----========= Cheats für das Spiel: DEATH GATE Es war vor langer, langer Zeit einmal eine Zeit, in der die Erde in vier einzelne magisch voneinander getrennte Welten unterteilt war. Arianus, bestehend aus unzaehligen fliegenden Inseln, Pryan, fast noch ein Urwald, bevoelkert von Elfen, Abarrach, ein von fluessiger Lava durchflossenes Hoehlensystem und Chelestra, vielleicht die merkwuerdigste dieser Welten, bestehend aus, von Glaskuppeln umgebenen, Inseln, allesamt in einem gigantischen Ozean schwimmend....Die verschiedenen Rassen, welche die Erde einst bevoelkerten, die Zwerge, die Elfen, die Menschen und die Patryns wurden von den Sartan, einer weiteren, der Magie faehigen, Rasse, in alle Richtungen in jeder dieser Welten verstreut. Nach Jahrhunderten ist es nun die Aufgabe von Haplo, einem der letzten Patryn, in die vier Welten zu reisen, das Siegel der jeweiligen Welt zu finden, um schliesslich mit allen Siegeln das DEATH GATE zu oeffnen und die Welten wieder zu vereinen. Man startet seine Reise in einer Welt namens Nexus, welche sich irgendwo zwischen den anderen Welten befindet und von der aus die anderen Welten zu erreichen sind, vorausgesetzt man befindet sich im Besitz des jeweiligen `Seals'. Als noch unerfahrener Patryn, spricht man zunaechst mit seinem Meister, Xar, von dem man allerlei Information, sowie ein Abbild des ersten Seals und zwei Zaubersprueche erhaelt (Um eine kleine Bemerkung gleich im vornherein zu machen: wenn ich sprechen meine, dann aber richtig, d.h. alle moeglichen Saetze ausprobieren, um ja keine Information zu verpassen, ausserdem sollte man stets ein wenig mitdenken, da einige Gespraeche auch toedlich enden koennen, jedoch nicht muessen). Weiter nimmt man noch die Gluehlampe von der Wand, die man benoetigt, um im Schiff ueberhaupt etwas erkennen zu koennen. Man betritt nun im Westen das Schiff und zaubert sofort `Rune Transfer' auf den Marker mit dem Abbild des Seals. Nun noch den Marker auf den Steuerstein uebertragen und schon ist man bereit die erste der vier Welten, Arianus, aufzusuchen... Aranius --------- In der Welt angekommen, landet man zunaechst neben einer `Zwergenkolonie', die man sofort betritt (zweimal Nordost in die Hoehle). Im ersten Raum unterhaelt man sich mit Jarre und nimmt daraufhin sowohl die Marmelade und das Brot vom Tisch, als auch das weisse T-Shirt und das darunterliegende Ellbogenrohr mit sich. Im Raum oestlich, trifft man auf Limbeck, mit man ebenfalls spricht, jedoch nur erfaehrt, dass man doch am besten den alten Zwerg Rockdigger aufsuchen solle. Da Limbeck auf der Rueckseite seines Pergaments eine hoechst interessante Karte zu haben scheint, gibt man soviel Marmelade auf das Brot (dreimal), dass sich Limbeck, mit dem Brot, das man im gibt, so bekleckert, dass ihm nichts anderes uebrig bleibt als das Pergament wegzuwerfen. Man nimmt also das Pergament und ausserdem den Korken aus dem Tintenglas. Und da ein schwarzes Shirt viel schoener als ein weisses ist, tunkt man jenes welches in die Tinte und begibt sich nach Norden. Im Nordwesten trifft man auf Grawple Rockdigger, der einem allerdings nur weiterhelfen will, wenn das Rohr ueber ihm geflickt und die `Goetter', nichts anderes als Elfen, verschwunden sind. Man nimmt also beide weiteren Rohrstuecke mit (das in der Box und das an Rockdiggers Ohr) und begibt sich nach Norden zum Kicksey Wimsey Control Panel.Hier zaubert man `Heat' auf den Hitzesensor, um so die Aufmerksamkeit des Elfenwaechters zu erwecken. Sobald er sich dem laermenden Panel zuwendet, schleicht man sich nach Norden auf das Schiff und begibt sich hier nach unten, wo man ein paar Gefangene vorfindet. Spricht man mit dem Duke, und verspricht seinen Vater Koenig Stephen zu alarmieren erhaelt man seinen Siegelring und begibt sich damit nach oben auf dem Schiff. Man nimmt aus den Kabine des Zauberers den Weinkrug mit und verlaesst das Schiff