----========= Cheats für das Spiel: DISCWORLD Rincewind begibt sich zum Zimmer des Erzkanzlers und spricht mit ihm. Im Schrank nimmt er sich den Besen. damit weckt er in seinem Zimmer die schlafende Truhe. Im Kleiderschrank findet er einen Beutel, den er zu seinem Inventar gibt. In der Bibliothek betrachtet er die Banane am Ohr des schaebigen Burschen und spricht mit ihm darueber. Rincewind gibt dem Bibliothekar die Banane und aus der Truhe und bekommt dafuer das Buch. Er gibt es dem Erzkanzler un muss nun die fuenf im Buch angegebenen Gegenstaende finden. Im Speiseraum tauscht Rincewind Windel Poons Stab mit dem Besen. Vor der unsichbaren Universitaet spricht er mit dem Zauberlehrling und fragt ihn. Er nimmt den Frosch und geht durch die Universitaetstuer. Auf dem Platz nimmt er sich eine Tomate und wirft sie auf den Steuereintreiber. Er nimmt sich eine zweite und nimmt den Wurm auf dem Boden. Er spricht mit dem Gassenjungen und bekommt eine Pumphose sowie einen Taschendiebtrick. durch die Tuer gelangt er zum Psychiater, spricht mit dem Troll, verlaesst das Wartezimmer und geht wieder hinein. Jetzt nimmt er sich das Schmetterlingsnetz. In der Strasse geht er zundchst zum Friseur. Er betrachtet den Lockenwickler und spricht zweimal mit der Frau, danach mit dem Friseur. Waehrend dieser von seinem Mddchen trdumt, benutzt Rincewind den Taschendiebtrick um an den Locken- wickler in der Friseurtasche zu gelangen. Beim Fischhaendler nimmt er sich das Bild. Im Spielzeugge- schdft nimmt er sich ein Spielzeug und den Bindfaden. Beim Stall (befindet sich am Rand von Ankh-Morpork bei etwa 5 Uhr) oeffnet er den Sack und nimmt sich den Mais. Vor dem Palast fragt er den linken Waechter. Im Palast nimmt er sich den kleinen Spiegel aus dem Badezimmer und nimmt ihn in sein eigenes Inventar. In der Gasse wird er auf die daecher katapultiert. Er geht zum Turm im Hintergrund und lenkt die Aufmerksamkeit des drachen auf sich, indem er den Spiegel an der Spitze der Fahnenstange befestigt und ihn anschliessend noch mal aus- richtet. Zurueck auf den daechern, geht er nach links, nimmt die Leiter und gelangt ueber ein Fenster wieder nach unten. Unten geht er ganz nach rechts und gelangt durch die Tuer zum Alchimisten. Rincewind betrachtet den Kasten und drueckt den Kabelausloeser der Kamera. Jetzt gibt er den Mais in den Glaskolben und greift nach dem Kobold. Er benutzt den Wurm mit dem Bindfaden und lockt damit den Kobold aus dem Loch. In der Kaputten Trommel spricht Rincewind mit dem aengst- lichen Burschen und dem Wirt. Er nimmt den Krug und die Streichhoelzer. daheim vor der unsichtbaren Universitaet geht er zum Pfad. dort nimmt er sich den Beutel mit duenger. Rin- cewind nimmt das Schmetterlingsnetz in sein Inventar. Mit der Leiter steigt er zum Fenster und faengt mit dem Netz den Pfannkuchen ueber seinem Kopf. das Netz kommt zurueck in die Truhe. Im Schrank benutzt er die Streichhoelzer mit dem Objekt. Jetzt nimmt er das Paket mit der Staerke. In der Kueche nimmt er die Bratpfanne und eine Banane. dem Erzkanzler uebergibt er nun die fuenf Gegenstaende Bratpfanne, Lockenwickler, Stab, drachenodem und Kobold. Auf der Karte geht Rincewind dem Signal nach und findet unten den drachen. Ende Akt I. Vorhang auf zum zweiten Akt! In der Scheune des drachen nimmt sich Rincewind gleich den Schraubenzieher mit. In der Bibliothek gibt er nun den ge- samten Schatz dem schdbigen Burschen. Aus der Kueche nimmt er das Stdrkemehl. Auf dem Pfad neben der Universitaet holt er sich die Muelltonne. die Wirtschaft ist jetzt