----========= Cheats für das Spiel: CONGO Am Anfang Nachdem Jack mit seinem Fallschirm gelandet ist, wendet er sich nach links und folgt dem Pfad. Linkerhand findet er eine Kiste, die er mit seinem Messer öffnet. Den Inhalt, eine Kamera, ein Schlauchboot und eine Workstation, verstaut er in seinen Taschen. Nun geht er nach Osten, wo er auf einen Fluß trifft. Mit seinem Kahn fährt er den Strom hinauf und hält sich bei der Weggabelung rechts, um gleich darauf wieder ans Ufer zu kommen. An diesem Punkt hätte er eigentlich seinen Kontaktmann treffen sollen, doch der liegt mit einem Pfeil in der Brust im Gebüsch (nach Osten drehen). Jack nimmt das Geschoß an sich, begibt sich wieder zum Fluß (Süden), hält sich bei den beiden Biegungen links und kommt so wieder gefahrlos ans Ufer. Dort geht er nach Westen und trifft auf verfallene Bauten. Giftige Pfeile Im Osten entdeckt der Söldner eine Steinschale mit eingravierten Zeichen und einer roten Flüssigkeit. Mit seiner Kamera fotografiert er die Schüssel und analysiert die Fotos mit Hilfe der Image Library der Workstation. So erfährt er, daß die rote Substanz eine Giftmischung der Eingeborenen ist. Jack taucht daraufhin den Pfeil in die Brühe und nimmt das Blasrohr mit, das auf dem Rand der Schale liegt. Da die Schlucht im Norden das Weiterkommen verwehrt, marschiert er den Weg zurück zum Fluß und fährt mit dem Boot an der nächsten Abzweigung nach rechts. Die Schlange, die ihm im Norden den Weg versperrt, erlegt er kurzerhand mit dem Blasrohr und dem vergifteten Pfeil. Daraufhin folgt er dem Pfad nach Norden, wo er eine Skulptur findet. Nun geht er nach Westen zurück, wendet sich anschließend nach Osten und fährt mit dem Boot weiter, wobei er sich zweimal links hält. Sobald er wieder festen Boden unter den Füßen hat, geht er nach Westen, wo er wieder zur Ruine an der Schlucht gelangt. Diesmal legt er die eben gefundene Skulptur in die Vertiefung der Steinscheibe, die rechts am Wegrand steht. Dadurch wird ein Mechanismus ausgelöst, der eine Brücke über die Schlucht errichtet. Drüben angekommen nimmt Jack die Steinkugel, die in einem Spalt in der westlichen Mauer liegt und wandert anschließend durch das Tor nach Norden. Das zerstörte Camp An der nächsten Gabelung marschiert er nach Norden weiter und sieht daraufhin im Osten das zerstörte Camp der Expedition. Die Tasse und den Zelthaken steckt er kurzerhand ein. Es gelingt ihm aber nicht, den am Boden liegenden Koffer zu öffnen. Jack geht nun weiter nach Norden in Richtung der Ruinenstadt, wo er im Westen einen Signalgeber findet und im Osten versucht, an eine weitere Skulptur zu kommen. Diese fällt aber ins Wasser und verschwindet. Durch das Tor im Norden gelangt Jack schließlich in die innere Stadt, wo er zum ersten Mal auf Amy trifft. Ein Stück weiter nördlich biegt Jack vor der Treppe nach Osten ab und findet so eine Steintafel mit einer Karte. Diese fotografiert er und blendet sie mit Hilfe des "Map Layer" über die Karte der Workstation. So erhält er einen genauen Plan der Ruinenstadt. Im Süden findet er dann ein steinernes Podest und einen "Radiation Scanner", der die Radioaktivität sichtbar macht. Nun legt Jack die Tasse in die Mulde des Podestes und setzt damit einen antiken Lift in Gang. Unten angekommen, dreht er sich nach Süden und schießt von den rätselhaften Zeichen an der Wand ein Foto, welches er mit der Station analysiert. Außerdem untersucht er die Schriftzeichen mit dem "Radiation Scanner". Diese Vorgehensweise wendet