----========= Cheats für das Spiel: 9 - The Last Resort 9 - The Last Resort eingesendet von Jürgen Komplettlösung zu 9-The Last Resort Ch. Schichtel, 17.01.98 Als erstes ist zu sagen, speichere das Spiel sooft es geht (du wirst im Laufe des Spiels verschiedene Codezettel erhalten, speichere nach jedem erhaltenen ab!). Dem Spiel beigelegt ist ein Testament, auf dem ein Zahlencode zu lesen ist. Mit diesem Code öffnet sich die Eingangstür des Hauses. Tritt ein und zieh den Hebel links an der Wand. Das Gitter öffnet sich und ein Monokel senkt sich herab. Greif es dir. Störe dich nicht daran, daß du jetzt die Treppe runterfällst und sich die Zwillinge das Monokel greifen. Untersuche die Eingangshalle. Du findest einen großen Heizkessel, klettere rechts davon die Leiter hoch. Am Ende erhältst du eine CD. Jetzt wieder die Leiter runter. Platziere die CD links neben der Leiter im Glaskasten. Dieser öffnet sich daraufhin. Drehe das Rad voll auf. Stelle dich nun vor den Heizkessel und drehe dort das Rad im Uhrzeiger sinn auf. Der Boiler füllt sich. Drücke dann den roten Knopf + ziehe am roten Hebel, wenn die Anzeige die Zahl 7 erreicht. Nun gehe in Richtung der roten Treppe, aber links an ihr vorbei. Ziehe den langen Hebel und halte ihn ein paar Sekunden fest. Dreh dich dann 2 mal nach rechts, das Wasserrad dreht sich nun. Daraus entsteht die Energie für das MUSE-Neonlicht und die Brücke zur Orgel. Rechts von dir liegt eine Münze am Boden. Heb sie auf und benutze sie an Isadoras Maschine am anderen Raumende. Klettere die Leiter links der Maschine hoch zum Balkon. Klicke in die Türmitte + löse das Klangrätsel (funktioniert wie Memory, du mußt immer zwei gleiche Töne finden, wobei du die gelben, grünen und blauen Teilchen benutzen mußt). Die Tür ist jetzt offen und du kommst zur Muse-Maschine. Schau sie dir an. Auf deinem Rückweg sieh auf die Türrückseite. Dort ist ein Plan, welche Teile wo in der Muse-Maschine anzuordnen sind. Geh zurück in die Eingangshalle und Richtung Orgel. Zieh an dem Hebel vor der Orgel und eine Brücke steigt aus dem Wasser hoch. Links findest du ein Hundeskelett, berühre es. Geh jetzt zur Orgel und sieh dir darüber den Affen an. Lies dann das Notenheft und merke dir, wie die Töne auf den Tasten angeordnet sind. Du findest noch einen Hinweis auf die 5 Hebel über der Orgel! Da keiner schwarz ausgemalt ist, bedeutet es daß man keinen Hebel nach oben ziehen darf! Spiele nun die Noten auf der Orgel nach (du mußt Töne hören, sonst stimmt etwas nicht und du mußt dein Spiel von vorne beginnen). Hast du die Noten richtig gespielt, geben dir die Totemfiguren den Eingang neben dem Heizkessel frei! Untersuche den Trommelraum, gehe durch die gegenüberliegende Tür in einen T-förmigen Raum. Sieh dir die Juke-Box an. Gehe zum linken Ende des Raumes und klicke auf das Bild mit den 3 Farben. Merke dir, wie oft welche Farbe blinkt, daß ist für das spätere Orgelspiel sehr wichtig! Sieh dir die anderen Bilder an und gehe dann ans andere Raumende. Sieh dir dort das Katzenbild an und merke dir, wie der Gitarrenteil aussieht. Öffne nun die Tür links des Katzenbildes. Salty erscheint. Jetzt zurück in den Trommelraum zu den Masken. Diese mußt du durch verschieben so anordnen, daß die nachfolgende Maske immer eine Gemeinsamkeit mit der vorhergehenden aufweist (beginne mit dem runden Gesicht mit den großen runden Augen, dann die rote Maske mit den gleichen runden Augen, dann die