so schnell wie moeglich wieder. Mit den Ring fliegt man nun zum Schloss von Koenig Stephen auf einer benachbarten Insel und betritt das Schloss, indem man den Ring den Palastwachen uebergibt. Dieser verspricht das Elfenschiff zu kentern, sofern man das Schiff zum ablegen bringt. Wieder heraus aus dem Schloss, begibt man sich nach Westen hinter das Schloss, wo man das Scherenblatt aufnimmt und damit den Riegel hinter dem Fenster zum fallen bringt. oeffnet man das Fenster wird man Zeuge eines merkwuerdigen Rituals und lernt dabei den Zauberspruch `Create Reality Pocket'. Ist der Zauberer dann verschwunden, betritt man den Raum. Man nimmt hier den Kerzenstaender vom Tisch, das Buch ueber die `Bruderschaft' aus dem Regal und benutzt seinen neuen Spruch sofort auf das Gemaelde. Hat man das Bild dann betreten, gibt man den Elfenzauberer zunaechst den Wein und spricht dann mit ihm. Leider wird man dabei hereingelegt und wird selber zum Gefangenen. Kurze Zeit darauf wird man jedoch vom Hofzauberer wieder befreit und kann mit zwei neuen Zauberspruechen (Swap & Shroud of Darkness) von dannen ziehen. Man fliegt nun zurueck nach Drevlin, der Zwergenhoehle, und begibt sich hier zu Limbeck, der sein Rohrstueck gerne gegen den echten Kerzenhalter tauscht. Weiter begibt man sich nun ein weiteres mal auf das Elfenschiff im Norden und dort in die Kammer des schlafenden Zauberers oben auf dem Schiff. Man spricht den Zauberspruch `Create Shroud of Darkness' auf das schwarze T-Shirt und bedeckt damit die leuchtenden Statuetten auf dem Tisch. Sofort geraten die Elfen in den Hoehlen in Panik und fliehen auf das Schiff. Um nicht entdeckt zu werden, fluechtet man schleunigst unter Deck zum Duke, und von hier aus nach Westen, in eine versteckte Kammer des Schiffes. Hier oeffnet man die grosse Box im Eck, nimmt den Zinger heraus und aktiviert diesen. Durch die elektrischen Blitze ist es Koenig Stephen das Schiff der Elfen zu kentern und seinen Sohn zu befreien. Als Lohn wird man von einem Schiff daraufhin nach Skurvash, einer Elfenstadt voller Diebe und anderer uebler Gestalten gebracht, wo man im `Tower of Brotherhood' die Anleitung zum Kicksey Wimsey der Zwerge finden soll. Hat man die Stadt betreten, begegnet man einem kleinen Jungen, der einen darum bittet sein Spielzeug aus einer dunklen Gasse westlich der Hauptstrasse wiederzuholen. Man verspricht dies dem Jungen und laeuft der Holzpuppe nach. Leider war dies schon wieder eine Falle und im Nu findet man sich gefangen in einem Netz wieder. (Diese Jugend damals...) Fuer einen geuebten Magier wie man es ist, ist eine solche Situation allerdings kein Problem: man zaubert einfach `Swap' auf die kleine Ratte und schon ist er der Gefangene, der um seine Freiheit jammert. Befreit man ihn, nachdem man mit ihm gesprochen hat, kann man ihm nach Nordwesten in sein Versteck folgen, wo man sofort die Brechstange an sich nimmt. Damit einem der Kleine jedoch weiterhelfen kann, braucht er etwas Kleingeld, das man sich als naechstes vom Schiff besorgt. In der versteckten Kammer unter Deck bricht man einfach die Truhe mit dem Brecheisen auf und nimmt das Rohrstueck und die Zwergen Edelsteine an sich. Mit den Steinen begibt man sich in die Taverne `The Devil's Workshop', wo man sie beim Barkeeper gegen bare Muenze eintauscht. Durch diese kleine Transaktion erweckt man die Aufmerksamkeit von `Hugh the Hand', einem Killer der Bruderschaft, der einem daraufhin die Mitgliedschaft anbietet, vorausgesetzt, es gelingt dem Haendler im Suedosten der Stadt zu ermorden. Leider besitzt dieser jedoch ein magisches Amulett, welches ihn vor Angriffen schuetzt, und zu allem ueberfluss will Hugh genau dieses Amulett als Beweis.... Bringt man das Geld zur Ratte und wartet einmal erhaelt man von ihm einen Dietrich (Lockpick) und er geheimnisvoller Stueck Papier. Mit seinem neuen Universalschluessel begibt man sich nun nach