----========= Cheats für das Spiel: CHEWY Chewy ist neben Nachwuchs-Magier Simon, Sam & Max, Indiana Jones und Woodruff der neue Star im Adventure-Gewerbe. Wie immer gilt: Lassen Sie Chewy mit allen Personen und Figuren reden, die ihm bei seinen Abenteuern ueber den Weg laufen. Flucht vom Planeten F5 Nach dem Intro befindet sich Chewy in einer Gefaengniszelle auf dem Planeten F5. Er schnappt sich den gruenen Schleim, klaut dem Skelett das Monokel und ein Notizbuch und entfernt das Kissen vom Bett. Wenn Chewy nun im Inventory das Monokel auf das Buch anwendet, bekommt er die Loesung fuer das erste Puzzle frei Haus geliefert. Nach kurzer Zeit taucht aus einer Klappe an der Wand ein Kontrollauge auf, das man mit dem Schleim bewirft. Der anschliessend erscheinende Nahrungs- schlauch wird mit dem Kissen ausser Gefecht gesetzt. Dadurch kommt es zu einem technischen Defekt, der die Bork-Wachposten aufmerksam macht. Sobald zwei Exemplare dieser Gattung die Zelle betreten haben, fluechtet Chewy in einer Cut-Scene automatisch aus dem Raum und schliesst die Tuer. Er nimmt das Kabel, laeuft nach links und verbindet seine neue Errungenschaft mit dem Gitter, auf dem ein weiterer Bork steht. Durch den Kontakt des Kabels mit einer Wasserlache wird das Scheusal im eigenen Saft gegrillt. Da das Boden- gitter nun unter Strom steht, muss sich Chewy eine Loesung einfallen lassen, um unbehelligt auf die andere Seite zu kommen. Er laeuft nach rechts zurueck in den vorherigen Raum und nimmt die Key Card aus dem Kartenschlitz der Zellentuer sowie den klebrigen Spinat vom Boden mit. Nach rechts befindet sich ein weiterer Raum, in dem eine schwebende Sonde Wache schiebt. Legt man die Key Card in den Kartenschlitz ein, kann man diese kontrollieren. Mit dem linken Symbol laesst sich das Gebilde zu einem Landeanflug ueberreden. Chewy wird von einer Greifhand aufgenommen und schwebt an der Sonde nach links. Im naechsten Raum pappt er den Spinat an seine Fuesse. Sobald er im Raum mit dem unter Strom stehenden Bodengitter angelangt ist, springt er SOFORT an das Rohr, das von der Decke herunterhaengt. Dank des Spinats tappt er kopfueber an der Decke entlang. Nach der unsanften Landung schiebt er die Key Card in den naechsten Kartenschlitz des Terminals, drueckt den roten Knopf und kann die zuvor verschlossene Tuer passieren. Vergessen Sie nicht, die Key Card wieder mitzunehmen! Der Boca Bola-Automat weckt Chewys Neugier: Als er an der Maschine Hand anlegt, spielt diese verrueckt. Da kommt das "DEFEKT!"-Schild wie gerufen, das auf der rechten Seite herumhaengt. Man nimmt es einfach ab und befestigt es am Getraenke-Automaten. Das herrenlose Stahlseil wird hingegen vorsorglich im Inventory verstaut. Mit der Key Card im entsprechenden Kartenschlitz gelangt man durch die mittlere der drei Tueren. Chewy findet dahinter einen Hebel, den er natuerlich umgehend betaetigt. Auf dem Monitor kann er eine Folter-Szene beobachten und kommentiert diese entsprechend. Um in den naechsten Raum zu kommen, muss er eine bewachte Holztuer ueberwinden. Er schnappt sich zunaechst den Gips-Eimer und verbindet das Stahlseil mit den beiden Haken zu beiden Seiten der Tuer - daraus ergibt sich eine erstklassige Stolperfalle. Wenn er nun die Klingel betaetigt und sich hinter dem Mauervorsprung versteckt, wird die heraus- tretende Wache noch nicht abgelenkt. Wird die Aktion wiederholt, laesst sich Chewy blicken und bekommt einen Hamburger nachgeworfen, den er natuerlich einsackt. Beim dritten Mal wird der aufsichthabende Bork Opfer der Stolper- falle und stoert nicht mehr. Chewy laeuft durch die Tuer und entdeckt die Folterkammer, in der ein "Schreiender Nimoyaner" an einer komplizierten Maschinerie maltraetiert wird. Drueckt man den roten Knopf, wird zumindest die wildgewordene Apparatur gestoppt und Chewy kann sich mit dem Opfer unterhalten. Den Inhalt des Gips-Eimers wirft man in Richtung des Nimoyaners, wodurch man eine erstklassige Gipsmaske erhaelt. Die Zange auf dem Fussboden wird mitgenommen. Nach einem weiteren Dialog erfaehrt Chewy, dass sich der Ausgang hinter einem losen Stein befindet. Mit Hilfe der Zange hebelt man diese Bodenplatte aus (zuvor an den unteren Bildschirmrand laufen). Auch das naechste Gitter wird in Kooperation mit der Zange entfernt. Auf dem Flur entdeckt Chewy ein sogenanntes Surimy, das sich allerdings verduennisiert, sobald sich unser kleiner Freund naehert. Den "DeePaint"- Farbtopf greift sich Chewy und marschiert nach rechts. Das Surimy hat sich in einer Mauerspalte versteckt und kann mit dem Hamburger erwischt werden. Im naechsten Raum sollte man nicht versaeumen, den Schalter zu betaetigen (wozu der Text "PUSH THIS" ja geradezu auffordert) - die Quittung folgt postwendend, und zwar in Form eines herabfallenden, tonnenschweren Gewichts. Da sich Schritte naehern, versteckt sich Chewy hinter einer Kiste und beobachtet einen herumspionierenden Bork, der allerdings nicht auf diese Falle hereinfaellt. Das kann man aendern, indem man den Text entsprechend abaendert: Wenden Sie die Farbe auf die Schrift an der Wand an. Beim naechsten Mal wird der Bork geplaettet, und Chewy kann diesen "gruenen Teppich" mitgehen lassen. Der folgende Raum enthaelt drei Tueren, die sich aber mit der Key Card