grüne mit den gleichen Fangzähnen wie die rote vorher usw.) Hast du alles richtig angeordnet, merke dir die nun gezeigten 4 Masken mit ihren entsprechenden farbigen Hintergründen. Stelle diese jetzt bei der Juke-Box ein und du kannst im unteren Teil der Juke-Box ein Gitter öffnen. Entnehme das Zahnrad. Die rote Treppe in der Eingangshalle bis zum ersten Abschnitt hochgehen, nach rechts drehen,dort befindet sich eine Leiter. Klettere sie herab und gehe zur Clownsäule. Klicke auf das Herz der Säule und sie öffnet sich. Ziehe das untere Zahnrad 2 mal nach unten, dann das linke 2 mal nach unten. In die Mitte deponierst du nun dein Zahnrad. Das Laufband auf der roten Treppe läuft nun in die andere Richtung, und du kannst so jetzt nach oben gelangen. Zuerst gehe jedoch wieder zu Isadora + drehe die CD zu ihrer Rechten um.Merke dir die durch einen Stern markierte Nr. des Songs. Jetzt wieder den ersten Treppenabschnitt hoch. Schau links hinter das Bild von Thurston und merke dir, wie dieser Gitarrenteil aussieht. Jetzt die Treppe ganz hoch. Dreh dich nach links und lausche Thurstons Worte. Dann weiter bis zu einer Art Mikrowelle. Öffne sie und merke dir auch diesen gezeigten Gitarrenteil. Jetzt zum Plattenspieler, und den Hebel auf die Songnummer stellen, die du dir gemerkt hast. Den Knopf drücken + wieder erscheint Salty. Geh ans Hallenende und sieh durchs Fernglas. Dreh dich dann nach links und drehe das Brettspiel um. Du erhältst den ersten Codezettel. Male dir jedes noch so kleine Detail auf, die Stellung der 5 Orgelhebel, die Symbole, evtl. Farben, einfach alles was gezeigt wird. Geh jetzt zum Fahrstuhl und drücke den Fahrstuhlknopf. Betritt den Fahrstuhl und dreh dich nach links. Drücke auf die Schalttafel, bis die Lichter aufleuchten. Stelle dann den Hebel auf 1 (B=Basement, funktioniert noch nicht; 1=Treppe über der Orgel;2= wo du dich gerade befindest; A=Dachboden, du kannst zwar reinschauen, ihn aber noch nicht betreten). Der rote Knopf unter dem Hebel öffnet und schließt die Aufzugtür. Geh jetzt wieder in den Trommelraum zurück. Klicke rechts von dir auf die große Trommel mit dem Gesicht darauf. Dreh dich dann zur Drum-Machine und betätige den roten Hebel ganz links. Drücke dann alle Knöpfe runter und merke dir die Tonfolge, die gespielt wird. Jetzt den roten Knopf drücken. Du mußt nun die Tonfolge nachspielen, die der Trommler dir vorgibt. Hast du dies geschafft, erhältst du vom Trommler eine Maraca. Klettere wieder über den Balkon zur Muse-Machine und setze dort die Maraca ein. Nun wieder in den T-förmigen Raum. Betritt durch die rechte Tür ein Gobelinzimmer. Dreh dich nach rechts und klicke auf den ersten Gobelin. Betritt den Durchgang und geh zur Maschine. Stelle mit Hilfe der Räder alle 3 Bilder auf den Thron ein (die Augen darunter müssen blinken). Setz dich auf den Thron und drücke den roten Knopf. Notiere das Symbol und den Buchstaben, den du gezeigt bekommst. Klicke auf den ersten Gobelin rechts der Tür. Dort steht ein Glücksrad. Stelle den Buchstaben zum Symbol ein, die du eben gesehen hast. Schreibe dir alle Symbole und die dazugehörigen Buchstaben auf (M + R gibt es nicht). Dies ist ebenfalls für später wichtig! Unterhalb des Rades erhältst du eine Maus. Geh jetzt zum Katzengobelin auf links vom Thron. Deponiere die Maus im Futternapf der Katze. Den Durchgang noch nicht betreten. Jetzt den mittleren Gobelin auf dieser Seite anklicken. Lies das Gitarrenbuch und notiere dir die Buchstaben der Gitarrenwirbel und ihre Reihenfolge (v.o. D,G,B,A,E,E). Schau in die mittlere Schublade des Tisches und du erhältst den zweiten Codezettel. Auch hier wieder jedes kleine Detail notieren (besonders die kleinen Pfeile und ihre Richtungen). Jetzt betritt durch den Katzengobelin den Sternenraum. Dort angekommen dreh dich 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 2x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts. Du erreichst den Totenkopf. 