Suedosten zum Haus des Haendlers. Nach einer kurzen Zeit Herumgeraetsele am Schloss der Tuer (Push, Jiggle, Turn), oeffnet sich diese und man kann das Haus betreten. Leider steht das Haus leer, was den Auftrag nicht gerade leichter macht. Man nimmt also vom Kamin das Gedichtsbuch und studiert dieses genau...Bei genauerem Betrachten der Uhr auf dem Kamin, entdeckt man, dass diese ein Kombinationsschloss darstellt. Vorausgesetzt man kommt auf die richtige Kombination, oeffnet sich eine Nische im Kamin und man findet das Tagebuch des Haendlers. (wer nicht auf die Kombination kommt: Winetime, Toiltime, Darktime). Das Journal sollte man ebenfalls aeusserst aufmerksam lesen, da die darin zu findende Story von immenser Wichtigkeit ist. Man spricht nun den Zauber `Create Reality Pocket' auf das Bild und betritt dieses. Spricht man mit dem Haendler, wird er einem ueber kurz oder lang, je nach Phantasie des Spielers, drei Fragen stellen, die sich anhand der Journaleintraege leicht beantworten lassen (Bouncing Beanes, five stones, how much?). man erhaelt nun das Amulett, welches man sofort zu Hugh bringt, der einen darauf durch einen Geheimgang in den Tower bringt. (nun beginnt ein Zeitlimit, denn sobald Hugh zurueckkehrt, findet das Leben des Spielers sein vorzeitiges Ende) Man schiebt den Tisch unter das Fenster und oeffnet dieses und schaut welcher andere Kontinent gerade ueber dem Tower schwebt (gut merken). Man begibt sich nun nach Osten auf den Flur und knackt das Schloss, das die Tuer an der rechten Wand geschlossen haelt (Shake, Pull, Tilt) und betritt den Raum im Osten. Man betrachtet nun, wenn noch nicht geschehen, die Puppe der kleinen Ratte und lernt so den Spruch `Motion', den man sofort an der Statue in diesem Raum ausprobiert. Sie kollabiert schliesslich und man nimmt die Halskette an sich ! Wieder im Flur, drueckt man die Haende in der richtigen Reihenfolge (man schaut auf das Papier, das man vom Jungen erhalten hat; je nach Kontinent ueber dem Tower, erhaelt man nun ein Wort, Beispiel: Shrega è Time, wobei die einzelnen Buchstaben des Wortes fuer die jeweiligen Anfangsbuchstaben der Haende stehen, z.B. e: Emerald Hand !!), und betritt den dahinterliegenden Raum. Auf das Podest in der Mitte legt man die Halskette von Nebenan und bringt so die Schaetze zum Vorschein. Man nimmt sich den Crystal Globe und die beiden Buecher, bis ploetzlich Hugh auftaucht und gar nicht so munter gestimmt ist. Man nimmt nun die Halskette wieder an sich, und laesst so den Schatz mitsamt Hugh ins Nirgendwo entschwinden..Man verlaesst nun den Tower und fliegt mit dem Schiff zurueck nach Drevlin, wo man jetzt endlich das Rohr ueber Rockdiggers Kopf reparieren kann. Letztendlich noch den Korken ins das Loch im Rohr gesteckt und das Wasser wieder aufgedreht, erhaelt man von Grawple Rockdigger, nachdem man ihm Limbecks Karte gezeigt hat, ein Stueck Eisenerz, mit dem man das Kicksey Wimsey im Osten der Hoehle in gang setzen kann. Man oeffnet hierzu einfach die Klappe am Controldesk, steckt das Erz hinein und schon beginnt die Maschine zu graben. Man folgt ihr nach Osten, wo man eine Sartanstatue und eine Menge von Glassaergen vorfindet. Man gibt hier den Crystal Globe an die Statue und schon kommt das erste Seal Piece zum Vorschein. Dieses nimmt man schleunigst an sich und kehrt nun endlich nach Nexus zurueck (zurueck zum Schiff und dort Doppelklick auf den Steuerstein).... Zurueck auf Nexus, spricht man sofort mit Xar ueber seine vergangenen Erlebnisse und uebergibt ihm schliesslich das Seal Piece aus Arianus. Hat man genug gesprochen, begibt man sich wieder auf das Schiff, wo man den `Rune Transfer' Spruch auf das Book of Pryan loslaesst und die Rune auf den Steuerstein des Schiffes uebertraegt. Damit waeren alle Vorbereiten fuer den zweiten Teil des Abenteuers getroffen, und man kann nach Pryan aufbrechen. Pyran ------- Ist man neben der