----========= Cheats für das Spiel: BEURAU 13 Dieser Loesungsweg wurde mit den Charakteren Alexander Keltin und Isaac Richards durchgefuehrt. Doch bis auf einige Einzelheiten (z. B. kann nur eine Frau durch die Umkleidekabine der Turnhalle zu den Spinds des Kurierdienstes gelangen, der Vampir hingegen schwebt in Nebelgestalt direkt am Nachtwaechter vorbei zu den Spinds) ist der Loesungsweg mit anderen Charakteren der gleiche. Zu Beginn des Spiels befindet man sich bei einem Zeitungsautomaten. Sobald man diesen untersucht, findet man ein Geldstueck im Rueckgabefach. Dieses wird mit dem Automat benutzt. Der Automat wird geoeffnet und die Zeitung entnommen. Aus ihr geht hervor, dass sich einige Beweisstuecke im Polizeigebaeude befinden. Ab zur Polizeiwache und den Kleber auf dem Tresen nehmen. Damit verklebt man die Luke, hinter der sich der Feuerloescher befindet. Jetzt wird der Aschenbecher des Polizisten "gedrueckt" und er faellt in den Papierkorb. Dieser faengt an zu brennen, und da die Luke zum Feuerloescher verklebt ist, verschwindet der Polizist. Nun begibt man sich in das Buero des Sheriffs und holt aus der Schreibtischschublade den Schluessel zum Beweismittelraum. Jetzt noch schnell den Sicherungskasten oeffnen und den Hebel betaetigen. Dadurch wird die ueberwachungskamera im Beweismittelraum ausgeschaltet. Nachdem man eine Sicherung aus dem Kasten genommen hat, mit dem Schluessel die Tuer zu den Beweismitteln oeffnen. Den Photoapparat und aus dem Regal die Beweisbox und den Polizeibericht nehmen. Danach begibt man sich zu Ricks Elektronikladen, untersucht die Mauer und wirft mit dem gefundenen Ziegelstein die Glastuer ein. Im Laden nimmt man die Drahtschere (links unten, auf einem Regal). Die Anrufbeantworterkassetten auf dem Tresen nehmen und die 2. und die letzte (im Inventar von links aus gesehen) mit dem Anrufbeantworter anhoeren. Jetzt noch schnell den Aktenschrank (rechter Bildrand) oeffnen, die Akte herausnehmen und lesen. Nun geht man hinters AI-Hauptquartier, oeffnet den Container, und findet durch Untersuchen eine Kiste. Diese gibt man dem Pfoertner des AI- Hauptquartiers, nachdem man die Klingel rechts neben der Tuer benutzt hat. Er gewaehrt Einlass. Den Kopierer oeffnen und die Memo nehmen (= alle Angestellten sollen niemandem etwas von dem Einbruch erzaehlen, der vor kurzem veruebt wurde). Den Zettel der Sekretaerin auf dem Schreibtisch nehmen. Jetzt geht man in Ted Simpsons Buero. Man oeffnet das Gemaelde und findet dahinter einen Tresor mit Spracherkennung (Ted Simpsons Stimme). Den Rauchmelderkasten oeffnen und die Batterie entnehmen. Diese mit der Fernbedienung auf dem Schreibtisch verwenden. Zurueck in die Rezeption, von dort ins Sicherheitsbuero. Da nimmt man die drei Videokassetten. Zurueck in Simpsons Buero drueckt man den Knopf auf dem Schreibtisch. Es erscheint ein Videorekorder und ein Fernseher. Die letzte Videokassette des Inventars mit dem Rekorder benutzen (Mr. Simpson beim Tresoroeffnen). Durch Simpsons Stimme oeffnet sich der Tresor. Wenn man die Videokassette, die man im Tresor findet anschaut, sieht man Withers mit einem RV fluechten. Daraufhin geht man vor das Gebaeude des Kurierdienstes. Alexander benutzt die Nebelgestalt um unbemerkt im Kurierdienstbuero an dem Nachtwaechter vorbei, zu den Spinds zu gelangen. Dort verwandelt man ihn zurueck, oeffnet