nicht oeffnen lassen. Deshalb benutzt man das Kaertchen mit dem Kartenschlitz des Terminals im Vordergrund und legt anschliessend den flachen Bork auf den Scanner. Wenn man sich nun mit dem Terminal "unterhaelt" und die Prioritaet aendern laesst, erhaelt man postwendend eine "goldene Key Card", die mit saemtlichen Tueren auf F5 funktioniert! Zunaechst setzt man das Plastikteil mit dem Kartenschlitz der rechten Tuer ein und gelangt in einen Raum, in dem momentan ein Bork Experimente mit einem Transformer durchfuehrt. Sobald der Bork verschwindet, schnappt man sich seinen Talisman, den er dummerweise liegen laesst. Den Gluecksbringer legt man in die rechte Transformer-Roehre und wartet ab, bis der gruene Ausserirdische zurueckkommt. Sobald dieser auf den Talisman zusprintet, flitzt Chewy zum Terminal und benuetzt dieses, woraufhin er sich in einen Pseudo-Bork verwandelt. Als er den Raum wieder verlaesst, wird er von einem anderen Bork in die Muellanlage abkommandiert (mittlere der drei Tueren im Gang). Dort redet man mit dem Muell-Bork, der sich aufgrund der Wachabloesung verduennisiert. Jetzt kann sich Chewy automatisch in sich selbst zurueckverwandeln. An der Computeranlage drueckt er so lange auf den Knopf, bis sein geliebtes Raumschiff erscheint; den Hebel sollte man lieber nicht betaetigen. Chewy hopst auf das Foerderband und wird in den Muellraum transportiert. Dort untersucht er den Schleim und erhaelt eine Sicherung. Im Schrott entdeckt man eine Original Bork-Waffe. Wenn er mit dem Eremit auf der linken Seite redet, wird er feststellen, dass er diesen nicht versteht. Da hilft nur ein Translator, den er im demolierten Gleiter findet und natuerlich sofort mit dem Einsiedler benutzt. Der verspricht ihm das dringend benoetigte Fluxo Flex, wenn er die Feuerstelle zum Roesten der possierlichen Surimys wieder entfachen kann. Dazu muss er nur die eben gefundene Bork-Waffe mit der Feuerstelle benutzen. Zum Dank bekommt er das versprochene Fluxo Flex, das er zusammen mit dem Translator in den entsprechenden Schaechten des Gleiter-Cockpits deponiert. Ein Druck auf den Startknopf laesst den Gleiter abheben und entschwinden. Zu frueh gefreut: Ein Sicherheitsgitter haelt Chewy davon ab, F5 sofort zu verlassen. Also oeffnet er das kleine Gitter an der Wand und kommt in einem Labyrinth an. Dort befinden sich neben einigen kleinen Hindernissen (Laser-Barrieren und eine ungefaehrliche Roboterspinne) drei Hebel, die man in die richtige Reihen- folge bringen muss. Stellt man sie auf die Kombination "Links-Rechts- Links" (von oben nach unten) ein, verschwindet der Laser im oberen Teil des Irrgartens. Wenn man den Tunnel entlanglaeuft, stoesst man auf ein Gitter, das mit der Zange herausgebrochen werden muss. Durch ein weiteres Gitter sieht man das Hauptquartier der Borx, samt dem Bork-Imperator. Chewy wirft das Surimy in Richtung des Ober-Borks, der aufgrund der Verdauungs-Produkte des Tiers sofort ohnmaechtig wird, was auch auf seine Bewacher zutrifft. Chewy tritt den Rueckzug an und stellt alle Hebel auf eine rechte Position. Dadurch kann man gefahrlos das Seil in der Kammer am unteren Ende des Komplexes an sich nehmen. Gleich daneben an der unteren Seite des Labyrinths befindet sich - wer haette das gedacht - ein Gitter, das man auf die schon hinreichend beschriebene Art und Weise herausnimmt und durch die oeffnung kriecht. Chewy befindet sich jetzt auf einem schmalen Podest und wirft das Seil auf das Gelaender, das er ueber sich erblickt. Am Seil entlang kann er sich nach unten gleiten lassen und stellt sich im Raum mit den Glasroehren auf den Abtaster auf der linken Seite. Die Tuer oeffnet sich, und schon ist er im Thronraum, den er eben noch durch das Gitter betrachtet hat. Dem betaeubten Imperator entwendet er die Cyberkrone und setzt sie auf. Im Cyberspace betaetigt er alle Cyberhebel so lange, bis saemtliche Cyber-Borx von einer Huelle umschlossen sind, denn dadurch oeffnet sich eine Cyber-Tuer. Dann kann man den Cyberspace ruhigen Gewissens verlassen. Chewy sollte danach auf den roten Schalter druecken und bekommt auf dem Monitor eine wichtige Nachricht zu sehen. Links aussen im Imperator-Saal befindet sich ein Terminal und ein Knopf, der freilich betaetigt wird. Die Sternenkarte wird auf Cartridge (liegt im gleichen Raum auf einer der Konsolen) gebannt, indem man diese in das Einschubfach schiebt und nach dem Backup wieder mitnimmt. Durch die danebenliegende Tuer gelangt man ueber eine Bruecke direkt zum Boca Bola-Automaten, wo der Service- Roboter seine Reparaturarbeiten abgeschlossen hat und sich aus dem Staub macht. Sobald Chewy den Automaten benutzt, faengt dieser wieder zu spinnen an: Nachdem einige Liter Cola herausgeflossen sind, folgt der Becher - nicht sonderlich logisch, aber auf diese Weise gelangt Chewy wenigstens an einen Becher. Zurueck im Raum mit den neongruenen Glasroehren kann er den Behaelter mit der ebenfalls gruenen Fluessigkeit am Sockel fuellen. Das echt aetzende Zeug loest den eingerosteten Hebel am Terminal auf der linken Seite, an dem man danach kraeftig zieht. Diese Aktion ist noetig, um den Transformator zu deaktivieren. Jetzt saust Chewy blitzschnell zurueck zu seinem Raumgleiter. An der rechten Seite findet man ein weiteres