Kristallzitadelle gelandet, steigt man aus seinem Schiff und nimmt die Rosa Pflanze auf. Man begibt sich von hier aus nach Norden und dann nach Westen, bis man zu den Nussstraeuchern kommt. Man nimmt hier eine leere Schale und eine komplette Nuss mit und begibt sich zurueck ins Schiff. Als naechstes fliegt man zur Stadt zwischen den Baeumen in Norden der Welt. Man nimmt sich hier die Waescheleine neben der Tuer und betritt damit die Baumwohnung. Spricht man mit der Koechin, wird man sofort zum Kochen verdonnert und kurz darauf, da man dies ueberhaupt nicht kann, wieder entlassen. Spricht man mit den Elfenkind und schenkt ihm die Holzpuppe aus Skurvash, wird man von dem Maedchen aufgefordert ihm in ihn Versteck zu folgen. Tut man dies, kommt man zu einer gewaltigen Schlucht, in welcher der Prinz des Landes sein Dasein fristet. Man wirft ihm also die Waescheleine zu und hilft ihm damit aus der Grube. Hat man mit ihm gesprochen, begleitet man ihn nach Sueden, tiefer in den Wald, wo man ein weiteres mal mit ihm redet (man erfaehrt. dass er drei Gegenstaende benoetigt). Den ersten der drei Gegenstaende gibt man ihm sofort: das Gedichtsbuch des Haendlers. Nun wartet man bis die Kinder ein entzuendet haben und ein heisses Etwas aus dem Feuer gesprungen kommt. Man nimmt die Ember mit der Nussschale auf und wartet weiter, naemlich bis ein Zauberer namens Zifnab erscheint um den Kindern etwas vorzuzaubern. (man lernt dabei den Spruch `Transportation'). Sobald Zifnab wieder verschwunden ist, probiert man den neuen Zauber sofort an der weissen Scheibe hier im Wald aus. Sofort findet man sich bei Zifnab und seinem verschlafenen Drachen wieder. Nach einem Gespraech mit Zifnab, nimmt man die schwarze `Zielscheibe' auf und befestigt weiter die Waescheleine am Ast neben Zifnab. Man geht nun ein Stockwerk nach unten, wo man jeweils einen Strauch blaue und gelbe Blumen pflueckt. Die gelben Blumen zerreibt man und schwingt sich ueber den Abgrund nach Sueden. Wieder zurueck beim Prinzen, gibt man ihm die blauen Blumen, und schmeisst die schwarze Scheibe in die Schlucht noerdlich des Aufenthaltsortes des Prinzen und der Kinder. Man benutzt nun ein weiteres mal den Zauber `Transportation' auf die weisse Scheibe und schon findet man sich am Boden den Schlucht wieder..Hier wirft man den gluehenden Ember auf den Bau des Insektenschwarmes und das Marmeladenglas auf die Spinne, die daraufhin von den Kaefern zerlegt wird. Mit dem Scherenblatt zerschneidet man den Pott unter der Spinne und nimmt den goldenen Stab an sich. Bevor man sich mit `Transportation' wieder zurueck zaubert, schubst man noch die Leiche links unten im Eck beiseite, um einen magischen Pfeil und ein paar Pilze zu finden. Wieder zurueck beim Prinzen, uebergibt man diesem den Stab, der daraufhin total happy ist und nach einem Gespraech dem Spieler gerne folgt. Auch die Prinzessin, von der Aktion sehr beeindruckt, schliesst sich Haplo gerne an. Mit den beiden im Handgepaeck fliegt man nun zurueck zur Zitadelle und begibt sich dort ein weiteres mal zu dem merkwuerdigen Tier mit den Nuessen. Man gibt etwas von dem Staub der gelben Blumen auf eine Nuss und gibt diese dem Tier, dass die Nuss zwar knackt, jedoch das Fleisch, entsetzt ueber den Gestank der Blumen, fallen laesst. Man nimmt dieses an sich und begibt sich damit bei der Zitadelle nach Norden in den Wald, wo man ein gefesseltes Zwergenmaedchen vorfindet. Man gibt nun das Book of Pryan an die Prinzessin und bittet sie darum, das darin enthaltene Musikstueck zu spielen. Nun kann man ungehindert die Ranken, die das Maedchen fesseln, mit dem Scherenblatt durchschneiden und sich mit dem Zwerg unterhalten. Man erfaehrt, dass der goldene Hammer, der zum oeffnen der Zitadelle benoetigt wird bei den Zwergen versteckt ist, und er nur im Kriegsfall zu bekommen sei. Nach dem Gespraech wartet man kurz, bis das Maedchen zurueckkommt und