Jack auch bei allen weiteren Hieroglyphen an und merkt sich dabei vor allem die Position und die Anzahl der leuchtenden Augen. Um wieder nach oben zu gelangen, nimmt er einfach die Tasse aus der Vertiefung und geht anschließend wieder nach Norden zurück. Bei der Steintafel wendet er sich nach Westen und nimmt dabei das Seil, das unter einer umgestürzten Säule liegt, mit. Wieder auf der "Hauptstraße" angekommen, geht er nach Süden und biegt vor dem Stadttor nach Westen ab. Im Norden führt eine Treppe wiederum zu einem steinernen Podest. Außerdem steht außerhalb des Raumes im Westen eines der automatischen Gewehre, das die aggressiven Gorillas in Schach halten sollte. Gefahr für Jacks Team Bevor Jack nach unten fährt, öffnet er das Gerät, das im Osten steht, und nimmt einen Peilsender heraus. Nun legt er die Tasse in die Mulde und gelangt so in eine Höhle, wo er zu seiner Rechten eine Steinkugel findet, die er natürlich einsteckt. Anschließend macht er von den rätselhaften Zeichen an der Südwand ein Foto und läßt es in der Workstation analysieren. Außerdem untersucht Jack die Hieroglyphen wieder mit dem Scanner. Danach geht unser Held zurück zu den Säulen und der Tür mit den sechs Augen. Dort meldet sich Karen und teilt ihm mit, daß sie und ihr Team in der Mine gefangen seien. Um die Tür zu öffnen, die den Eingang zur Mine darstellt, muß Jack erst alle sechs Steinkugeln finden. Zunächst greift er sich die Schlüsselkarte, die im Osten liegt und untersucht die Schriftzeichen an beiden Säulen neben der Tür. Dann verschwindet er aber schleunigst, da das unheilvolle Gebrüll eines wütenden Gorillas immer lauter wird. Er kehrt zum Camp zurück und öffnet mit der eben gefundenen Karte den Koffer. So erhält er einen "Audio Scanner" und eine neue Chipkarte für seine Workstation. Da sich die kleine Klappe im Koffer zunächst nicht öffnen läßt, baut Jack den neuen Chip in den Laptop ein und ruft seinen Chef an. Dieser gibt ihm widerwillig die nötige Stimmenidentifikation für das Spezialschloß des Koffers. So gelangt Jack auch in den Besitz zweier Magazine für die automatischen Maschinengewehre. Jagd auf die Steinkugel Im Westen entdeckt er dann Amy, die mit einer der Steinkugel spielt. Sie will ihr neues Spielzeug trotz energischer Aufforderung nicht herausrücken und flüchtet. Da Jack zu langsam ist, um sie einzuholen, macht er sich auf die Suche nach etwas Harz, um den Peilsender an Amys Fell zu befestigen. Er marschiert zunächst nach Süden und anschließend zweimal nach Westen. An dieser Stelle findet er am südlichen Ufer des Baches die Skulptur, die ihm vorher ins Wasser gefallen ist. Nun läuft er weiter nach Norden, bis er zu einer Palme kommt, an der jener klebrige Stoff herunterläuft. Mit dem präparierten Sender kehrt er zum Lager zurück und befestigt das Gerät an Amy, die sofort wieder wegläuft. Diesmal kann Jack ihren Weg auf der Karte der Workstation verfolgen und läuft ihr nach, bis sie auf der Höhe des westlichen Tores außerhalb der Stadt ist. Dann geht er ein Stück zurück und nähert sich ihr über den schmalen Pfad aus Osten. So kann er Amy zum Tor drängen, wo er sie schließlich überzeugt, die Kugel herauszugeben. Die Zeichen auf dem Tor untersucht er natürlich wieder genau und merkt sich dabei die Position der leuchtenden Augen. Nun begibt sich Jack zur anderen Pforte auf der östlichen Seite der Stadt. Da er die nördliche Route wählt, kommt er bald zu einem Krater, den er mit dem Schlauchboot versperren muß, um seinen Weg nach