offen. dort nimmt Rincewind das Laken vom Bett und das Schaumbad im Ba- dezimmer. Wieder in der Universitaet, gibt er dem Bibliothe- kar die goldene Banane. dieser oeffnet nun den L-Raum fuer Rincewind. Er geht hindurch. Beim Buecherregal wartet er unter dem schlafenden Affen. Er beobachtet, wie ein dieb ein Buch stiehlt. Rincewind eilt dem dieb schnell hinterher: er drueckt ebenfalls das Buch und geht durch das offene Buecherregal. Er beobachtet, wo sich der dieb ins Versteck begibt. Auf der Karte erscheint nun auch das Versteck. Rincewind geht dort hin. Er dreht das linke Abflussrohr zu sich. In der Wirtschaft geht Rincewind durch die Tuer. Er ver- kleidet sich mit dem Laken und greift nach dem Schmuckka- sten. Im Park hetzt er den Frosch auf den Betrunkenen. Jetzt kann er mit dem Netz den Schmetterling fangen. In der Strasse liest er auf der Innenseite der Toilettentuer in der Gasse neben dem Fischhdndler die Schmierereien. An der Ecke nimmt er sich den Topf auf der Fensterbank und schiebt den Schmetterling in die Laterne. In der Trommel provoziert er eine Schldgerei, indem er das Bild hinter dem kleinen Burschen anschaut und dessen Glas anfasst, waehrend dieser sich noch umdreht. Vor der Trommel stellt Rincewind die Leiter an das Schild und stibitzt sich den Trommelstock. Nun geht er durch das Loch bei der Unsichtbaren Universitaet und durchquert den L-Raum. Zurueck in der Gegenwart geht er gleich noch mal zur ka- putten Trommel. dort fragt er den dngstlichen Burschen er- neut und erfdhrt, was es mit dem Hammer auf sich hat. Er betrachtet die gruene Getraenkeflasche ueber dem Wirt. dann spricht er mit dem Wirt und behdlt das Glas. In der Strasse findet er jetzt neben der Toilette eine Kutte, die er auch gleich mitnimmt. Im Spielzeuggeschdft nimmt er sich eine Puppe und geht wieder durch den L-Raum. dort wartet er wieder auf den dieb, jedoch erreicht er vor ihm das Versteck und hoert mit dem Glas auf dem rechten Ab- flussrohr das Passwort mit. Jetzt kann er sich mit der Kutte verkleiden und nimmt an der geheimen Beschwoerung teil. In der Wirtschaft verkleidet er sich nun wieder als Ge- spenst und betdtigt sich erneut am Schmuckkasten. diesmal bekommt er jedoch den Passierschein. Nachdem er durch den L- Raum zurueck in die Gegenwart kommt, schldgt er mit dem Trommelstock den Gong und ruft damit den Zauberlehrling zum Essen. Nun kann unser Held die Pflaumen des Zauberlehrlings vor der Universitaet nehmen. Bei einem Abstecher zum Psychiater spricht er mit dem Troll. danach wird er sofort aufgerufen. Er bekommt zwei Papiere mit Tintenklecksen. Wieder geht er hinein und spricht mit der jungen Frau. Sie gibt ihm einen Zettel. da- nach unterhdlt er sich mit dem Schnapper, den er freundlich anspricht. den Krapfen, den er bekommt, gibt er dem Ab- flussreiniger im Hintergrund. Anschliessend spricht er mit dem liebenswerten Gassenjungen. In der Strasse gibt Rincewind den Zettel der jungen Frau dem Friseur. danach benutzt er den Apparat und bekommt so den Zahn des Abflussreinigers. Vor dem Stadttor oeffnet er die Kiste und nimmt sich daraus ein kleines Fass und Feuer- werkskoerper. danach gibt der dem langen Waechter den Pas- sierschein und verlaesst die Stadt. Auf dem Weg zum dunklen Wald hinter den Bergen geht er nach rechts. Er nimmt das Ei und die Feder auf dem Boden und geht weiter nach rechts und zum dunklen Wald. dort an- gelangt, begibt er sich ins Haus ganz rechts und fuellt den Topf mit dem Kesselinhalt. Rincewind verlaesst den Wald und geht zum Rand der Welt, der sich am Horizont