjolmar. Anm.: den Sumpf kann man auch schon vor einem Besuch in Lowangen aufsuchen, allerdings sind dann gewisse Dinge noch nicht machbar 7) Nach Tjolmar - oder doch nicht Der schmerzliche, aber unabdingbare Verlust des geliebten Steines zwingt die Gruppe, sich nach Osten zu wenden und hoffentlich den Eingang zur Ork-Festung zu finden. In dieser findet sich das geliebte Stueck wieder, und JETZT gehts auf nach Tjolmar Anm.: den Teil mit der Ork-Festung kann man auch auslassen, wenn man den falschen Salamanderstein loswird und sich anschlie~end den richtigen besorgt. 8) Nach Tjolmar - mit Problemen Die Verfolger koennen laestig und anstrengend sein - Gott sei Dank gibts in Sibra einen Tsa-Tempel, wo auch gefallene Helden wiederbelebt werden koennen. Weiters empfiehlt sich ein kleiner Abstecher per Schiff, allerdings soll sich der Schiffer in Svellmia nicht gerade fein benehmen - also doch zu Fuss ? Tiefhusen ist einen Abstecher wert. 9) (Der Phex-Tempel in) Tiefhusen Prinzipiell ist dieser Teil des Spiels zu jeder Zeit (also z.B. auch ganz am Anfang vor Gashok und Salamanderstein) moeglich. Ein erfolgreicher Abschluss des Tempelbesuchs wird allerdings durch gewisse Umstaende erleitert: - mind. eine Person mit hoher Sinnesschaerfe - gute Magieresistenz (Besuch Hesindetempel), Zweitwaffen - Faehigkeit zum Zauberspruch Geister bannen - gute Ruestungen, Wirselkraueter, Zaubertraenke 10) Aber jetzt wirklich - auf nach Tjolmar Der Eingang zum letzten Tempel ist nicht allzuschwer zu finden, Tjolmar ist ja nicht gross. Viel Glueck und viel Spass ... 1 Teil II Der gleiche Durchlauf mit Loesungen 1) Vorbereitung in Kvirasim Ausser einer guten Vorbereitung steht hier nichts an. 2) Auf dem Weg nach Sueden (Gashok) Fuer nicht Geuebte (so wie ich damals) ist auch dieser erste Kampf ganz schoen anstrengend - also ein paar Tips. a) genug Pfeile mitnehmen b) immer einen Angreifer gleichzeitig attackieren c) Zaubersprueche mit hohen Punkten anwenden (die anderen gehen zu oft daneben), so ev. Blitz, Horriphobus, ... Und ev. ein paar Mal machen, falls das Ergebnis zu schlecht ausgefallen ist ... 3) Gashok Nach dem Besuch der Muehle erhaelt man bei einem Haendler als Antwort auf dieses Thema den Namen des Muellers, bei der Kraueterfrau auf dem Markt erfahert man die ganze Geschichte. Man macht sich also auf die Suche, findet ihn, verspricht ihm, ihn zu raechen und kehrt nach Lowangen zurueck. Nun gilt es, den Schuldigen ausfindig zu machen. Die 3 in Frage kommenden Typen sind - Kuslik: 2 Haeuser (O) neben Tag und Nacht - Erholt: NO vom Markt - Deregorn: neben Praiostempel Und der Schuldige wohnt natuerlich neben dem Ordensgott-Haus. Falls man gleich mehrmals zuschlaegt, kann man Probleme mit Lynchjustiz und/oder der Stadtgarde bekommen, also aufpassen. Anm.: Wissen nuetzt nichts, die obigen Informationen muss man sich im Spiel aneignen Wie generell bei jedem Stadtbesuch kann man sich recht gut erholen und ausrasten (ev. 3./4. Stabzauber versuchen, falls man das noch nicht getan hat). 4) Auf zur Zwergenbinge Finsterkoppen und Finsterkoppbinge erreicht man ... Den unteren Eingang erreicht man ... Die Entscheidung wird ev. erleichtert, wenn man Druiden und/oder Elfen in der Gruppe hat, die ueber keinen Verwandlungszauber verfuegen - die duerfen naemlich so in Finsterkoppbinge nicht hinein. Anm.: ob Hexen so reinduerfen, hab ich (noch) nicht ausprobiert Wenn man den Weg Richtung Lowangen waehlt, trifft man ziemlich sicher den Streuner Antharon. Man kann ihn in die Gruppe aufnehmen, ohne Probleme zu kriegen. In Finsterkoppbinge (ev. Verwandlungszauber zum reinkommen, s.o.) erbettelt man im Tempel den Schluessel und begibt sich in die Zwergenbinge. "Uebersetzung" der Buchstaben in der Skizze X Begrenzung Mauer Y Begrenzung ausser Mauer w Tuer waagrecht W Tuer waagrecht mit Zusatz s Tuer senkrecht S Tuer senkrecht mit Zusatz I Illusionaere Wand v verschuetter Schacht Die folgende Level-Beschreibung ist von oben nach unten numeriert. Zwergenbinge Finsterkoppen Level 5 XXXXXXXXX XXXXXX Schacht X X XX XX Stiege nach oben (Finsterkoppen) XXXXXXX X s X X Stiege nach unten X X X X X X X Kohlebecken X s X X XXWWXX X Kohlebecken (Asthenilring) XXXXX XwXXX X X Skelett (Flaeschchen, Dokument) X s X s s X Bildnis Ingerimms X X s X X XX XX Altar (mit Traum) XXXXXXX X XXXXXXXXX Hammer und Amboss X X X X X X X X XX Bildnis Ingerimm (Fackeln) X X X X Kette, Seil, Hammer, Schaufeln, XwXXXXXXX X X Brecheisen X X X X X X Hacke, Zunder, Fackeln, Dietriche X X X s X Raum mit Spitzen am Boden X X X X X Kiste (2x Rezept, 2x Elexier, X X X X X 2x Hylaier Feuer ...) X X X X X Kiste (2 Kraftguertel, Kampfstab, XwXXXwXXX X X Messer Oele Dokumente ...) X X X XX X X Kiste (Alchemieset Robe VG-Dolch XXXXXXXXXXXXXXXXXXX Kristallkugel, Bronzefl. Kukrismengbilar, Dokument) Kiste (Dietriche futsch - altes Feuerpulver) - im Schacht liegt ganz oben ein notwendiger Schluessel - Finger weg von der Spendenschale - der Altartraum ist nett, aber nicht obligat - das Entzuenden der Fackeln erleuchtet die Binge fuer 12 Stunden - in einem Kohlebecken liegt ein Asthenilring, dessen Erwerb recht schmerzhaft werden kann - das Skelett halt "hoeflich" untersuchen - wenn die Dietrich kaputtgegangen sind (das Feuerpulver ist normalerweise nass und alt), es gibt neue zu finden - wenn man vorhat (oder muss), die Zwergenbinge in Finsterkoppbinge zu verlassen, kann man die "Luxusgueter" auch beim Wieder-Rauf- Kommen mitnehmen (Kraftguertel natuerlich sofort anlegen) Von: Ernst.Eigenbauer@AKH-Wien.AC.AT