Gitter, das man mit der Zange leicht entfernen kann. Die dahinterliegende .ffnung fuehrt zurueck zum Foerder- band - eine nette Abkuerzung, um beim Suchen nach einer Puzzle-Loesung lange Wege zu sparen. Beim Sicherheitsgitter stellt Chewy fest, dass dieses hochgezogen wurde - der Flucht steht nun nichts mehr im Wege. Im Raumgleiter legt man die Cartridge in den Cartridgeschacht, drueckt den roten Startknopf und verlaesst den "Todesstern". Nach der Bruchlandung im Keller von Howards Haus steht Chewy vor seinem brennenden Gleiter, den er moeglichst schnell loeschen sollte. Zunaechst laeuft er aber nach links, nimmt die Angelrute, den Trichter und den Schlauch und geht anschliessend ueber die Tuer ins Erdgeschoss. Dort klaut er eine Milchflasche aus dem Tragekorb und schaut sich an- schliessend im Wohnzimmer (ganz links) um. Mit der Fernbedienung auf dem Tisch kann man saemtliche Kanaele des Fernsehers durchzappen; allerdings versteht Chewy von dem Kauderwelsch nicht allzuviel. Dazu braeuchte er wie ueblich seinen Translator, doch dieser steckt ja im vor sich hinkokelnden Raumgleiter. Chewy verlaesst den Raum in Richtung Diele und schleicht in die Kueche (Eingang am unteren Bildschirmrand!). Der Kuehlschrank mit der Puten- keule wird gepluendert, der Kaffee wandert ebenfalls ins Inventory und das Messer war auch die laengste Zeit in der Schublade gelegen. Jetzt wetzt Chewy ins erste Stockwerk und oeffnet die rechte Tuer, die in Howards Schlaf- zimmer fuehrt. Dem Kater verabreichen wir die Putenkeule, der diese bis auf den Knochen verputzt. Die ueberreste dieser Fressorgie packen wir natuerlich ein, ebenso den Cassettenrecorder, in dem freundlicherweise bereits eine Kassette steckt. Spasseshalber koennen Sie Chewy ja mal einen Blick in das Nachtkaestchen werfen lassen. Wenn wir schon mal in der 1. Etage sind, koennen wir auch noch die Treppe hinauf in den Dachboden bewaeltigen. Hier kann Chewy im Moment lediglich eine vertrocknete Pflanze aus dem Blumentopf rupfen. Jetzt ist es an der Zeit, zum ersten Mal das Gebaeude zu verlassen. Chewy laeuft hinter das Haus (Achtung: Dieser Ausgang traegt auch die Bezeichnung "Haus") und findet dort u. a. einen Autositz, den man schon mal mit dem Messer aufschlitzen kann - die Sprungfeder brauchen wir gleich noch. Den Schlauch aus dem Keller schliesst man an der Wasserpumpe an und wirft das andere Ende durch das offene Kellerfenster. Mit der Federung huepft Chewy ueber den Holz-Zaun in den Nachbarsgarten, wo es sich bereits ein Wachhund gemuetlich gemacht hat. Huehnerfutter und ein Kuerbis sind die ersten Utensilien, die es hier mitzunehmen gilt. Den abgenagten Knochen haengt man an die Angel; die Knochenangel wirft Chewy in Richtung des Glases mit den dritten Zaehnen des Koeters. Sobald er den Verlust seines Gebisses registriert, verkriecht sich der Hund eingeschuechtert in seiner Huette. Um sich mit dem Hahn zu unterhalten, benoetigt man mal wieder den Translator - also nichts wie ran an das gute Stueck. Dazu muss Chewy zurueck auf das Anwesen von Howard: Er wirft das Huehnerfutter auf die Wippe, das "fette Huhn" springt ebenfalls drauf und katapultiert den federleichten Chewy ueber den Zaun. Zurueck im Keller benutzt man den Schlauch mit dem Gleiter und kann so das gluehende Gebilde leicht loeschen. In Chewys Raumschiff entnimmt man nun den Translator, mit dem man nun zum einen die Fernsehsendungen versteht (gleich ausprobieren) und andererseits mit dem Hahn plauschen kann. Letzteres fuehrt dazu, dass der stolze Gockel unserem Chewy gesteht, dass er dem Hund liebend gern eins auswischen wuerde. Kein Problem: Schenken Sie ihm das Gebiss, und die beiden Viecher liefern sich einen sehenswerten Schaukampf. In der Zwischenzeit bedient sich Chewy an den Eiern im Huehnerhaus und begibt sich wieder in die Wohnung des gluecklosen Schriftstellers. Wenn Sie noch nicht der Rezepte-Sendung im Fernsehen gelauscht haben, ist jetzt die beste Gelegenheit dazu. Der dort vorge- stellte Muntermacher sollte auch den im Buero pennenden Howard auf Touren bringen. In die Kuechenmaschine schuettet man den Kaffee sowie die Milch und wirft ein paar Eier hinein. Mit dem Messer puhlt man das Kuerbisfleisch aus dem Kuerbis, wobei gleichzeitig auch ein paar Kerne abfallen. Das Ergebnis dieser Koechelei befindet sich nun in einem Becher und wird selbstver- staendlich konfisziert. Howard kann nun wachgeruettelt werden, indem man ihn mit einem Trichter versieht und ihm ein paar Tropfen des Muntermachers eintraeufelt. Howard verlaesst zwar sein Buero, macht es sich aber gleich wieder im Wohnzimmer-Sessel gemuetlich. Da es hier nichts mehr zu tun gibt, sollte man den ersten Abstecher nach Smalltown vorbereiten. Bevor Chewy in die Stadt gehen kann, muss er sich mit dem Kuerbiskopf tarnen; da in Smalltown derzeit ein Kuerbis-Festival stattfindet, stellt dies die perfekte Maskierung dar: Jeder haelt ihn fuer einen kostuemierten Knirps - beste Voraussetzungen, um sich ueberall umschauen zu koennen. Wie immer liegt das Geld auf der Strasse (Geldstueck neben dem Buergermeister nicht uebersehen!), das sofort fuer die Showeinlage der Mr. Pumpkin-Figur draufgeht. Der Haendler in der Drogerie auf der rechten Strassenseite ist immer fuer ein paar nuetzliche Infos