befindet. dort angekommen schuettelt er die Kokospalme und nimmt die Kokosnuesse mit dem Schmetter- lingsnetz aus dem Wasser. Zurueck in Ankh-Morpork, begibt er sich zum Fischhdndler und fdngt sich den Kraken mit dem Bindfaden. das arme Tier kommt zusammen mit dem Topfinhalt in den Behdlter in der Toilette. Geschickt tauscht Rincewind den Kaviar mit den Pflaumen. Nun kann er sich den Guertel des indisponierten Fischhdndlers nehmen. Vor dem Palast gibt man den ersten Tintenklecks dem rech- ten Waechter und gelangt wieder in das Innere des Palastes und spricht mit dem Bauern. Jetzt kippt Rincewind dem Narren die Muelltonne ueber den Kopf. Im Badezimmer schuettet er noch das Schaumbad in die Badewanne. Jetzt kann er sich die Muetze vom Hutstaender nehmen. Nach einer weiteren durchquerung des L-Raumes kann Rince- wind endlich in die Schatten. Rincewind geht nach oben, ganz nach rechts und dann zum Haus. Hier spricht er mit der rechten damen im roten Outfit. Fuer das "Special" gibt er ihr das Ei, das Stdrkemehl und die Milch, die er bekommt, wenn er mit dem Schraubenzieher ein Loch in die Kokosnuss bohrt. Er bekommt eine gelbe Pumphose und geht wieder durch den L- Raum. Wieder auf dem Platz, gibt er dem Gassenjungen die gelbe Pumphose und bekommt einen Buestenhalter sowie den Handbewe- gungstrick. In den Schatten gibt er dem Maurer die geheime Handbewegung und bekommt die Kelle. Weiter nach rechts ge- langt Rincewind vor einen Schuppen. Er kommt ungestoert hin- ein, wenn er die Leiter vorher mit dem Buestenhalter polstert und dann ueber die Leiter in den Schuppen klettert. Er greift nach dem Schluessel. Jetzt kitzelt er den dieb mit der Feder und nimmt sich dann den Schluessel. Bevor Rincewind in der Gasse auf die ddcher katapultiert wird, nimmt er die Puppe in sein Inventar. Er wirft sie in den rechten Schornstein. Unten beim Alchimistenladen legt er das kleine Fass in den Kamin und verbindet den Bindfaden mit dem Schiesspulverfass. draussen entzuendet er die Zuendschnur mit den Streichhoelzern. Nun kehrt Rincewind zum drachen in die Scheune zurueck und uebergibt ihm die goldenen Gegenstaende Zahn, Guertel, Muetze, Kelle sowie dietrich und Buerste. Etwas frustriert geht er zurueck zum Platz, wo er der Hexe eine Frage stellt. Er nimmt den Teppich, spricht sie jedoch noch mal sarkastisch (mit dem Clownsgesicht) an. Waehrend sie auf einen Kuss wartet, nimmt Rincewind das Puddingbuch vom Stand. Zurueck durch den L-Raum, nimmt er das Buch rechts neben dem L-Raum. Er tauscht den Buchdeckel des drachenbuches mit dem des Puddingbuchs, indem er beide Buecher miteinander be- nutzt. Jetzt stellt er schnell wieder das drachenbuch (roter Umschlag) in die leere Stelle neben dem L-Raum, bevor der dieb erscheint. Ende Akt II. Stuermischer Applaus fuer Akt III. Nach dem ernuechternden Gesprdch mit den Wachen nimmt sich Rincewind die Spachtel aus der Kueche der Unsichtbaren Uni- versitdt und den Hut aus dem Zimmer des Erzkanzlers. In der kaputten Trommel betrachtet er sich das gruene Getrdnk und spricht zwei mal mit dem Wirt. Er nimmt den Wurm aus dem Glas. Im Versteck der drachenbeschwoerer bekommt er ein Sahnetoertchen, wenn er an die Tuer klopft. In den Schatten geht er wieder zum Haus und spricht mit der roten Lady. Im Schuppen vffnet er den Beutel und nimmt das Messer heraus. Er geht zu dem schwarzen Wandgemdlde und kratzt es mit der Spachtel von der Wand. Im Friseurladen nimmt sich Rincewind das kleine Buch und die Schere. Beim Psychiater spricht er mit dem Troll, verlaesst das Wartezimmer und geht wieder