Norden fortsetzen zu können. Im Osten trifft er auf einen Gorilla, der ihm den Pfad verstellt. Da er ihn nicht überreden kann zu verschwinden, geht Jack zunächst Richtung Norden und findet daraufhin im Osten einen Minivulkan, aus dem etwas Lava austritt. Jack hält den Zeltpflock in die Glut und formt sich so einen wunderbaren Enterhaken, den er gleich mit dem Seil verbindet. Nun läuft er zunächst zur Tür bei den Säulen zurück. Davor wendet er sich nach Osten, wo die Steintafel mit der Karte steht. Hier nimmt er mit dem Audio Scanner die Laute der Gorillas auf und kehrt zum Stadttor zurück. Dort probiert Jack seinen neuen Enterhaken aus und schafft es prompt, nach oben zu klettern. Jetzt entnimmt er dem steinernen Auge eine weitere der wichtigen Kugeln, begibt sich wieder zu dem dickköpfigen Gorilla und spielt ihm das Playback der Gorillaschreie vor. Das veranlaßt den zotteligen Urwaldbewohner zur Flucht, und der östliche Weg ist frei. Im Süden findet Jack schließlich das zweite Tor mit einer weiteren Inschrift und einer der Steinkugeln. Die Tür bei den Säulen Jetzt kehrt er zur Steintafel mit der Karte zurück, fährt mit dem Aufzug im Süden nach unten und legt dort die kleine Skulptur in die Vertiefung in der Südwand. Dadurch beginnt sich das Auge auf der anderen Seite zu öffnen und Jack kann mit einem schnellen Griff die letzte der sechs Steinkugeln herausnehmen. Er fährt nun wieder nach oben und geht zu dem Maschinengewehr bei der Steintafel, um es mit einem der Magazine zu laden. Sofort danach muß er den Signalgeber aktivieren, um nicht selbst erschossen zu werden. Die selbe Prozedur wiederholt er bei dem Gewehr, das sich beim westlichen Lift befindet. In der Gewißheit, nun vor den Gorillas Ruhe zu haben, kehrt Jack zur Tür bei den Säulen zurück. Um diese zu öffnen, muß er die sechs Kugeln in der richtigen Reihenfolge in die Augen legen. Da er sich die leuchtenden Augen der Hieroglyphen gemerkt hat, ist ihm das System, mit dem man die Tür öffnen kann, bekannt. 3 - 4 - 1 - 2 - 6 -5 In der Mine trifft er auf Amy,der er zunächst folgt. So kommt er in ein Labyrinth, in dem überall bösartige Gorillas lauern. Mit seinem geschulten Pfadfinderinstinkt gelingt es Jack jedoch, den Irrgarten sicher zu durchqueren (Richtungen: W-N-O-O-O-N-W-W-N-N). So kommt er in einen Raum mit fünf Öffnungen, der für die weiteren Aktionen der Ausgangspunkt sein wird. Deshalb setzt er hier auch das "Homing Signal", um jederzeit dorthin zurückkehren zu können. Zunächst benutzt Jack den Durchgang in der Westwand und gelangt so in einen Raum mit einem Schalter, den er jetzt aber noch nicht betätigt. Er folgt statt dessen dem Gang nach Westen und kommt so in eine Halle mit einer hochgezogenen Zugbrücke. Um diese herunterzulassen, muß er das untere Drehkreuz an der Ostwand zweimal betätigen, danach das linke und das rechte je einmal. So dringt er weiter nach Norden vor, wo er einen Knochen findet, der als Schalter fungiert. Nachdem er diesen nach links umgelegt hat, kehrt er wieder zum Ausgangspunkt zurück (Homing Signal). Jetzt geht unser Held durch die linke Öffnung in der Nordwand. Während der folgenden Rutschpartie muß Jack versuchen, bei den Weggabelungen den rot schimmernden Gängen auszuweichen (zweimal links). Im nächsten Zimmer findet er im Norden einen Knochen. Um den Raum wieder verlassen zu können, berührt er einfach den Eiskristall im Süden. Ein hungriger Gorilla Über die Zugbrücke gelangt Jack wieder zu dem Schalter, den er nun nach rechts