gut. Auch die Damen im Tante-Emma-Laden reden gern und viel - vor allem Holly. Auf diese Weise erfaehrt Chewy, dass der Boca Bola-Automat Zicken macht. Ein Griff in die Innereien des Apparats sorgt fuer Abhilfe, und Chewy bekommt ein nagelneues Paket Schreibmaschinenpapier ueberreicht. Nun kann man getrost heimwaerts traben, steckt die Blaetter in die Schreibmaschine im Buero und setzt die Cyberkrone auf. Dadurch kann Chewy seine Gedanken beinahe im Schlaf zu Papier bringen und liefert aus dem Stegreif seinen Bestseller "Escape from F5" ab. Das Manuskript gibt man Howard, der beim Durchlesen der Story schier aus dem Haeuschen geraet. Ein kurzes Schwaetzchen schwoert die beiden auf eine gemeinsame Linie ein. Und schon bricht nach einer informativen Zwischensequenz der naechste Morgen an, der uns ein Surimy im Flur (einpacken!) sowie eine Zeitung beschert. Das Blaettchen liefert Hintergrund-Informationen ueber den naechtlichen ueberfall der Pumpkin Ghost Lady; dieser Fall wird uns im folgenden beschaeftigen. Da das Surimy Hunger hat, ueberlaesst man dem Tier das Autowrack im Vorgarten. Sobald dieses seinen groebsten Appetit gestillt hat, fuellt man im Keller mit dem Schlauch Wasser in die leere Milchflasche. Naechste Station ist mal wieder die Dachkammer: Die Kuerbiskerne wandern in den Blumentopf und mit dem Wasser begiesst man die Saat. Dann entfaltet das Surimy seine beruehmt-beruechtigten Abgase - ein perfekter Duenger! Chewy verlaesst das Haus und hoert ploetzlich ein verdaechtiges Krachen: Kein Wunder, denn ein riesiger Kuerbis wuchert aus dem Dach des Eigenheims. Damit muesste es ein leichtes sein, den ausgeschriebenen Wer-hat-den-groessten-Kuerbis-der- Stadt-Wettbewerb des Drogeristen zu gewinnen. Da sich der Herr mit Chewy nicht abgeben will, schaltet man auf Howard um ("Benutze Howard"), der den Haendler zu einer Stippvisite vor Ort ueberreden kann. Das Preisgeld faellt nach Abzug von Howards Schulden vergleichsweise bescheiden aus, so dass man sich andere Moeglichkeiten ueberlegen muss, um an Geld zu kommen. Lediglich die Flasche Kuerbisduenger wird einem gleich weiterhelfen. Im Bahnhof laesst man Howard mit dem Schalterbeamten quatschen. Waehrenddessen stoebert Chewy im Postsack, fischt eine Briefmarke heraus und pappt diese auf den Brief mit dem Manuskript, der an einen Verleger addressiert ist. Das frankierte Schreiben wandert wieder in den Postsack. Sobald die beiden den Eingang des angestammten Domizils erreichen, war auch schon die Post da, die dem hoffnungsvollen Schriftsteller eine glatte Absage von seiten des Verlages zustellt. Das Duo beschliesst, selbst beim Verleger in Big City vorbeizuschauen. Dazu brauchen sie aber Geld, zum Beispiel die ausgesetzte Belohnung fuer das Ergreifen der Pumpkin Ghost Lady. Da Mr. Pumpkin offensichtlich eine magische Anziehungskraft auf die Lady ausuebt, ist dies der Ansatzpunkt fuer die Loesung: Im Wohnzimmer schaltet man auf den Kanal, in dem der SNOW WHITE-Spot laeuft. Mit Hilfe des Cassetten- recorders kann man die Geraeusche der Sendung aufnehmen. Die Kassette wuerde vorzueglich in die Mr. Pumpkin-Puppe in Smalltown passen, doch der Polizist hat ein waches Auge auf Chewy. Loswerden kann man den Gesetzeshueter, indem man erneut auf Howard umschaltet, der den Polizisten ablenkt. In der Zwischenzeit kann Chewy den Telefonkasten oeffnen und etwas Kuerbisduenger in den "geistreichen" Drink des Beamten kippen. Ein kraeftiger Schluck aus der Pulle laesst den uebereifrigen Polizisten schnell das Weite und vor allem eine Toilette suchen. Jetzt kann Chewy ohne Probleme die Kassette einschieben und wird zusammen mit Howard des Nachts Augenzeuge des zweiten Pumpkin Ghost Lady-ueberfalls. Durch die ungewohnte Reaktion von Mr. Pumpkin erschreckt sich die Gute so sehr, dass sie leicht eingefangen werden kann. Vom Buergermeister bekommen Chewy und Howard die versprochene Praemie: Ein Hotelgutschein fuer eine Luxus-Herberge in Big City! Das Gratis-Bahnticket in die Metropole spendieren aus Freude ueber das Ende der Ghost Lady-Tyrannei die zwei Zwillinge des oertlichen Laedchens. Und schon sieht man den brotlosen Kuenstler zusammen mit seinem ausserirdischen Freund an Bord eines Eisenbahn-Waggons in Richtung Big City tuckern. Weltstadt mit Herz: Big Town Nach der Ankunft kaufen sich die beiden zun„chst mit ihren letzten Groschen das legend„re CUT-Magazin beim Zeitungsjungen (rechts im Bild). Wenn Sie sich das Heft im Inventory anschauen, wird Ihnen das Poster auffallen, das nun ebenfalls als einzelnes Utensil zur Verfgung steht. Im Inneren der Illustrierten kann man weiterbl„ttern und Artikel sowie Anzeigen durchlesen. Nach der Lektre des CUT-Magazins k”nnte Chewy den Taxi-Fahrer ansprechen, der die beiden wegen ihres befremdlichen Aussehens aber partout nicht mitnehmen will. Deshalb begibt sich das Duo zun„chst in die "Dunkle Gasse" (links neben dem Bahnhof). Die Tr auf der linken Seite ist mit einem Zahlenschloá gesichert. Den dazugeh”rigen Code hat ein freundlicher Mensch dankenswerterweise in verschlsselter Form auf den Zaun gekritzelt: Die drei Zahlenwerte muá man nur noch in der entsprechenden Reihenfolge am Zahlenschloá einstellen. Zu sehen sind die Hinweise "16-9", "2x3" und "2 MUCH" - das ergibt zweifelsfrei