spricht ein weiteres mal mit ihr. Da man schon nicht den Hammer erhaelt, bekommt man zumindest ein paar Kraeuter, die man zusammen mit dem Nussfleisch, den Pilzen und der rosanen Pflanze der Prinzessin uebergibt, die dadurch von ihrer Erkaeltung befreit wird. Nun muss die Prinzessin ein weiteres mal zu spielen beginnen (mit ihr sprechen und sie um einen Gefallen bitten). Man begibt sich nun nach Norden, vorbei an den Riesen, bis man zu einer Lichtung kommt, auf der viele Riesen wie vernarrt auf ein glaenzendes Artefakt starren. Man bitte den Prinzen nun darum auf den Baum zu klettern und das Relikt zu holen. Sobald man es in den Haenden haelt, fluechtet man so schnell wie moeglich nach Sueden, bis zu dem Baumstumpf mit dem versteckten Eingang zur Zwergenhoehle. Hier zieht man am Ast und oeffnet damit den Zugang zum Hoehlensystem. Man wirft das Relikt hinein bevor die Riesen kommen, und schon haben wir den gewuenschten Zwergenkrieg. Man begibt sich nach Sueden zum Eingang der Zitadelle und wartet hier auf das Zwergenmaedchen mit dem goldenen Hammer. (man erhaelt ausserdem das Kristallfragment der Riesen) Da nun alle drei Waffen beisammen sind, oeffnet sich die Zitadelle und man kann sie betreten. Kaum hat man sie betreten, erscheint weiteres mal der Zauberer Zifnab und uebergibt einem einen kleinen, aber wichtigen Stein. Man schnappt sich daraufhin das Seal Piece auf der Mitte des Raumes, begibt sich zurueck auf das Schiff und fliegt zurueck nach Nexus, und von Xar neue Informationen & Anweisungen entgegenzunehmen. (die naechste Rune auf dem Steuerstein erhaelt man, indem man den Rune Transfer Spruch auf das Kristallfragment anwendet, die Rune transferiert und gluecklich ist). Abarrach ---------- Man verlaesst das Schiff, geht nach Nordosten und nimmt dort den Eimer von dem toten Arbeiter. Im Norden nimmt man sich noch den Steinhaufen und begibt sich damit nach Osten in das verlassene Dorf. Hier betritt man den Tower im Osten und haengt den Eimer des Zombies an den Haken. Hat man demselben dann mit den Steinen gefuellt, klettert man das Seil hinauf und rollt das Seil auf die Winde auf (turn crank). Jetzt wartet man einen Augenblick und schon kommt eine Steinstatue herangefahren. Da man mit dieser allerdings noch nichts anfangen kann, verlaesst man den Tower wieder und begibt sich nach Norden in Balthazars Haus. Dort angekommen spricht man mit dem toten Butler und im oberen Geschoss mit toten Grossmutter. Man nimmt das Teeservice von Tisch und das Kinderbuch aus Grannys Haenden. Spricht man nun ein weiteres mal mit ihr, schliesst sich die alte Dame dem Spieler willenlos an. Das Teeservice drueckt man dem toten Butler in die Haende, verlaesst das Haus und klettert ein weiteres mal im Tower nach oben. Man stellt hier nun den Zeiger kurz vor den vierten Punkt, rollt das Seil auf, wartet bis die Turmuhr vier Uhr schlaegt, rollt das Seil wieder ab, klettert nach unten und kehrt in Balthazars Haus zurueck. Hier kann man nun das Arbeitszimmer im Osten betreten und dort Balthazars Buch an sich nehmen. (liesst man das Buch erhaelt man zwei neue Zaubersprueche: Possesion & Ward und Kleitus' Palast wird auf der Karte sichtbar!). Man schlaegt nun das Kinderbuch bei der Geschichte `Get the Snake' auf und begibt sich mit Granny zum toten Feldarbeiter. Diesen spricht man ebenfalls an und begibt sich nach Norden zur Schlange. Man bittet nun den Arbeiter darum die Schlange zu ergreifen und drueckt gleich darauf Granny das Kinderbuch in die Hand. Durch das Vorlesen der alten Frau haelt der Arbeiter die Schlange fest und man kann seinen Weg nach Norden zum Zwergentor fortsetzen. Die Kombination fuer das Puzzle lautet entsprechend einem Telefontastenfeld: 1, 3, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 5, 4, 6, 8, 5. Wer nicht draufkommt warum oder wie, klickt einfach solange bis das Feld `Hint' erscheint (dieses loest das Puzzle