zurückschiebt. Er verläßt diesen und den nächsten Raum nach Süden und findet so einen weiteren Hebel, den er nach rechts drückt. Danach kehrt er wieder zum Ausgangspunkt zurück. Er benutzt ein zweites Mal den linken Durchgang in der Nordwand und weicht wieder den rot leuchtenden Gängen aus (zweimal rechts). Er gelangt in einen Raum, wo er im Westen einen kaputten Schalter findet, den er aber mit dem gefundenen Knochen reparieren kann. Nachdem Jack den Schalter nach links geschoben hat, berührt er wieder der Eisblock im Osten und kommt so in einen Raum mit einem großen Gong. Diesen schlägt er einmal an und öffnet dann mit Hilfe des Eiskristalls schnell den Raum im Süden. Er läuft hinein und dreht sich nach Norden, so daß er in den Gongraum blickt. Grund der ganzen Hektik ist ein wütender Gorilla, der den Gong wohl als Ankündigung einer Mahlzeit versteht und sich Jack nähert. Im selben Augenblick, in dem er den Gorilla im Eingang sieht, aktiviert er den Eiskristall, wodurch sich die Wände des Raumes zu drehen beginnen. Dadurch wird dem Gorilla eine Klaue abgerissen, die Jack kurzerhand mitnimmt. Nun öffnet er im Westen mit Hilfe eines weiteren Eisblocks ein Fenster. Die Zeichnung dahinter läßt sich wieder als "Map Layer" über die eigene Karte legen. Jack marschiert nun weiter nach Süden, wo er hinter einem Gitter Amys Tasche findet. Über die Treppe im Süden gelangt er wieder zum Ausgangspunkt. Diesmal benutzt er die rechte Röhre in der Nordwand und weicht wieder den todbringenden Gängen aus (zweimal rechts). So kommt er in einen Raum mit einem weiteren Gitter (Westen). Jack hängt Amys Tasche an den Hebel und entriegelt anschließend mit dem Eisblock eine Tür. Im nächsten Raum öffnet er im Norden das Gitter mit dem Schalter und geht sofort hindurch. Nun steht der Söldner vor drei Gängen, die jeweils mit blauen Steinen markiert sind (1 - 3). Er wendet sich zu Amy, die ihm gefolgt ist (Süden). Da sie den richtigen Weg kennt, wartet Jack, bis der Gorilla mit Handzeichen eine Zahl anzeigt und dann mit beiden Daumen nach oben deutet. Die Nummer entspricht der blauen Markierung und gibt den richtigen Gang an. Zwei weitere Male läßt sich Jacke auf diese Weise von Amy beraten und kommt so wohlbehalten in einen Raum, in dem er ein Feuerzeug, eine Brille und ein Schlauchboot findet. Daraufhin öffnet er im Westen das Gitter und gelangt über die Treppe wieder in die große Halle. Die Hand des Gorillas Nun geht Jack durch die Öffnung in der Westwand und wendet sich anschließend nach Süden. Dort berührt er mit der Gorillahand den Eisblock und öffnet so ein Fenster. Von der dahinterliegenden Zeichnung macht er ein Foto. Obwohl es nicht zu analysieren ist, hebt er es vorsichtshalber auf. Nachdem er im Osten den Hebel umgelegt hat, verläßt er den Raum in Richtung Süden. In der Eingangshalle springt er wieder in die linke Öffnung in der Nordwand. Da er immer richtig abgebogen ist (links, rechts, links), kommt er in ein Zimmer, dessen Wände zum Teil eingestürzt sind. Hier erreicht ihn die Meldung von Karen, daß sie hinter der eingestürzten Wand gefangen seien. Jack, ein Mann der Tat, nimmt daraufhin den Laser und die Sprengkapsel, die beide im Süden des Raumes liegen und setzt die Kapsel auf die Sprengvorrichtung an der Westwand auf. Durch die Explosion und einen Erdrutsch findet sich Jack plötzlich im Gongraum wieder. Dort greift er die Steinscheibe, die im Westen liegt und wendet sich nach Norden. Hier muß er das Schlauchboot benutzen, um weiter zu