1x links, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts. An der Bar angekommen öffne die rechte Schrankseite und entnehme die Flasche. 2x links, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts. Du bist wieder beim Schädel. 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts. Gib dem Skelett die Flasche und nimm dafür den Knochen aus seiner Hand. 2x rechts, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts. Durch die Tür zurück ins Gobelinzimmer. Durch den T-förmigen Raum zurück bis zur Halle, die Treppe hoch. Ca. in der Mitte des Ganges befindet sich links ein Garagentor. Zieh es hoch und gib dem Hund den Knochen. Such das Auto und sieh auf seinen Sitz. Dort liegt der dritte Codezettel. Wieder alles notieren. Geh zum Roboter und klick auf ihn. Du mußt jetzt Autorennen fahren. Wähle das rechte Auto. Sowie du auf die Startlichter klickst, darfst du die Maustaste nicht mehr loslassen, sonst stoppt dein Auto. Sobald du gewonnen hast (kann eine Weile dauern), dreh dich 2x nach rechts und geh zu der Säule links von der Tür. Klicke auf den Griff und zieh ihn nach rechts auf. Du findest den wichtigsten Codezettel von allen. Diesen wieder genau notieren. Nimm dann die Zündkerze mit. Wieder zurück zur Muse-Machine + dort die Zündkerze deponieren. Wieder in die Garage, die runde Säule erneut öffnen und das Zahnrad entnehmen. Der Säulenboden hat sich jetzt geöffnet, schlüpfe hindurch. Dreh dich so, daß du aufs Skelett schaust, dann 2x rechts, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 2x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts. Schau auf den Boden vor dem Totenkopf und klicke dort den Schädel an. Deponiere das Zahnrad auf der freien Scheibe. Hier mußt du nun probieren, da dieses Rätsel jedesmal anders ist. Ziel ist es alle Zahnräder so in der Mitte zu platzieren, daß alle 12 Löcher mit pink ausgefüllt sind. Hast du es geschafft, hörst du ein leises Knarren. Klicke jetzt wieder hoch, der Totenkopf hat nun sein Maul etwas geöffnet. Betritt es und du kommst in einen weiteren Raum. Klicke auf den Gitarrenkasten auf dem Stuhl, sie erzählt dir, daß eine Saite fehlt. Also wieder durchs Maul zurück, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links bis zur Bar. Dort die linke Schrankhälfte öffnen und die Saite entnehmen. 2x links, 1x vorwärts, 1x rechts, durchs Maul wieder zur Gitarre zurück. Gib ihr die Saite, nun mußt du sie mit dem Gerät auf der linken Seite stimmen (v.u. D,G,B,A,E,E). Als Belohnung erhältst du die Stimmgabel für die Muse-Machine. Nun durch die weiße Tür den Raum verlassen und die Stimmgabel in der Muse-Machine deponieren. Danach wieder durch die weiße Tür am linken Ende des T-förmigen Raumes zurück. Gleich rechts steht eine Ballmaschine. Ziel ist es den Ball von oben nach unten in den Auffangbehälter zu lotsen. Man erhält dann erneut einen Codezettel (wieder genaustens notieren, diesmal auch genau auf die Farben