automatisch). Das man mit dem toten Zwerg noch nicht reden kann, verlaesst man das Dorf nun und faehrt mit dem Schiff zu Kleitus' Palast. Nach einem recht einseitigen Gespraech mit dem Herrscher (man sollte sich die Tischdecke gut betrachten !!!), findet man sich zusammen mit einem Prinzen und einem Hund, vergiftet im Kerker wieder. (nebenbei hat man ein Steak erhalten und den Zauberspruch `Hunger' gelernt). Ein Gespraech mit dem Prinzen an der Nachbarwand gibt Aufschluss ueber die ueblen Machenschaften des Herrschers. Man schmeisst also das Steak auf den Kerkerboden und zaubert `Hunger' auf den Hund, um diesen anzulocken. Ist das Tier in Reichweite, zaubert man Possesion auf den Hund und schon befindet man sich im Koerper des Hundes. Man begibt sich so also nach Norden in den Gang und von dort aus nach oben in den Thronsaal (Zeitlimit). Hat man sich das Tischtuch von Kleitus gut genug betrachtet, weiss man das sich das Gegengift in der zweiten Flasche von links befindet, welche man sich sofort schnappt und zurueck zu Herrchen bringt. Nun noch den Schluessel von der Wand genommen und an den Meister gegeben und man kann Haplo beruehren, um sich zurueckzuverwandeln. Wieder als Patryn, nimmt man sich die Flasche und den Schluessel vom Boden, benutzt beides an sich selbst und am Prinzen und spricht daraufhin mit dem Prinzen, der sofort zum Anhaenger wird. Man nimmt nun noch die Schraubklemme auf dem Tisch und verlaesst den Kerker durch einen Geheimgang im Westen des Hauptganges. Man ueberlaesst es nun Edmund die Party (Haplo, Edmund & Hund) zur versteckten Hoehle im Norden des Lavasees zu bringen. Im Versteck angekommen, spricht man mit Balthazar (Vorsicht: kann auch toedlich enden!), wobei man feststellt, dass der Hund etwas gegen die Ostwand zu haben scheint. Also zaubert man ein weiteres mal `Possesion' auf den Hund und schon hat man den Grund fuer das merkwuerdige Verhalten des Hundes: die Ostwand ist doch tatsaechlich eine Illusion. Dies teilt man als Haplo sofort Balthazar mit und erhaelt dafuer einen neuen Zauberspruch `Unravel Illusion. Hat man das Gespraech beendigt, folgt man dem geheimen Tunnel in der Ostwand, kommt man in eine kleine Kammer, in der man ein Buch und einen schwarzen Umhang finden kann. Sobald man den Umhang beruehrt, hat man eine Vision, in der man von Kleitus, dem Colossus und seiner Geschichte erfaehrt. (man lernt den neuen Spruch `Self-Immolation', den man jedoch tunlichst vermeiden sollte). Durch das Nekromantiebuch lernt man einen weiteren Spruch (Ressurection) und kehrt damit nach Westen zu Balthazar zurueck, welcher der Geschichte der Vision ganz aufmerksam lauscht. Auf dem Weg aus der Hoehle stolpert man allerdings noch ueber die Spieler, was einem der Typen jedoch gerade recht kommt und man deshalb vier Knochenrunen geschenkt bekommt. Mit der schwarzen Robe kehrt man nun nach Telestia zurueck wo man in die Zwergenhoehle zurueckkehrt, sich Kleitus' schwarzen Umhang ueberzieht und den Toten Zwerg anredet. Dieser schliesst sich dem Spieler sofort an und verspricht ihn durch das unterirdische Labyrinth zum Colossus zu geleiten.Vorher steigt man jedoch ein weiteres mal im Tower nach oben und bricht mittels der Schraubklemme das Kopfstueck aus dem Zepter der Steinstatue. Dieses nimmt man an sich und begibt sich mit dem Hund und dem toten Zwerg ein weiteres mal zu Kleitus' Palast. Man betritt den Kerker durch die Hoehle im Osten und trifft dort auf Edmund, der sich ebenfalls der Truppe anschliesst. Der alte Zwerg, durch den Anblick des Tores im Norden so erregt, fluechtet in das Labyrinth, reisst sich jedoch an dem Tor ein Stueck Kleidung heraus. Da durch den Laerm die Wachen & auch Kleitus selbst aufmerksam geworden sind, bleibt der Gruppe keine andere Wahl als ebenfalls nach Norden in das Labyrinth zu fluechten. Hier laesst man den Hund an dem Stoffstueck des toten Zwerges riechen und