kommen. Er fährt damit zu dem Tor, das sich mit der Steinscheibe öffnen läßt. Auf seinem Weg durch den Kanal kommt er an zwei Fledermäusen vorbei, die im Westen an der Decke hängen. Mit seinem Audio Scanner nimmt Jack den Schrei der Blutsauger auf (Fledermaus anklicken, um den Schrei auszulösen) und setzt seinen Weg nach Norden fort. So schippert er zu einem weiteren, überfluteten Raum, wo er mit seinem Boot einen Stalaktiten erreicht und brachialerweise abbrechen kann (Osten). Anschließend kehrt er nach Süden zurück (zweimal) und wendet sich im Westen einer Spalte in der Wand zu. Mit dem Stalaktiten erweitert er den Spalt, so daß glühende Lava austritt und in den nächsten Raum fließt. Der Höhlenstein hat sich dadurch zu einem Steinklumpen verwandelt, den Jack wieder einsteckt. Im Osten entdeckt er ausströmendes Gas, das er mit dem Feuerzeug entzündet, um Gorillas abzuschrecken, die ihm eventuell gefolgt sind. Nun kehrt er in das Gewölbe zurück, das zuvor mit Wasser gefüllt war, und geht trockenen Fußes zu einer Steinplatte, die er mit Hilfe der Gorillahand öffnet. Dadurch geht die Rätselbox auf, die acht bemalten Kugeln enthält. Um seinen Weg fortzusetzen, muß Jack diese so plazieren, daß sie dem zuvor fotografierten Bild entsprechen (notfalls ausprobieren, bis es paßt). Rettung für Jack Ist das Rätsel gelöst, öffnet sich eine Höhle, in der die heißbegehrten Kristalle wachsen. Jack sucht sich den besonders großen Kristall im Norden aus und löst ihn mit Hilfe des Fledermaus-Playbacks aus der Wand. Er verläßt nun die Höhle im Norden und trifft Amy wieder, die Ihn zu einem mit Lava gefüllten Raum führt.. Über das flüssige Gestein führen nur kleine, trügerische Steinplatten. Aber Jack findet den richtigen Weg und springt zunächst auf die mittlere Platte. Von dort hüpft er auf die dritte Insel von links und dann auf den Stein ganz rechts. Schließlich hechtet er zu der Treppe und ist in Sicherheit. Um die Unterwelt endlich zu verlassen, geht er nach Norden und trifft so wieder auf den Fluß. Diesen fährt er hinauf, wobei er sich zunächst zweimal links hält, um dann einmal nach rechts und schließlich nochmals nach links abzubiegen. Anschließend geht er nach Westen, um seinen Chef zu treffen. Dieser kommt mit seinem Hubschrauber angeflogen und verlangt von Jack, den Kristall in den heruntergelassenen Analysator zu legen. Nach kurzem Streit, in dem ihm sein Boß eröffnet, daß er ihn durch das Implantat jederzeit töten könne, kommt er der Aufforderung nach. Da er seinem Chef aber nicht traut, nimmt er den Edelstein nach der Überprüfung schnell wieder heraus, um ihn durch den geschmolzenen Steinbrocken zu ersetzen. Den Diamanten baut er gleich in den Laser ein, der sich daraufhin auflädt. Nun bleiben zwei Möglichkeiten seine Mission zu beenden. Da sein Vorgesetzter trotz aller Versprechungen den tödlichen Impuls ausgelöst hat, könnte Jack den Laser dazu benutzen, den Helikopter bei seinem Abflug abzuschießen; er würde daraufhin den Heldentod sterben. Die Alternative ist wesentlich gesünder. Da der todbringende Impuls an sein Implantat von dem Satelliten abgestrahlt wird, den auch die Workstation benutzt, baut Jack einfach den Chip des Laptops in den Laser ein und erhält so einen Peilton. Wenn er nun mit dem Fadenkreuz nach rechts oben zielt, zeigt ein durchgehendes Pfeifen an, daß er den Satelliten angepeilt hat. Mit einem Druck auf den Auslöser ist der Spuk vorbei und es springt schließlich noch ein Happy End für unseren Jack heraus.