die Kombination 7-6-2. Achtung: Die Tr springt nicht automatisch bei der richtigen Einstellung auf, sondern man muá zun„chst auf "Zurck zur Gasse" klicken. Sobald der Eingang offensteht, rennt Chewy unvorsichtigerweise in das Geb„ude und klaut diverse Schmuckgegenst„nde. Sobald er wieder herauskommt, folgt ihm ein Schl„gertyp, der sich allerdings nach einem verlustreichen Fight geschlagen geben muá. Wenn man dem Taxifahrer nun den frischgestohlenen Siegelring in die Hand drckt, hat man ab sofort "Freie Fahrt" in Big Town, wovon man auch ausgiebig Gebrauch macht. Auf der Stadtansicht w„hlt man zun„chst das Verlagsgeb„ude und betritt das Haus durch die Tr. Ein kurzer Plausch mit der Sekret„rin endet mit einem astreinen Rauswurf. Deshalb sollte man zun„chst ein Schw„tzchen mit dem Wrstchenverk„ufer halten, der einem eine brhwarme Story und einen Gratis-Hot- Dog serviert. Mit dem Taxi (Taxischild benutzen) l„át man sich nun zum Hotel chauffieren. Dort l„át einen der vorlaute Knirps nicht in die Absteige hinein, sondern bedroht die eingetroffenen G„ste massiv mit einer Wasserspritzpistole. Beim Gespr„ch stellt sich heraus, daá sich der Dreik„sehoch fr eine Miniatur- Ausgabe des Comic-Helden Spark Bodgers h„lt; deshalb l„át man ihm das gleichnamige Poster aus dem CUT-Magazin zukommen. Zum Dank drfen Chewy und Howard gn„digerweise ins Hotel. Das erste Objekt der Begierde ist die Zigarre im Aschenbecher auf dem Tisch (mitnehmen!). Wenn man die Treppe hinaufstrmen will, wird man vom Portier zurckgepfiffen - trotz Gutschein ist hier kein Vorbeikommen denkbar. Man verl„át das Hotel und drckt dem Jungen die Zigarre in die Hand, was diesem nicht gut bekommt - er verschwindet kurzerhand und hinterl„át einen gut durchgekauten Kaugummi. Damit stopft man das Leck im Wasserrohr, das den Portier bel„stigt. Der Lohn der Mhe ist der Zimmerschlssel, den man sofort im ersten Stock ausprobieren kann. Beiderseits des Flurs gibt es jeweils drei Tren. Die aus Sicht des Spielers vorderen Tren fhren in den Abgrund und spielen erst am Ende des Adventures eine bedeutende Rolle. Will man die mittlere, linke bzw. rechte Tr (h„ngt von der Reihenfolge ab) ”ffnen, wird Chewy eine Schnapsflasche nachgeworfen. Beim zweiten Versuch gibt's auch noch eine schicke Kapit„nsmtze hinterher, die man sich unbedingt ansehen sollte. Die mittlere linke bzw. rechte Tr wird derzeit von einem Kammerj„ger bearbeitet, der die beiden sofort wieder herauswirft. Ins "richtige" Zimmer gelangt man ber die hintere linke Tr. Im Inneren knipst man zun„chst die Nachttisch-Lampe an und entdeckt eine Menge Kakerlaken, die durch den Raum flitzen. Da es hier scheinbar ein Kakerlaken- Nest gibt, begutachtet man die Wand und findet eine Ritze. Damit benutzt man nun den Hot Dog des Wrstchenverk„ufers und lockt damit eine ganze Kakerlaken-Armee hervor. Das ist ein Fall fr unseren Kammerj„ger, den Chewy an der benachbarten Tr anspricht. Dieser schaut sich die Sache an und flchtet angesichts der kaum zu bew„ltigenden Insekten- Plage. Zurck l„át er eine voll funktionstchtige Kammerj„ger-Ausrstung, die Chewy einsackt und sofort auf die Kakerlaken-Armee anwendet. Damit saugt man das Gezcht ein und verstaut es wieder im Inventory. Chewy und Howard verlassen das Hotel und lassen sich zum Verlagsgeb„ude fahren. Den dortigen Fensterputzer kann man zur Weiáglut treiben, wenn man den Schalter am Aufzug einige Male bet„tigt. Beim dritten Mal platzt ihm der Kragen und er macht erstmal Mittagspause. Chewy betritt den Aufzug und f„hrt einen Stock h”her, wo er einen perfekten Blick in das Sekretariat des Verlegers genieát. Da die Sekret„rin offensichtlich unter der ohnehin vorhandenen Ungeziefer-Bel„stigung leidet, hilft man mit der gefllten Kammerj„ger-Ausrstung etwas nach und pustet die Kakerlaken durch das Fenster. Die logische Konsequenz: Das Fr„ulein flchtet Hals ber Kopf und hinterl„át ein leeres Bro. Jetzt k”nnen Chewy und Howard problemlos ber den regul„ren Eingang des Geb„udes in das Sekretariat und treffen prompt auf den Verleger, der sie aber ebenfalls in hohem Bogen rausschmeiát. Immerhin bekommen die beiden noch mit, daá er nun eine neue Sekret„rin sucht. Jetzt ist der ideale Zeitpunkt gekommen, um sich im Kostmverleih neben dem Hotel umzusehen. Nach dem Gespr„ch mit dem Verleiher nimmt man sich eine Visitenkarte vom Tisch, schaut sie sich an und kann nun zum Fernsehstudio fahren (auf der Stadtkarte erscheint das entsprechende Symbol). Ein Dialog mit dem Pf”rtner ergibt keine neuen Erkenntnisse; deshalb zeigt ihm Chewy die Anzeige im CUT-Magazin, in der ein Laufbursche gesucht wird. Vertrauensvoll berl„át ihm der Pf”rtner einen Bestellschein fr ein Kostm, das es im Kostmverleih abzuholen gilt. Den Wisch gibt man dem Verleiher, der einem dafr die Lolita-Lagusta- Maskerade berreicht. Diese geben Chewy und Howard aber nicht ordnungsgem„á beim Fernsehstudio ab, sondern fahren erst einmal zum Verleger. Chewy benutzt die Kostm-Schachtel mit der Telefonzelle, zieht sich dort um und verl„át das H„uschen als Vamp. Nach der Verwandlung strmen die zwei Protagonisten das Verlagshaus und hauen den Verleger wegen des ausgeschriebenen Jobs an. Als "Lolita Lagusta" ihr Einverst„ndnis erkl„rt und die Stelle annimmt, wird ihr noch schnell der