und auf eingekreistes achten). Zurück ins Gobelinzimmer. Den Gitarrengobelin anklicken. Hier mußt du nun eine Gitarre zusammenbauen. Diese muß aus den Teilen der a) Mikrowelle, b) Thurstons Bild und c) Katzenbild gebaut werden (wundere dich nicht über das merkwürdige Aussehen). An der Filmvorführmaschine lege den kleinen Hebel nach oben um und sieh dir den Film an. Dann öffne rechts unten die Klappe der Maschine, daraufhin nehmen dir die Zwillinge die Elektronenröhre weg! Zurück durch den T-förmigen Raum zur weißen Tür. Bis zum Totenkopf zurück,1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts zur Bar. 1x vorwärts über die Bar hinaus, 2x links. Öffne die Zeitbombe und entnehme die geklaute Röhre. 1x von der Bombe zurücktreten, 2x vorwärts über sie hinaus, 1x rechts, 1x vorwärts, wieder durchs Maul. Zur Muse-Machine und die Röhre deponieren. Jetzt zur Orgel. Jetzt wirds kompliziert! Male dir eine Tastatur, die identisch mit der der Orgel ist. Lies jetzt das Notenblatt auf der Orgel und übersetze die Symbole der ersten Totemfigur in die entsprechenden Buchstaben (nutze dazu das Glücksrad). In meinem Spiel waren das (E,I,B,H). Platziere den ersten Buchstaben nun so auf deiner Tastatur, wie er in dem Notenblatt angezeigt wird! Von diesem Buchstaben ab vervollständige das Alphabet auf den Tasten (weiße und schwarze abwechselnd). M + R werden dabei wieder nicht benutzt! Bist du am Ende der Tastatur, mache am Anfang mit dem Alphabet weiter! Nun nimm den Codezettel aus der Säule der Garage. Die 3. Senkrechtspalte aus dem 1. Additionskasten ist identisch mit der 3. Senkrechtspalte im 2. Kasten (in meinem Spiel hatte ich jetzt in dieser Spalte 6 rechts-Pfeile = +6 Buchstaben; 2 rechts-Pfeile = +2 Buchstaben; ergibt 8 rechts-Pfeile = +8 Buchstaben) Die erste Waagerechtspalte ist bereits gefüllt. Es zeigt das Symbol des Codezettels aus dem Tisch unter dem Gitarrenbuch. Das Prinzip ist: Der Buchstabe des Symbols macht den Anfang (Y), 4 rechts-Pfeile = vom y aus +4 Buchstaben (= C), 7 links-Pfeile = vom c aus -7 Buchstaben (= V), 6 rechts-Pfeile = vom v aus +6 Buchstaben (= B). D.h., der Code lautet Y,C,V,B. Folge diesem Prinzip für die Waagerechtzeilen und benutze dazu deine notierten Codezettel. Bei der Addition erhältst du den Zählcode für den Codezettel aus dem Auto und kannst so die fehlenden Buchstaben ergänzen (in meinem Spiel K,N,K,U). Von den Senkrechtspalten ist nur die mittlere wichtig (L,E,J,H). Spiele jetzt alle 4 Codes nach deiner Tastatur auf der Orgel. Achte darauf, daß du die 5 Hebel jeweils richtig setzt! Der Code aus der Ballmaschine ist farbig, d.h. du mußt wissen wie oft eine Farbe gespielt werden muß (denke an das Bild links an der Wand im T-förmigen Raum)! Ein Teil des Codes war in meinem Spiel blau eingekringelt, d.h. er ist 2x zu spielen! Ebenso der erste Buchstabe des ersten Symbols, der zweite Buchstabe war rot, also 4x zu spielen! Mein Code war Z,Z,D,D,D,D,L,E,J,H,L,E,J,H. Wenn du alles richtig gespielt hast, erhältst du vom Affen über der Orgel 4 Münzen. Nimm die türkise und gib sie Isadora. Du erhältst dafür einen Schlüssel. Nun die rote Treppe hoch. Gleich rechts den Treppenaufgang zum Dachzimmer hoch. Mit dem Schlüssel die Tür aufschließen. Geh 2x vorwärts zum Puzzle. Du mußt nun versuchen an den Figuren vorbei, zum anderen Ende des Brettes zu gelangen. Dort angekommen dreh dich nach links und öffne die Truhe. Nimm die Aufzugkarte aus der