hinein. Jetzt spricht er mit der jungen Frau und gibt ihr den Terminkalender um ein Autogramm zu bekommen. Beim Schnapper bekommt er eine Tuete, aus der er die Blutegel herausnimmt. Mit dem Messer durchtrennt er nun den Gummiriemen der Maschine im Hintergrund. Aus dem Stand nimmt er sich ein Ei und hebt die Schlange vom Boden auf. Mit dem duenger kann er die Schlange wachsen lassen. Rincewind begruesst die Amazonenkriegerin und befragt sie. Im Wald neben Ankh-Morpork geht er zum Wunschbrunnen und dreht die Kurbel. Jetzt fuellt er den Topf mit dem Wasser aus dem Eimer. Mit dem Schraubenzieher kann er jetzt auch gleich die Kurbel abmontieren. Nachdem er an den Palastwachen mit dem Tintenklecks vorbeigekommen ist, nimmt er sich die Buerste aus der Bade- wanne. Nach rechts, am Thron vorbei, gelangt Rincewind in den Kerker. Er knotet etwas Bindfaden um den Wurm und lockt damit eine Maus aus dem Loch neben den Kerkerzellen. Mit der Kurbel kann er Lachi auf der rechten Streckbank etwas dehnen und bekommt ein Schwert. Vom Skelett nimmt er sich einen Knochen mit. Im Spielzeuggeschdft nimmt sich Rincewind ein Spielzeug und nutzt die Gelegenheit, um den Knochen einzuleimen. Vor der Wirtschaft benutzt er den verleimten Knochen als Maul- korb fuer den Hund und spricht mit dem Seemann. Er holt sich ein Glas Milch vom Wirt und betrachtet die Tdtowierung des Seemanns. Jetzt spricht er noch mal mit dem Seemann. Rincewind begibt sich nun in die Gasse zum Alchimisten. Er spricht in sarkastisch an und nimmt den Kasten. Im Spei- seraum der Unsichtbaren Universitaet macht er aus der Schlange mit der Stdrke einen Schlangenstab, den er mit Windel Poons Stab austauscht. Auf zum Rand der Welt! Nach einer ungewoehnlichen Unter- brechung gelangt Rincewind auch dorthin. Er benutzt die Pfeife und zuendet mit den Streichhoelzern einen Feuerwerks- koerper an, den er auf den Papagei wirft. Mit dem Besenstiel verldngert er das Schmetterlingsnetz und rettet Polly. Lei- der hat Rincewind dabei die Pfeife verloren. Er nimmt die Lampe und betrachtet den Hut. Jetzt setzt er den Hut auf die Gabel. An dem Seil aus verknoteten Taschentuechern klettert er ueber den Rand. Auf dem Panzer der Schildkroete ist rechts ein schwaches Glitzern zu sehen. Er nimmt es und hat die Pfeife wieder! Mit den verknoteten Handtuechern gelangt er wieder auf die Scheibenwelt. Vor der Wirtschaft gibt Rincewind den Papagei und die Pfeife dem Seemann zurueck. Im Badezimmer gibt er Seife in den Topf. Beim Stall tunkt er die Buerste in den Topf mit Seifenwas- ser und reinigt damit die Stossstange. Er betrachtet die Stossstange, das Nummernschild und den Aufkleber. Bevor er sich wieder auf die ddcher in der Gasse katapultieren laesst, nimmt Rincewind das Messer in sein Inventar. Nun bearbeitet er die Leiter mit dem Messer, was entsprechende Folgen hat. Unten kann er nun dem Assassinen eine wichtige Auskunft geben und gibt das Messer zurueck in die Truhe. der angeklagte Esel befindet sich nun auf dem Platz am Pranger. dort kann er ihm leicht den Schwanz mit der Schere abschneiden. Vor Lady Kdsedicks drachenheim oeffnet Rincewind das Tor und geht den Berg hinauf. Er klopft an die Tuer und spricht mit der Lady. Links vom Haus geht er nun auf einen Pfad und betrachtet den geschmolzenen blauen Haufen am Boden. Er spricht mit ihr, geht dann aber nochmals zum Vordereingang und klopft. Wenn sie erscheint, geht er wieder hinter das Haus und nimmt die Rosette, die Leine und den Nagel. Am Stadttor spricht er mit dem langen Waechter ueber das Schwert. Im dunklen Wald