Ablauf erkl„rt; dann wird sie allein im Bro zurckgelassen. Chewy nimmt die Manuskripte auf dem Stapel "Zur Druckerei" und legt sie auf den Stapel "Abgelehnte Manuskripte". Das eigene F5-Manuskript aus dem Inventory postiert er nun auf dem "Zur Druckerei"- Haufen. Dann benutzt er das Telefon und ruft jemanden von der Druckerei an. Schon wenige Minuten sp„ter kreuzt ein Dienstbote auf und holt die Vorlagen ab. Es kommt, was kommen muáte: "Escape From F5" strmt die Bestseller-Listen, und Howard wird mit einem Schlag reich und berhmt. Untrgliches Zeichen fr diesen Umstand ist der Sack Geld, den ihm der Verleger zusammen mit einer Einladung fr die Laura-Letter-Show (vergleichbar mit dem "Literarischen Quartett") berreicht. Augenblicklich verwandelt sich Lolita zurck in Chewy, und er sucht mit Howard das Weite. Mit dem Taxi dsen die beiden zum Fernsehstudio und zeigen die Einladung vor. Allerdings erhalten sie frs erste eine Abfuhr und werden auf einen sp„teren Zeitpunkt am selben Tag verwiesen. Ein Smalltalk mit Howard k”nnte jetzt nicht schaden. Dank dem Hinweis auf dem Etikett der Kapit„nsmtze l„át sich nun der Hafen ansteuern, wo man zun„chst den torkeligen Heimweg eines leicht angetrunkenen Matrosen beobachten kann. Seine Hinterlassenschaft (ein H„ufchen Kautabak) sollte man unbedingt an sich nehmen. Beim Gespr„ch mit dem Seemann auf dem Anlegesteg stellt sich heraus, daá er den beiden eine Fahrkarte nach Amazonia besorgen kann. Dafr verlangt er aber ein hochprozentiges Getr„nk. Da der Inhalt der Schnapsflasche nicht seinen Vorstellungen entspricht, wertet Chewy den Fusel mit dem alkoholisierten Kautabak auf, was den Seemann voll und ganz zufriedenstellt. Die anschlieáende Schl„gerei in der Hafenbar sollte man sich schon wegen der k”stlichen Animation nicht entgehen lassen. Nun werden Chewy und Howard endlich im Fernsehstudio vorgelassen, indem man dem Trsteher die Eintrittskarte in die Hand drckt. Howard darf auf dem "heiáen Stuhl" bei Laura Letter Platz nehmen, w„hrend Chewy im Regieraum verstaut wird. Die Unterhaltung mit dem Regisseur endet leider fruchtlos, doch Chewy darf wenigstens den vollen Aschenbecher mitnehmen, um ihn unterwegs auszuleeren. Zwar kann er auch die Monitore betrachten, doch die Handtasche der Moderatorin ist fr ihn tabu. Er verl„át den Raum und l„uft in das Aufnahme- Studio auf der linken Seite, wo sich eine Bhnendekoration befindet. Es folgen kurze Debatten mit dem dortigen Regisseur, dem Hauptdarsteller "Ghost Hunter" und der Schauspielerin Nichelle, die den Verlust einer Armbanduhr bedauert. Zuf„lligerweise tr„gt Chewy ein solch wertvolles Stck seit seiner Diebestour in der "Dunklen Gasse" bei sich und schenkt es der untr”stlichen Sch”nheit. Auf der rechten Seite beobachtet der FX-Mann das Geschehen und wird natrlich sofort von Chewy in eine Unterredung verwickelt. Da er sich auf herk”mmlichen Weg nicht verscheuchen l„át, drckt man ihm die Gipsmaske vom Planeten F5 in die Hand. Der Mann ist begeistert, und Chewy kann endlich die Vorrichtung ausprobieren. Zum Vorschein kommt ein riesiges, tonnenschweres Plastik-Monster, das von der Studiodecke herunterrauscht. Den Aschenbecher kippt Chewy ausgerechnet hinter der Bhne aus, was die Sprinkleranlage und eine riesige Panik ausl”st. Chewy flitzt zurck in den Regieraum, beobachtet den Abgang des Regisseurs und stibitzt aus der Handtasche ein Ger„t, das er auf Laura Letter anwendet. Diese verwandelt sich in einen schleimig-grnen Bork, der Chewy natrlich sofort hartn„ckig vor sich herhetzt. Im Aufnahmestudio gelingt es Chewy dank einer blitzschnellen Reaktion, die Vorrichtung zu bet„tigen - und schon haben wir (mal wieder) einen platten Bork vor uns. Groteskerweise taucht auch noch ein FBI-Mann auf, der Chewy, Howard und Nichelle durch die Kanalisation jagt. Allerdings gelingt es dem Trio, rechtzeitig zum Hafen zu flchten und sich Richtung Amazonia abzusetzen - wenn auch nicht auf die bequemste Art und Weise. Die grne H”lle: Auf nach Amazonia! Sobald das Schiff auf Amazonia angelegt hat, nimmt man aus der Kiste am rechten Bildschirmrand ein Videotape. An der Tr des "Indy Tours"-Reisebros prangt ein Schild, das man sich ansehen sollte. Trotz der Abwesenheit des Besitzers kann man das Geb”ude betreten. Aus dem Schrank entfernt man das Goldfischglas mit dem Piranha und einen Artefakt. Die Postkarte und den Brief auf dem Tisch liest Chewy genauestens durch. Auch der Papagei wird ins Inventory gestopft. Die Schallplatte benutzt Chewy zusammen mit dem Grammophon in der rechten Ecke und darf einem Insel-Evergreen lauschen. In der Kommode unterhalb des Abspielger„tes befindet sich ein Gala-Kostm, das gleich zum Einsatz kommen wird. Das Reisebro wird verlassen, und Chewy hat die M”glichkeit, sich mit den Einheimischen ber den offensichtlichen Clint-Kult zu unterhalten. Der H„ndler rckt drei Schoko-Clints in verschiedenen Gr”áen heraus, wenn man ihm ein echtes (!) Artefakt an- dreht. Dazu muá man aber den verd„chtigen Massenproduktions-Hinweis vom Artefakt im Inventory entfernen, indem man ihn mit der Zange abkratzt. In der Bar redet man mit dem Barkeeper und stellt anschlieáend den Papagei vor der Bhne ab. Die vor sich hinschmetternde Diva fhlt sich dadurch bel„stigt und beauftragt Chewy, von