Truhe und dreh dich zum Aufzug. Hole den Aufzug und betritt ihn. Setze die Aufzugkarte in die Schalttafel an der Wand, stelle den Hebel auf B und fahre hinunter. Du bekommst eine Pistole (die du durch die Strg-Taste zur Maschinenpistole machen kannst) und mußt damit alle Ratten erschießen, bis sämtliche Lichter der Lichterkette brennen. Durch klicken auf die Revolvertrommel links im Bild kannst du immer nachladen. ACHTUNG!! Für die großen Ratten, die aus dem gegenüberliegenden Gang kommen, brauchst du 5 Schuß um sie zu töten! Schaffst du es nicht, fängt das ganze Spiel von vorne an (ich hab hierbei fast einen Nervenzusammenbruch bekommen, also nur Mut!) Wenn du es dann geschafft hast, gehe durch den Gang und drehe dich nach rechts zum Kasten. Öffne ihn und rolle das Papier auf. Du erhältst jetzt das Monokel. Setz dies in die Muse-Machine ein + zieh am roten Hebel. Die Maschine zerstört die Brücke hinter dir! Folge den Zwillingen nach unten, betritt das Boot und fahre ein Stück. Schau dich um und du entdeckst eine Farbpalette. Auf dieser siehst du 4 Farben, die dir bereits bekannt sein müßten (Gelb, Rot, Blau). Die grüne hatte noch gefehlt, und da Gelb 1x gespielt wird, Blau 2x und Rot 4x bleibt für Grün 3x. Dreh dich jetzt zur Orgel um ACHTUNG!!! an dieser Stelle umbedingt das Spiel speichern!!! Benutze wieder deine Tastatur und die Codes aus der Säule. Achte auf die Zeit, sonst ist das Spiel vorbei! Die drei Totemfiguren zeigen dir jetzt entweder Buchstaben, Symbole oder die schattierten Kästchen, die dann 3 Buchstaben beinhalten. Achte auf die Farben, in denen sie angezeigt werden. Sooft mußt du das entsprechende spielen (Gelb = 1x, Blau = 2x, Grün = 3x, Rot = 4x). Hast du ein Symbol oder einen Buchstaben und ein schattiertes Kästchen in einer Totemfigur, so bedeutet dies, daß du von dem angezeigten Buchstaben die Anzahl von rechts+links-Pfeilen nach vorne oder zurück gehen mußt, die dem schraffierten Kästchen aus deinem Code entsprechen. Zu beachten ist hierbei, daß Symbol oder Buchstabe + das Kästchen immer eine Einheit bilden,d.h. wenn der Buchstabe blau (also 2x zu spielen wäre) ist + das Kästchen auch, wird nicht erst der Buchstabe 2x gespielt und dann die 3er-Folge, sondern Buchstabe + 3er-Folge und dann nochmal Buchstabe + 3er-Folge! Beispiel: Buchstabe O in Blau + schattiertes Kästchen (in der Mitte von links unten nach rechts oben durch Linie geteilt, rechte Seite schwarz, linke Seite blau) Kästchen bedeutet: 7 links-Pfeile = -1 5 rechts-Pfeile = +5 2 links-Pfeile = -2 vom Buchstaben O gesehen wären das dann die Buchstaben G,L,J d.h., da alles in blau war ist zu spielen O,G,L,J,O,G,L,J. In meinem Spiel war die Lösung von allen 4 Spielfolgen wie folgt: B,G,G,E E,Z,D,B,D,D,D,D,D B,F,Y,E,O,G,L,J,O,G,L,J B,Z,E,G,B,Z,E,G,B,B,B,B,Z,E,G Damit hast du nun die Zwillinge gefangen. Du wirst zum Schluß noch gefragt, wo das M zu plazieren wäre, wenn es den Buchstaben geben würde. Klicke nun zwischen L + N und zwar so, daß du beide Noten zugleich nach unten drückst. Nun wirst du gelobt und kannst dich an der Endesequenz freuen! Mein Besonderer Dank gilt den Brüdern Leland + Arleigh aus Kansas USA, ohne deren wundervollen Ratschläge (sie sind die Verfasser der englischen Lösung) ich sicher noch nicht mit der Lösung fertig wäre! Bei Fragen traut Euch ruhig mir zu mailen: Christiane. http://www.spielewiese.com Komplettlösungen, Walkthroughs, Cheats und Tips zu PC-Spielen