den Sicherungskasten und entnimmt die kaputte Sicherung. Dann setzt man die unversehrte Sicherung aus dem Polizeigebaeude ein, woraufhin das Licht angeht. Alexander muss den Spind am rechten unteren Bildrand untersuchen. Er findet ein Paar Handschuhe, die er gleich anzieht. Jetzt oeffnet man den Spind links oben (er gehoerte Withers) und nimmt die Jacke. Wenn man sie untersucht, findet man ein Schluesselpaar. Nachdem man wieder raus zu seinem Partner gegangen ist, geht man zum AZL-Gebaeude. Man gibt dem Punk, der drinnen sitzt, den Schluesselbund aus der Kurierjacke, woraufhin dieser eine Kiste Wither`s bringt. Wenn man sie untersucht, findet man eine Scankarte und verschiedene Bombenteile. Isaac "tueftelt" daraus eine Brandbombe. Nachdem man zum RV-Parkplatz gegangen ist, benutzt man die Scankarte mit der Tuer des linken RVs. Man kann jetzt in den RV gehen. Esc druecken, und wenn man wieder aus dem RV draussen ist, berichtet ein Agent, dass er Withers Tagebuch gefunden hat (Withers will den Sheriff im Krankenhaus toeten). Daraufhin begibt man sich schnell zum Krankenhaus, wo eine kleine Filmsequenz auf einen wartet (Man erhaelt von Tucker eine Sicherheitkarte fuer die AI-Fabrik). Mit dem RV faehrt man nun in den Wald. Von dort aus geht man zur Rodung und nimmt den grossen Ast. Diesen benutzt man auf dem Waldweg mit der Strasse. Der AI-Lkw wird aufgehalten, und man kann unbemerkt einsteigen. Auf dem Fabrikgelaende angekommen, die Ladebereichtuer oeffnen, reingehen und die Holzsaege vom Boden aufheben. Die Treppe hoch, den Kasten oeffnen und den Knopf druecken. Dadurch wird die Energiezufuhr eingeschaltet. Jetzt auf das Geruest ausserhalb des Lagebereichs steigen. Man gelangt in einen Korridor. Mit der Sicherheitskarte die linke Tuer oeffnen, und im Raum dahinter zum Schaltpult gehen und den Code, den man dem Zettel der Sekretaerin entnimmt (2112) eingeben. Mit dem nun funktionsfaehigen Aufzug gelangt man in den Keller. Unter dem Schild an der Decke befindet sich ein fast durchsichtiger Stolperdraht. Diesen mit der Drahtschere durchschneiden, und schon ist das Sicherheitssystem lahmgelegt. Ins Labor gehen, wo man das gelbe Buch vom OP-Tisch nimmt. Aus ihm geht hervor, dass 4 Personen, u. a. Sheriff Tucker, ein Chip implantiert wurde, der einen zum Drohnen macht (Veronica Cotton, Eddi Houston, Dennis Sterling, Sawbuck = Mr. Carver) Man begibt sich wieder zum Waldweg, wo man die Saege mit dem 2. grossen Baum von links benutzt. Von dem abgesaegten Hornstrauchast saegt man noch eine Scheibe herunter. Zurueck beim RV holt man sich mit dem Bordcomputer Informationen ueber die manipulierten Personen. Dann faehrt man mit dem RV zu dem 2. RV-Parkplatz (Strassenecke + Wald). Jetzt so lange nach links, bis man zum Parkplatz der Bibliothek gelangt. Dort oeffnet man den Kofferraum des Autos, wo man ein Brecheisen und ein Blitzgeraet findet. Nun 2 Bildschirme nach rechts. Man befindet sich bei Eddi Houstons Haus. Indem man die Tuer mit dem Brecheisen aufbricht, gelangt man ins Haus. Die gruene Sporttasche nehmen und untersuchen, dann in die Kueche gehen und die Tuer schliessen. Wenn man die Muelltonne hinter der Tuer untersucht, findet man eine Konzertkarte und eine Mitteilung. Ein Bildschirm weiter den Dogwood Drive hinunter findet man Dennis Sterlings Haus. Die Tuer wieder mit dem Brecheisen