der Bar mittels eines Gutscheins einen Bloody Mary-Cocktail abzuholen. Bevor man das Glas der S„ngerin aush„ndigt, wirft man den Piranha in den Kelch. Diese Kombination ist der Primadonna nicht ganz geheuer und sie tritt die Flucht an. Das Galakleid gibt Chewy der stimmgewaltigen Nichelle und ordnet an, daá sie zur Aufmunterung des arg mitgenommenen Indy das Liedchen seiner verflossenen Liebe tr„llern soll. Da die Gute die Melodie nicht kennt, spricht man kurz mit dem Papagei, der daraufhin munter vor sich hinfl”tet. Nichelle wetzt auf die Bhne und singt, was die Stimmb„nder hergeben. Diese Aktion kann Indy nicht kaltlassen und er ist jetzt immerhin ansprechbar. Den kleinsten Schoko-Clint verputzt er innerhalb von Sekundenbruchteilen und schenkt Chewy zum Dank eine Dschungel-Karte. Damit k”nnen die drei ber die Brcke marschieren (Ausgang auf der linken Bildschirmseite) und sich im Urwald umsehen. Nach einer kurzen Wanderung entdecken sie einen Leoparden, der auf einem Baumstamm seine Siesta h„lt. Das Zerren an der vorderen Liane bringt nicht sehr viel, so daá Chewy einfach die Liane in unmittelbarer N„he des Raubtiers ergreift und die Mietzekatze anbindet. Nacheinander "benutzt" er Howard und Nichelle, um mit ihnen gemeinsam an der Leine zu ziehen. Erst als sie es mit vereinten Kr„ften probieren, k”nnen sie den Leoparden in die H”he hieven und unter ihm durchlaufen. Ein Bildschirm nach links, ein Bildschirm nach rechts, und schon plumpsen Chewy, Howard und Nichelle in eine Kannibalen-Falle. Die zwei menschlichen Opfer werden sofort in einen riesigen Kessel geworfen und sind als Mittagessen fest im Speiseplan der Eingeborenen vorgesehen. Chewy spricht mit dem H„uptling und versucht, seine Freunde doch noch zu retten. Das Stammesoberhaupt schl„gt ihm ein Einbaum-Rennen vor; falls Chewy gewinnt, darf er mit Howard und Nichelle von dannen ziehen. Aufgrund eines Lecks in seinem Boot verliert Chewy die Regatta und muá sich etwas anderes einfallen lassen. Zun„chst versucht er, die Kannibalen mit einem Schoko-Clint mittlerer Gr”áe aufzuheitern, doch dieser Snack sorgt nur fr ein kurzfristiges S„ttigungsgefhl. Neben der Kochstelle entdeckt der Auáerirdische auáerdem noch einen Korkenzieher; die Dose und die Flasche k”nnen aber NICHT mitgenommen werden. Er verl„át das Eingeborenendorf und findet in einem "Gebsch" im Dschungel (Szene mit Totenkopf-Pfahl) ein Skelett, dem ein Brief (muá zurckbleiben) und eine Machete (einsacken!) beiliegen. Mit dem Buschmesser bohrt er den Kautschukbaum an und entnimmt der Pflanze etwas Kautschuk. Damit flickt er das Loch im rechten Einbaum (rechter Bildschirm-Ausgang im Eingeborenendorf) und puhlt mit dem Korkenzieher ein Leck in den Einbaum des H„uptlings. Nach einem Dialog l„át sich der Kannibalen-Fhrer auf ein neuerliches Rennen ein und verliert es wegen der Sabotage-Akte kl„glich. Chewy l„uft ins Dorf und tauscht an der Videoanlage die Videocassette aus: Die Kannibalen lernen auf diese Weise etwas ber gesunde Ern„hrung und die Vorzge des Vegetarismus. Bei einem kurzen Meinungsaustausch wird Chewy die gesamte TV-Anlage berlassen und paddelt an Bord eines Einbaums zusammen mit Howard und Nichelle ins sogenannte "Lost Valley". Groáe Tiere: Lost Valley Auf der Klippe erblickt man zun„chst zwei interessante Lokalit„ten: Das Film-Set und die Einsiedlerhtte. Bei einem Abstecher zum Filmteam redet Chewy mit dem Wrstchenverk„ufer Jim und begibt sich anschlieáend in das Zelt. Vom Tisch nimmt man ein Schlafmittel und einen Gutschein, den man sofort bei Jim einl”st und einen Surpriseburger ausgeh„ndigt bekommt. Etwaige Unterredungen mit dem Regisseur und der Filmdiva bringen leider nichts Neues. Deshalb redet Chewy auf Nichelle ein, die ihren berhmten Film-Schrei von sich gibt. Da im Moment ein Schwarzweiáfilm gedreht wird, beweist man dem Regisseur mittels der Videoanlage, daá es inzwischen Farbfilme mit Stereosound gibt. Dadurch bekommt man die Erlaubnis, den drei Millionen Dollar teuren Riesen-King-Kong auszuleihen. Zuvor besucht man aber die Einsiedlerhtte, st„ubt den Surpriseburger mit dem Schlafmittel ein und verabreicht den Piranhas diesen fatalen Imbiá. Chewy kann sich nun ungef„hrdet die Htte ansehen und kramt ein Tagebuch hervor, das Hinweise auf den Standort des legend„ren Amazonia-Tempels enth„lt. Auf der Lost Valley-Ansicht kann man nun zus„tzlich den Tempel anw„hlen, doch dort gibt es nur zwei vertrottelte Wachen, die Chewy und sein Team nicht zu dieser St„tte durchlassen wollen. Verscheuchen kann man sie nur mit Hilfe der King Kong-Attrappe, in dessen Oberstbchen man beim Filmset ber die Leiter gelangt. King Kong stapft durch die Wildnis geradewegs auf den Tempel zu und verjagt die Arch„ologen. Mit Hilfe der Leiter kann man den Kopf der Figur verlassen und die zwei Clint-Statuen neben dem Zelt mitnehmen. Nach dem Betreten des Tempels stellt man den letzten in Goldpapier verpackten Schoko-Clint auf den Sockel und aktiviert eine schmale Brcke ber die Schlucht. Auf der anderen Seite der Felsspalte gelangt man in einen Raum, wo man die zwei Clint-Steinstatuen auf die Markierungen stellt. Da noch ein Pl„tzchen frei ist, plaziert sich Chewy selbst auf einer solchen Stelle. Dadurch wird ein Mechanismus ausgel„st, der den groáen