geht Rincewind wieder ins Haus der Hexe. Er greift nach der Wolle und verfolgt ihren Weg bis er zu einem Schaf gelangt. Er nimmt den Schlegel neben dem Holzstapel und heftet dem Schaf die Rosette an. Jetzt be- trachtet er die Ratte aus dem Inventar und oeffnet den Reissverschluss. den frisch gewonnenen Kobold steckt er in den Bilderkasten und macht ein Bild vom Schaf. Er steckt das Bild in den Rahmen des Krakenbildes, geht durch die Luke und betrachtet den pinken Zaubertrank. Jetzt spricht er Nanny Ogg auf den Zaubertrank an, isst das Sahnetoertchen, um sich selbst zu ueberwinden und kuesst sie. Nun kann er den pinken Zaubertrank nehmen. In der Mine spricht er mit dem Zwergenschmied und gibt dann das Schwert dem blauen Zwerg. Mit einer neuen Aufgabe geht er nun in den Wald zum Friseur. Ihm gibt Rincewind den Terminkalender. Im Friseurladen spricht er mit dem Friseur, geht dann gleich zum Gassenjungen auf den Platz und spricht auch mit diesem. Um sich das Abziehbild trotzdem zu holen, begibt sich Rincewind in die Gasse, nimmt das Gummiband in sein Inventar und klettert auf den Turm hinter den ddchern. dort befestigt er das Gummiband an der Spitze der Fahnenstange und schnappt sich das Abziehbild. Wieder unten in der Gasse gibt er das Muttermahlabziehbild und das Gummiband in die Truhe. In der kaputten Trommel schldgt er den Nagel in den Balken und hdngt das Bild daran auf. Er spricht mit dem Angeber und gibt das Wahrheitselexier in die Kruege, die er vom Wirt bekommt. Er gibt dem Angeber die Kruege und setzt die Unterhaltung fort. Rincewind spricht mit den Wirt. dann geht er zur Wirtschaft und durch die Tuer. Er betrachtet die Tuer und spricht mit ihr. Er schraubt den Schwarzen Mann mit dem Schraubenzieher aus den Tuerangeln und spricht mit ihm verdrgert (Gewitterwolke). Zurueck in der kaputten Trommel, kann er nun links in die Falltuer. dort betrachtet er sich die Fdsser. Wenn er den Holunderbeerwein gefunden hat, giesst er ihn in den Krug und nimmt ihn in sein eigenes Inventar (eine Truhe ist auch nur ein Mensch!). damit geht' ab in die Mine. dort gibt Rin- cewind dem Zwerg erst den Krug und dann das Schwert. Mit dem gestimmten Schwert geht er nun zur Schlucht. Er trickst den Moench mit dem Teppich aus und gelangt unversehrt in die Hoehle. dort legt er der Truhe die Leine an und bindet sich ein blaues Tuch um den Kopf, das er auf dem Hutstaender findet. Nun fuellt er den Beutel aus seinem Inventar mit Sand (rechts unten), und los geht's: Nach alter Indiana Jones Manier tauscht er das Offlerauge mit dem Beutel aus. Wieder in der Unsichtbaren Universitaet, fragt Rincewind den dozenten im Speiseraum. In der Bibliothek findet er das Magische Buch etwas ueber dem Punkt, wo frueher der Kopf des schdbigen Burschen war. Jetzt ist Rincewind voll als Held ausgestattet und verlaesst die Bibliothek. Act IV In der angespannten dramatik des vierten Aktes nimmt sich Rincewind erst Lady Kdsedicks Schluessel und geht damit ins drachenheim. Er oeffnet mit dem Schluessel die Tuer zum drachenstall und geht hinein. An den geschmolzenen Haufen bleibt er hdngen, aber durch schnelles Klicken rechts neben dem Haufen kommt er leicht vorbei. Er nimmt Mambo den drachen und kehrt zum Platz zurueck. dort wirft er das Sahnetoertchen auf den drachen und ... Happy End. das war's auch schon. die Leute der Scheibenwelt halten aber noch viele andere ueberraschungen bereit, wenn man mit ihnen spricht. Auf die witzigen dialoge sollte man also nicht verzichten (oefter mal zum Bettler vorm Friseur gehen...) ! Frank Hessler