oeffnen. Den Anrufbeantworter abhoeren, dann in die Garage. Dort oeffnet man die 2. Tuer von links, anschliessend die 5. Tuer von links des Schraenkchens. Man findet ein Bombenbastelbuch und ein Radio (wenn man "B" auf der Tastatur drueckt, kann man die CD-Audio- Musik geniessen). Jetzt geht man zur Bibliothek und bricht den Buecherrueckgabekasten mit dem Brecheisen auf. Man findet ein Buch. Dieses wird untersucht und man findet eine Nachricht eines Lehrers. Zur High School und das hinterste Fenster oeffnen. Durch das Fenster gelangt man in ein Klassenzimmer. Dort nimmt man die Nachricht auf dem Pult. Zurueck zur Bibliothek. Brechen Sie die Tuer wie gewohnt auf. Den Computer benutzen. "Mord" eingeben. Der Computer gibt die Information, dass der einzige Moerder in Stratusburg der verstorbene Spike Clemmins ist (diese Information braucht man fuer spaeter). Zum Nachtclub gehen und dem Waerter die Eintrittskarte von Eddi geben. Im Nachtclub spielt eine nicht allzu unbekannte Band (Die der Audio-CD- Tracks!). Nun rechts durch die Tuer hinter die Buehne. Dort liegt ein verletzter Rausschmeisser, der von Eddi angegriffen wurde. Durch die Tuer geradeaus in den Umkleideraum der Band. Dort wird der Sarg in der Mitte des Raumes untersucht und man findet eine Knoblauchzehe und einen Zettel, auf dem eine Drohung Eddis an die Band steht. Zurueck im Saal wird der Fan neben der Tuer ausgequetscht. Dieser erzaehlt, Eddi sei waehrend der Vorstellung wuetend rausgerannt. Daraufhin begibt man sich zum Parkplatz des Nachtclubs und oeffnet den Kofferraum des Busses. Eddi kommt aus dem Kofferraum. Nachdem man ihn zur Rede gestellt hat (Saetze 3-1-1) entfernt der Agent den Chip aus Eddis Hals, und er ist wieder neutralisiert. Wenn man zum RV zurueckgeht findet man Sterling. Nachdem man kurz mit ihm geredet hat entfernt man mit dem "Nehmen"-Symbol den Chip aus seinem Hals. Er gesteht das er eine Bombe im RV gelegt hat. Diese entschaerft man einfach indem man die Drahtschere mit der Tuer des RV benutzt. Anschliessend noch schnell in die Elm-Steet, das Haus aufbrechen und drinnen das Buch auf dem Tisch nehmen (Es beschreibt die Herstellung einer Daemonen-Einschluss-Scheibe). Im Laden der Kraeuterhaendlerin nimmt man die drei Traenke und den Talisman links im Bild. Dann das Amulett auf der Ladentheke nehmen, es ansprechen und die Frage, die die Frau stellt bejahen. Das Amulett an die Verkaeuferin zurueckgeben (wichtig!) und dann rausgehen. Dort folgt man der Katze bis zum RV und faehrt ihr dann bis zum Friedhof hinterher. Wenn man ihr dort zu Fuss weiter folgt, fuehrt sie uns direkt zu Veronica Cottons Haus. Nachdem man hineingegangen ist, greift man die verunsicherte Veronica an und sie wird niedergeschlagen. Nun ist auch sie "neutralisiert". Anschliessend sucht man auf dem Friedhof Spike Clemmins Grab und hebt dies mit dem Spaten aus der gruenen Sporttasche aus. In einer kleinen Filmsequenz wird dem Skelett ein Finger abgenommen. Nun geht man in die Kirche und von dort in die Kueche. Auf der Theke findet man jungfraeuliches Blut von Pater Dominic. Dieses wird mit Spike Clemmins Finger benutzt. Den in Blut getauchten Finger benutzt man jetzt mit der Hornstrauchscheibe, und man besitzt eine Daemonen-Einschluss-Scheibe. In Pater Dominics Kammer untersucht man den Fussboden, wo man eine Falltuer entdeckt. Diese wird