folgt ihm daraufhin durch das Labyrinth bis zum Colossus (die richtige Richtung wird jeweils im Textfenster angegeben!). Man nimmt sich also das naechste Seal Piece von der Wand, und zaubert danach den Spruch `Unravel Illusion auf die Rune im Zentrum des Colossus (wie durch die Vision klar wird). Es kommt nun ein Loch in der Rune zum Vorschein, in welches man sofort das Kopfstueck von Kleitus' Zepter setzt. Dadurch wird Kleitus machtlos und kann so mit seinem folgenden Angriff Haplo nichts mehr anhaben. Nachdem man das Amulett von Edmund erhalten hat, kehrt man ein weiteres mal nach Nexus zurueck (zum Schiff zurueck und den Steuerstein benutzen...). Wieder zurueck auf Nexus, liefert man das Seal Piece bei Xar ab, spricht eine Runde mit dem Meister, und macht sich auf den Weg zur letzten Welt, indem man den `Rune Transfer' auf Edmunds Amulett anwendet und die Rune auf den Stein uebertraegt. Chelestra ----------- Auf den schwimmenden Insel angekommen, verlaesst man das Schiff und fuellt etwas Wasser in die leere Flasche, die man aus Kleitus' Palast mitgenommen hat. Man begibt dann nach Westen zum Portal, auf dem der Spruch `Ward' zu finden ist. Schlau wie man mittlerweile sein sollte, weiss man natuerlich sofort was zu tun ist: man benutzt den `Rune Transfer' auf die Rune, die benoetigt wird um aus dem Ward den Possesion Zauber herzustellen und transferiert diese auf das Steinsiegel. In dem Moment, in dem die Glaskuppel jedoch erscheint, taucht ein gigantischer Drache auf, der Haplo Zifnabs Stein wegnimmt und droht ihn in Flammen aufgehen zu lassen. Da jedoch der Hund gerade zur Stelle ist, verwendet man den Possesion Spruch um nach Westen in den Tempel zu fliehen und mitanzusehen wie der Spielerkoerper in Flammen aufgeht. Spricht man mit dem hoechsten der Sartan und ueberzeugt ihn von der Unschuld der Patryn, wird man von ihm in einen Patryn zurueckverwandelt und erhaelt ein neues Schiff, jedoch ohne einen Steuerstein (ausserdem erhaelt man sein Inventory zurueck und einen neuen Zauberspruch `Null Water'). Um einen neuen Stein fuer das Schiff zu erhalten, zaubert man `Create Reality Pocket' auf den Bodenteppich und schubst den Stein der Sartan hinein. So kann man den Teppich mitsamt des Steines mitnehmen, um im Schiff den Teppich wieder auszurollen, ein weiteres mal `Reality Pocket' zu zaubern, das Bild zu betreten und den Stein in das Schiff zu befoerdern. Bevor man diese Welt jedoch wieder verlassen kann, muss noch Zifnabs Stein wiedergefunden werden. Hierzu spricht man `Null Water' auf die Wasserflasche, trinkt von dem Wasser und betritt die Drachenhoehle noerdlich des Landeplatzes. Die Schuppen, die man hier finden kann, legt man auf den Steinhaufen mit Zifnabs Stein, um diesen auf diese Weise zu glimmen zu bringen. Hat man den Stein wieder, ist es Zeit, die letzte Reise zurueck nach Nexus und durch das Death Gate anzutreten! (Die verlorenen Runen auf dem Steuerstein koenne durch Edmunds Amulett wiedererlangt werden...) The Labyrinth --------------- Zurueck auf Nexus, nimmt man das Geschichtsbuch von Xar an sich (der sich mit Sang Drax, dem Drachen, auf zum Vortex gemacht hat), und durchschreitet damit das Death Gate. Noerdlich des Death Gates findet man eine Reihe von Killerranken vor, denen man den entladenen Zinger zuwirft, um ihn auf diese Weise wieder aufzuladen. Da man die Ranken jedoch so nicht durchqueren kann, spricht man den Zauberspruch `Cold' auf die Pflanzen, nimmt den Zinger wieder an sich und setzt seinen Weg nach Norden fort. Noch einmal durch ein Feld von Ranken gelaufen, stoesst man auf eine Gruppe von verwundeten Tigermaennern, die sofort die Verfolgung aufnehmen. Man flieht also zurueck auf das untere Rankenfeld und zaubert, sobald die Tiger das Feld betreten `Heat' auf die Ranken, die daraufhin sofort Tartar aus den Tieren machen. Wieder `Cold' auf die Pflanzen zaubern und man kann seinen Weg