Stein- Clint in der Mitte der Halle zerbr”seln l„át. Der "echte" Clint erwacht aus seinem Winterschlaf, hat aber keine Zeit fr groáartige Erkl„rungen, weil bereits die ersten Borx auftauchen. Zwar gelingt der Truppe die kollektive Flucht, doch Nichelle wird durch einen volumin”sen Strahl in ein Bork- Raumschiff gebeamt und auf diese Weise gekidnappt. Chewy, Clint und Howard flitzen zum Riesenaffen und begeben sich in die Kommandozentrale der Attrappe. Dort drckt Chewy auf den Startknopf und kann so einige der Borx-Gleiter vom Himmel holen - eine witzige Persiflage auf die Empire State Building- Szene des King Kong-Films. Danach trotten die drei zurck zum Tempel und erklimmen einen der Borx- Raumgleiter. Im Inneren redet Chewy mit Clint und bekommt ein Funkger„t. Im Wandschrank befindet sich ein ntzlicher Borx-Blaster, der einem gleich eine groáe Hilfe sein wird. Sobald der Navigationscomputer benutzt wird, heiát das Ziel zum wiederholten Male Big City! Clint beamt Howard und Chewy mit dem Transporterpult direkt in die Metropole und h„lt sich fr eine eventuelle Flucht bereit. Big City, die Zweite Die zwei Hauptdarsteller landen erneut in der "Dunklen Gasse" und mssen feststellen, daá die Borx bereits die Stadt eingenommen haben. Am Hotel zielt Chewy einige Male auf die Borx, die die beiden unerbittlich verfolgen. Es gelingt ihnen tats„chlich, in den ersten Stock der Unterkunft vorzudringen. Beim anschlieáenden Schuáwechsel zwischen den Borx empfiehlt es sich, abwechselnd auf die linke und rechte Seite des Flurs zu zielen, wo die grnen Biester auftauchen. Sobald es Howard geschafft hat, die Tr zu ”ffnen, plumpsen die Kreaturen auf die Straáe und sind langfristig auáer Gefecht gesetzt. Am Taxiwrack vor dem Bahnhof bedienen sich Howard und Chewy an den Radkappen und tragen diese wie die anderen Bewohner auf dem Kopf, um nicht allein optisch aufzufallen. Bald taucht ein Slime Police-Raumschiff auf, das mit dem Blaster vom Himmel geholt wird. Der Appetit des Surimys l„át sich stillen, indem man es auf das Raumschiff losl”át. Mit dem vollgefressenen Surimy laufen die zwei zur Hafenbar und beobachten einen Borx-Massenauflauf, denn dort findet eines der berhmt-berchtigten Borx- Rockkonzerte statt. Chewy beglckt die anwesende Meute mit einem Verdauungsprodukt des Surimys (einfach auf die Hafenbar anwenden) und schaltet so einen Groáteil der grnen Plage aus. Jetzt kann Clint in seinem Raumschiff angefunkt werden, der Chewy und Howard kurz darauf ins Innere des Gleiters beamt. Abstecher nach Ghost Town Das n„chste Ziel ist eine Western-Geisterstadt, wo sich Chewy zun„chst mit dem Geister-Cowboy unterh„lt. Dieser erw„hnt eine verlassene Goldmine, die offenbar das Hauptquartier der Borx darstellt und wo m”glicherweise die arme Nichelle gefangengehalten wird. Die Herausforderung des Cowboys zum Duell beantwortet man, indem ihm Chewy die Flasche mit der Pumpkin Ghost Lady in die Hand drckt. Da haben sich scheinbar zwei gefunden, denn die beiden Spukgestalten begeben sich zu einem kleinen Umtrunk in den Saloon. Zuvor komplettiert Chewy sein Inventory mit einem Karton voller Chewy-Aufziehfiguren, die der Cowboy freundlicherweise zur Verfgung stellt. Auf der rechten Seite der Ghost Town-Szene befindet sich noch ein umgestrzter Lorenwagen, von dem man die vier R„der entfernen kann. Howard und Chewy trotten dem Sonnenuntergang entgegen, laufen an einer eingefallenen Htte vorbei und erblicken den Eingang des bereits erw„hnten Bergwerks. Die R„der werden an die Lore montiert, und schon geht's ab durch den Stollen - auf gegebenenfalls herumstreunende Borx kann dabei keine Rcksicht genommen werden. Das Borx-Hauptquartier Nach der Bruchlandung l„uft Chewy zur Tr, woraufhin er allerdings nur die Aufmerksamkeit eines Borks auf sich lenkt. Deshalb wendet man den Merchandising-Karton auf die Tr an; die Aufziehfigur tapst durch den Eingang des Borx- Hauptquartiers, und die Wachposten laufen nach auáen, um nach dem rechten zu sehen. Diese Gelegenheit nutzen Chewy und Howard, um blitzschnell den Zugang zu passieren. Chewy rennt nach links und zieht an der Klosplung - das hat zur Folge, daá die Produktion neuer Borx unterbrochen wird und ein neues Fabrikat zu Schleim zermalmt wird. Diesen grnen Glibber nimmt er natrlich mit. Nun kann Chewy bequem den briggebliebenen Gold-Chewy auf den Vorlagenscanner stellen, was eine mittelschwere Konfusion in der Kommandozentrale verursacht. Aus sicherer Entfernung beobachten Howard und sein pinkfarbener Kamerad das sich abzeichnende Chaos. Wenn Chewy nun den Schalter an der Konsole im Erdgeschoá bet„tigt, wird ein Sicherheitsgitter aktiviert, das die herbeieilenden Borx abh„lt. Nun kann er gefahrlos in den ersten Stock eilen, um auf den Knopf neben der Tr zu drcken. Diese ”ffnet sich, er wirft den Schleim auf die Sonde (darin hat er ja inzwischen Åbung) und kann Nichelle aus ihrer Zelle befreien. Kr”nender Abschluá ist die Bet„tigung des knallroten Startknopfes, der den gefrchteten "Todesstern" der Borx endgltig zerbr”selt. Im Laufe der kurzen Happy End-Sequenz wird die Hoffnung auf ein weiteres Chewy-Abenteuer gen„hrt - schlieálich muá der rote Glump ja noch an seinen eigentlichen Bestimmungsort transportiert werden. To be continued ... Petra Mauer”der