geoeffnet und das Buch der Bannsprueche herausgenommen. Darauffolgend nur noch das Kruzifix von der Wand nehmen. In der Sixth Street untersucht man das grosse Plakat und entdeckt dahinter einen Geheimgang. Wenn man hindurchgeht, findet man das Versteck einer Gang. Dort nimmt man die zwei Dosen mit gruenen und roten Pillen (Beruhigungs- und Aufputschmittel). Nachdem man das Gang-Mitglied ueber Sawbuck ausgefragt hat, geht man zu Carvers Bar, wo dieser eine Geisel genommen hat. Man greift ihn schlichtweg an, und nun ist auch der letzte Drohn ausser Gefecht. Dem Daemon Stellerex passt das gar nicht und er meldet sich, er habe den Friedhof unter seine Kontrolle gebracht. Man faehrt sofort zum Friedhof, wo Stellerex schon wartet. Man haelt ihm das Kruzifix vor die Visage, und er verschwindet. Jetzt nach links zu den Mausoleen. Man oeffnet die Tuer des hintersten und gelangt hinein. Scheinbar gibt es keinen Ausgang mehr, aber man kann einfach mit dem Agenten, der die Bannscheibe besitzt, links durch die Wand gehen, die nur eine Illusion von Stellerex ist. Stellerex verlangt, dass man Ted Simpson findet und man bekommt eine Level-6 Scankarte von ihm. Dann verschwindet er, der Bannscheibe wegen, ins Jenseits. Mit dieser kann man in der AI-Fabrik die Level-6 Sicherheitstuer oeffnen. Durch Untersuchen der hinteren Panzertuer erfaehrt man, dass jemand dahinter eingesperrt ist und dass eine Level-7 Scankarte benoetigt wird, um sie zu oeffnen. Man benutzt die Beruhigungspillen mit dem Glas des Waechters auf dem Tresen und geht kurz raus. Wenn man den Wachraum wieder betritt, ist der Waechter eingeschlafen. Nachdem man ihn untersucht hat, oeffnet man mit der Level-7 Karte, die er bei sich trug, die Tuer zum verschlossenen Buero. Eine Programmiererin liegt bewusstlos an ihrem Schreibtisch. Doch nachdem man ihr die Aufputschpillen verabreicht hat, ist sie wieder wohlauf. Nachdem man mit ihr geredet hat geht man zum EMP-Labor (erst rechts, dann nach oben). Dort nimmt man das EMP-Geraet und verlaesst den Raum. Jetzt in den linken Korridor und mit der Level-7 Karte die Tuer zu Simpsons Buero oeffnen. Hier wird die Bueste auf dem Schreibtisch gedrueckt, woraufhin sich eine geheime Tuer oeffnet. Durch diese gelangt man in den Vorraum des Grossrechners, wo man, um das Sicherheitssystem auszuschalten, das EMP- Geraet mit der Tuer zum Grossrechnerraum benutzt. Da diese jetzt jedoch verklemmt ist, geht man erneut zum EMP-Labor. Dort wird das EMP-Geraet wieder aufgeladen, indem man es mit der Plattform in der Mitte des Raumes benutzt. Nun zurueck in den Wachraum. Die vordere linke Wand untersuchen, woraufhin man einen geheimen Weg zum Grossrechnerraum findet. Da angelangt, spricht man mit dem am Boden liegenden Ted Simpson. Er verraet den Code zur Zerstoerung des Viruses, der es sich im Grossrechner mit Hilfe von Stellerex gemuetlich gemacht hat. Nun mit dem Agenten, der das EMP-Geraet besitzt, den Virtual Reality-Stuhl benutzen. In der virtuellen Welt verraet der Virus seine boesen Zukunftsplaene. Diese macht man ihm jedoch zunichte, indem man das EMP-Geraet mit ihm benutzt. Das scheint ihn irgendwie zu stoeren, und man kann in aller Ruhe zum Eingabegeraet fuer den Code, links, gehen. Nachdem man den Code eingegeben hat, wird der Virus, und damit all seine finsteren Zukunftsplaene, zerstoert. Constantin v. Zitzewitz