nach Norden fortsetzen. An dem Platz, an dem man auf die Tigermeute gestossen ist, nimmt man den Schaedel vom rechten Pfahl an sich und betritt damit die Hoehle im Osten. Hier nimmt man den Knochen auf und verlaesst die Hoehle wieder (ein `Reality Pocket' sollte man sich tunlichst vermeiden, aber wer will...). Man setzt seinen Weg nach Nordwesten fort, wo man wieder einmal auf eine Reihe von Tigern trifft, die gerade eine Gruppe von Menschen, geschuetzt durch einen magischen Wall, attackieren. Man denkt also an die Hoehlenmalerei und stuelpt die schwarze Robe ueber den geladenen Zinger. Nun setzt man noch den Schaedel auf den Zinger und aktiviert diesen. Durch diesen Auftritt deutlich irritiert, fliehen die Tiger und hinterlassen einen Haufen verwundeter Menschen. Da man selbst bisher noch nicht verwundet worden ist, gibt man die magische Salbe, die von Hugh the Hand erhalten hat, an den verwundeten Tracker, der sich darauf als besonders dankbar erweist und sich Haplo anschliesst. Sobald man die Schnur vom Boden aufgehoben und mit dem Anfuehrer geplauscht hat, begibt man sich nach Norden, wo jedoch ein riesiges Insekt den Eingang zu einer Hoehle versperrt. Man bindet die Schnur nun also an den Knochen und erhaelt damit einen wunderbaren Bogen. Mit diesem schiesst man nun den magischen Pfeil auf das Insekt, welches auch sofort von uns geht... Sobald man nun noch einen weiteren Zug vom magischen Wasser genommen hat, kann man die Hoehle im Norden betreten, in der man jedoch ein weiteres mal auf den Sang Drax stoesst. Man zerbricht nun den Stein, den man einst von Zifnab erhalten hat und schon dieser mitsamt seinem Drachen und schlaegt den Sang Drax in die Flucht. Nach diesem Kampf unterhaelt man sich mit Zifnab, der einen daraufhin zu den fliegenden Plattformen vor dem Vortex bringt. Da man leider nicht mehr im Besitz der fuenf Seal Pieces ist, muss seinen weiteren Weg zu Fuss bestreiten und so begibt man sich auch sofort nach Norden, wo man ein magisches Tor vorfindet, hinter dem sich ein Double von Haplo befindet. Wer seine Zauber gut studiert hat, weiss dass der `Self-Immolation' Spruch nur aus achsensymmetrischen Runen besteht. Man baut den Zauber also spiegelverkehrt auf und spricht diesen `falschen' Spruch auf sich selbst. Dadurch passiert einem selbst nichts, das Double geht jedoch in Flammen auf. Man durchsucht sein Double daraufhin und nimmt sein komplettes Inventar an sich. Die beiden Scherenblaetter fuegt man zu einer ganzen Schere zusammen und setzt seinen Weg nach Norden fort. Dem Tentakel (Gruss an Luchsarts), das sich dem Spieler hier in den Weg stellt schneidet man mit der Schere solange die Tentakel ab, bis es von dannen zieht und man seinen Weg nach Norden fortsetzen kann. Auf dem Vortex angekommen ueberzeugt man Xar von seiner wahren Identitaet (und das sein Gegenueber in Wahrheit der Sang Drax ist), der daraufhin das Ritual einleitet und den Sang Drax in ein Flammenmehr taucht. Leider ist der Drache einfach nicht tot zu kriegen und toetet im Gegenzug Xar. Er verlangt vom Spieler das Ritual fortzusetzen und erwartet den ersten Zug. Nun beginnt ein sehr strenges Zeitlimit: Man setzt das Wasserzeichen in die dafuer vorgesehene Kerbung, wodurch der Drache von den Fluten weggerissen wird. Seiner Verwandlung in einen Wurm beugt man vor, indem man als naechstes das Steinzeichen an seine Position bringt und somit den Wurm in Stuecke reisst. Letztendlich setzt man das Luftzeichen an seinen Ort und verweht den Sang Drax damit in alle Winde. Aus dem Geschichtsbuch geht hervor, dass Orseph als einziger Frieden zwischen den Rassen anstrebte und somit sein Spruch der richtige ist. Man bewegt also den Focus an die im Buch angegebene Stelle und setzt das letzte Seal Piece, das von Nexus hinein. Damit wird der finale Zauber vollzogen, der Sang Drax endgueltig vernichtet und die Erde ist ein weiteres mal gerettet !!!